
玩法有點擰巴。但所幸,黛安娜這個角色的陪伴感、互動量和情感塑造,連同科幻場景與路徑追蹤加持下的視覺表現,一起構成了我玩下去的主要動力。
算上發售在即的《人機迷網(PRAGMATA)》和後面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大體量作品連續發售。保守,改革,創新……2026還沒過去一半,卡普空靠新遊戲把三個方向都走了一遍。

站在某些角度來看,三把大旗下的「創新」最為不易。《人機迷網》從公開,到正式發售花了六年,開發周期久到一度被外界質疑胎死腹中。
不過卡普空已是今非昔比,撐得起這類折騰。
卡普空的復興確實有跡可循,追溯到《惡靈古堡2:重製版》《惡魔獵人5》均大獲成功之後, 卡普空直到現在整體一路高歌猛進。內部項目的接連成功,多少給了《人機迷網》一個穩定的開發環境和容錯空間;

2019年卡普空業績飆升時,前卡普空美國CEO浦田樹一郎還衝著鏡頭喊「Capcom is back」(卡普空重回巔峰了)
更重要的也包括外部環境,人們對卡普空遊戲的看法有了細微變化。在我的觀察中,大家不單單是被「怪獵」「生化」等大IP的名氣吸引,隨著一系列品質穩定的產品上線,玩家群這幾年已經形成了「這是卡普空的遊戲,因此值得一試」的態度——《人機迷網》相比其他3A遊戲,也有了一個輿論上更溫和的開局。

此外,《人機迷網》當年跳票時「小女孩舉牌道歉」的小巧思也無心插柳柳成蔭,儘管是延期影片,宣傳效果卻比任何廣告都有效。

好在,如今終於可以說這遊戲「實質上是存在的」,大家心心念念的小女孩黛安娜,跌跌撞撞地和大家見了面。
去年卡普空放出了《人機迷網》的試玩Demo,不少人起初是衝著賽博女兒來的,結果有些喜出望外——卡普空在玩法上的創新,效果意外的還不錯。
黛安娜並非另一個艾什莉,而是真正意義上的主角。卡普空在遊戲一開始,就把她變成了玩家離不開的人物——物理上的離不開。
《人機迷網》本身是TPS遊戲,但如果沒有黛安娜的黑客能力,射擊這個動作在遊戲裡基本就是沒意義——必須先靠黛安娜解除敵人的防護,然後開槍才有效果。
雖說實際體驗類似「左手畫圓右手畫方」,但這樣的核心玩法,確實有種槍戰之前先要智斗的新鮮感。按理說只要卡普空後面在黑客玩法上多整些花樣,搭配上卡普空的大場面演出和小黛安娜的陪伴,怎麼說這遊戲也不會無聊。

——結果,花了13小時體驗完了正式版內容後,同事問我和demo相比有哪些變化,我反倒一下噎住了。
駭入玩法並無「質變」的存在,整個流程從始至終如一。
《心靈殺手》系列有過類似的處理手法,敵人被陰影包裹,必須先拿手電筒「破功」然後開槍才有效。
不論是駭入還是打手電,給敵人「卸甲」這個動作和射擊是綁在一起的,意味著每次駭入後要立刻跟上有效的動作,最好是駭入完立刻一槍就把敵人解決了,這樣心理才會覺得「剛才的小遊戲才沒白玩」。

卡普空也明白這套玩法的費勁,想了很多降壓手法。例如遊戲裡的敵人全都是紙老虎,只要發動攻擊,你按閃避就肯定能躲過去,甚至很多時候不躲跳一下就成。這樣玩家的大部分的精力,都能留給「左手畫圓右手畫方」這塊兒。
但也正因為敵人實在太弱,慢慢地你會發現,《人機迷網》中最大的壓力和挫敗感不是敵人的攻擊,而是玩家自己能不能在時限內順利完成「駭入+擊殺」這套動作。
《人機迷網》有很多環節都在堆怪,如果沒法順暢地完成這種循環,大概率就會演變成「黑完你的我黑你的,黑完你的我再黑你的」,最後一個敵人都沒消滅,忙乎了半天也不知道自己在忙什麼。

為什麼相比《人機迷網》,《心靈殺手》基本不會有這樣的苦惱,主要是《人機迷網》提出了新問題,但在提供答案的時候卻開始扭扭捏捏。
《人機迷網》里存在一種黃色格子,把黃色格子連起來會觸發額外的效果,例如眩暈、降防甚至是乾脆控制敵人,理論上這些東西確實有組建build的可能性,讓走格子發揮更實際的效果。

但卡普空這時就開始擰巴了,認為遊戲不該完全照你的想法來。
你組了一個看似可行的Build,卻發現道具的使用次數有限,用完兩三次就沒了。結果就是這場戰鬥按照我的思路打完了,那下一場呢?不好說。雖然地上也常能撿到這類道具,但至於是不是你要的那種,也不好說。
很多時候,能感覺到卡普空似乎很想邁出一大步,結果腿伸到一半又退回來了。例如怎麼高效化解反覆玩小遊戲的枯燥,不少玩家當時提議加入「自動破解」。卡普空也確實照辦了,但到了實際打起來的時候,自動破解看著很美好,但派上用場的時候不多——要耗費不低的能量,用上幾次又沒了。恢復能量本身並不快,能量用完也意味著沒法放大招……

自動破解還會特意繞過黃色格子,卡普空都知道這東西要省著用
每看到一個能跳出走格子循環的方法,卡普空就要告訴你這是「限時限量」,最後兜兜轉轉發現,明明那麼多潛力的可能擺在眼前,但終究得古法手動解密。
理論上你可以把所有的增益都升級一遍,這樣不論撿到什麼道具都能用,卡普空就好像逼著玩家去當葉問「我每樣都會一點點」。
至於補全每一塊短板的資源從何處來,這就得去嘗試一些額外的挑戰任務,重返去過的舊地圖找隱藏、刷資源……這些分支沒有任何值得一提的內容,只是單純一條岔路,多少有拖時間的嫌疑。
這樣的擰巴,沒有止步於此。
前面提到《人機迷網》最大的挑戰,是儘快完成「駭入+擊殺」的挑戰,為了最大化完成這一步基本必須使用高級武器,玩家大概率會優先去升級趁手的高級武器,但武器同樣屬於用完就沒的消耗品。
這裡還是要提一下,《人機迷網》的武器基本是隨便撿,基本每走幾步就會撿到一把高級武器,不太會缺,但玩起來心態上難免「不安」——「要是用完了,又沒撿到我升級過的那種武器,那不白費資源升級了,要不留著吧。」

《惡靈古堡》好歹還提供了一個合成系統,讓玩家隨時合成自己需要的彈藥,把主動權交給玩家,《人機迷網》卻非要在玩家射擊時的爽快感之間,再填上一層不確定感。
製作組「很清楚如何讓黑客系統質變,但不敢放開手腳」的情況不是個例。遊戲後期點完升級,走格子解密上會出現「處決格」,把這個格子連上就能直接秒殺敵人。

看著很美妙,但處決格子的出現條件,是先把敵人的血量降到很低的程度,低到有沒有「處決」都不影響戰局的程度。敵人血量非常低的時候,看著處決打出一個完全能秒殺敵人的數值,一次還覺得挺帥的,看多幾遍就會覺得不耐煩又不對勁:
「處決看多了有些浪費時間。而且這處決就不能早來一會兒嗎,每次敵人就剩200的血量,再打一個傷害高達8000的處決意義在哪呢?」
會感到不耐煩的另一個原因,也是絕大多數敵人的處決動作雷同。這也是《人機迷網》另一個繞不開的問題:各種素材的復用程度太高。
例如「一道門上面嵌好鎖」的流程出現四五次,實在是有些出戲。類似的問題在今年的《惡靈古堡:安魂曲》里就有過,謎題設計完全到了照搬的程度,就好像是卡普空攤牌跟你說「真沒招了」。
幾把

此前卡普空就透露過,《人機迷網》的平均遊玩時長約為十小時,直到現在也有不少人認為太短了。
說句私心話,我自己作為玩家也希望遊戲的美妙體驗儘可能久一些,但如果復用的內容過多,「時長短一點」也可能是件好事——至少你可以把注意力放在並不重複的敘事體驗上。
卡普空在玩法和關卡上猶豫躊躇、意猶未盡,但所有的率直,都交給了小姑娘黛安娜,毫不遮掩、大大方方地在遊戲裡塞滿了與黛安娜互動的時刻。

《人機迷網》的地圖劃分非常清晰,各小區之間會用「篝火」隔開。「篝火」數量很多,基本你隔十幾分鐘就能見到,意味著你隨時可以回到自己的基地。
在基地里強化等各種常規功能是次要的,最關鍵的就是能和黛安娜互動。你們可以一起聊天、捉迷藏,談論她沒見過的事物。卡普空這裡設置了大量的對話,你在遊戲裡看到的各種事物都能與她聊一聊。
帶著探索地圖後的不滿與疲憊,在看到這樣一個小傢伙笑著朝你跑過來時煙消雲散,「苦與累一切都值了」。

有意思的是,在寫劇情這件事上,卡普空遠不是能讓人放寬心的主兒,但不妨礙他們這幾年搞出很多深入人心的角色。
《人機迷網》能成為一個新的例子。黛安娜作為一個機械生命,兼具強大與懵懂的屬性。從見面第一次黛安娜就主動救了你的命,之後一路上都在全力保護你,雖然她的心智還是個孩子,卻懂事到讓人不由自主產生保護欲。

每次你被敵人抓住,黛安娜都會全力救你
雖然《人機迷網》的劇情體驗算不上驚艷,但該讓人安心的橋段也沒胡來。例如黛安娜沒有兒童那種讓人皺眉的野性,更多的是孩子純粹的純真與良善,絕對能滿足大家對「領著賽博女兒探索太空」的浪漫想像。

《人機迷網》支持多語種配音,相當於擁有了不同風格的女兒
說到這裡,很多人對《人機迷網》感興趣,也是卡普空的遊戲鮮少去描繪科幻主題,因此覺得《人機迷網》還挺新鮮。這種說法其實我認為只說對了一半。
比如在《惡靈古堡》的故事後期,最後揭露真相的時候,遊戲總會把玩家帶進畫風突變的實驗室里,給大家解釋一切都是「人禍」。哪怕是像《惡靈古堡7》那樣帶點「超自然」的開場,後面都能圓回來。
包括今年《惡靈古堡:安魂曲》後期的方舟,裡面的場景設計有著濃濃的未來主義,放在任何一部太空科幻遊戲裡也沒什麼違和感,總之確實可以相信卡普空在這方面的審美。
提到場景設計,《人機迷網》無疑有最佳的打開方式。遊戲開不開路徑追蹤,畫面表現有天壤之別。這也是因為《人機迷網》的科幻風格正處於路徑追蹤反射和陰影效果的的舒適區。
遊戲裡隨處可見的金屬、玻璃建築和全息投影,在開啟路徑追蹤後的觀感加成都很明顯。遊戲支持DLSS 4多幀生成和光線重建,RTX 5060 Ti以上的顯卡開啟後都能有很好的效果。

更重要的是路徑追蹤加持下的黛安娜,面龐和發質等細節就顯得判若兩人,開啟DLSS 4後遊戲也能維持很好的流暢度。過去我對於遊戲畫質沒有太過分的追求,但考慮到這次黛安娜顯然成了玩家堅持下去的精神動力,這種技術上的體驗紅利,反倒一下變得格外為遊戲加分。

結語
玩到最後,其實我也分不太清,製作組到底是想做開放式結局還是又陷入了一種「不知如何結尾」的猶豫,不過在儘量不劇透的情況下,《人機迷網》最後讓我想起了2014年上映的《人造意識》。
這部電影的結局是仿生人悄無聲息地滲透進了人類社會,像落入清水裡的一滴墨水,在當時象徵著一種未來「人與機械」間關係的猜測。

《人機迷網》同樣先讓我感到不安,但不是給人類世界的,而是單純對黛安娜的未來,很像父親看到女兒孤身一人遠行的擔憂——人類會如何對待這樣的一個生命?
答案其實不重要,重要的是能讓人共情這樣的問題本身。證明這個人物能走進玩家的心裡,這一點卡普空無疑是成功的。
《PRAGMATA》曾經有過一次中文翻譯為《人機迷網》,後來又被定為了現在的《人機迷網》。
這個名字又該怎麼理解呢,我想了想大概是要解讀成「識質的存在」,一個逐漸理解各種人與事的存在,指的大概就是小女孩黛安娜。
我也曾和朋友討論過這個名字該如何解讀,也調侃過好幾次這個名字略顯拗口:
「貌似太過標新立異了,讀起來有點彆扭。」
某種意義上,這種感受也很像遊戲本身。它確實處處都想和卡普空那些成熟的前輩IP拉開距離,不願只是重複已有的成功經驗;但在真正該邁開步子的時候,它又顯得猶豫和彆扭——但,至少你還有黛安娜,對吧。






