在幾年前的遊戲開發者大會(GDC)上,我曾試玩過《挖掘者米娜》的公開 Demo。這款備受期待的作品由《鏟子騎士》開發商 Yacht Club Games 打造,其靈感來源於Game Boy 時代的《薩爾達》系列作品。但說實話,我當時對它的印象並不好。演示版的操作手感不夠順暢,我完全不知道在遊戲裡該做什麼,而且遊戲的難度還很大。雖然它在畫面和氛圍上確實還原了 Game Boy 遊戲的感覺,但除了情懷之外,我很難看出它還有什麼別的亮點。

而幾年開發時間帶來的變化可以說是翻天覆地。在今年的遊戲開發者大會上,我再次體驗了《挖掘者米娜》的新版 Demo。這一次我是在任天堂 Switch 2上試玩的,並且有開發者在一旁進行講解。當我提起幾年前玩過舊版 Demo 時,對方明顯有些尷尬,連忙解釋說那只是非常早期的版本,現在這個版本才更接近遊戲的最終品質。在體驗了大約二十分鐘之後,我完全理解了他們的反應。雖然很難說清楚到底哪些地方發生了變化,但這款即將推出的獨立遊戲已經隱約展現出當年《鏟子騎士》在 2014 年那種讓人上頭的潛力。

乍一看,《挖掘者米娜》的玩法其實很好理解,它看起來和《薩爾達傳說 織夢島》十分相似,玩家在俯視視角的像素世界中探索地圖,並尋找需要挑戰的地牢。當然,最直觀的區別在於玩家操控的是一隻會挖地的老鼠。米娜幾乎可以鑽入任何地面,並在地下短暫移動。這種能力不僅可以用來激活存檔點、躲避敵人、穿過大門,還能衍生出別的玩法。它有點像《薩爾達》系列作品裡的道具,但在這款遊戲中,整個世界都是圍繞這一能力所構建的。

這個世界的體量遠比我預期中大得多。《挖掘者米娜》採用了非線性結構,玩家可以自由選擇地牢的探索順序。開發團隊表示,他們很難精確估算遊戲的時長,因為其中包含了許多可選的頭目內容,但他們預計整體通關時間大約在 20 到 30 個小時之間,這已經算是相當紮實的體量了。

在試玩過程中,我可以自由探索,不過試玩引導人員一直小心地避免讓我誤闖最終地牢。(順帶一提,你其實一開始就可以直奔最終關卡,但官方人員提醒我這麼做並不明智。)離開主城後,我揮舞著流星錘一路清怪,很快就闖進了一座地牢。這個地牢有這麼一個解謎機制:我需要鑽到倒塌的雕像頭下方,把它們撿起來並搬回原位。完成後會喚醒一個幽靈,它會一路追著我跑。這個挑戰的難點在於我得一邊搬著雕像頭,一邊穿越由移動平台組成的機關區域,同時躲避幽靈的追擊。試玩中有很多類似這種將動作與機制緊密結合的設計,讓人明顯感受到《鏟子騎士》的精神延續。

說實話,我不太確定在這幾年裡,不同版本之間發生了哪些巨大的變化,但現在的《挖掘者米娜》完成度已經高得驚人。它依舊保留了 Game Boy 時代《薩爾達》系列作品的感覺,但操作更加流暢順手,比我上次體驗的時候更加友好。其中一部分原因歸功於可裝備的飾品系統,這些飾品可以有效緩解遊戲中的壓力點,比如更容易回復治療的能量射擊,或觸發慢動作閃避。

此外,遊戲還加入了一套完整的 RPG 成長系統,這明顯受到了《林克的冒險》的影響。米娜可以通過收集骨頭來提升自己的屬性(官方甚至把這個過程稱為「骨力提升(Boning Up)」)。這些系統的加入讓遊戲擁有了更強的自定義空間和成長感,讓它不再只是一款簡單的復古致敬作品。


不過,真正讓我上頭的還是遊戲中層出不窮的驚喜。當然,打破隱藏牆壁尋找秘密這種經典設計依然存在,但遊戲裡還有很多更加奇特的內容。比如在離開城市前,試玩引導人員強烈建議我去尋找一個小丑 NPC,讓對方在旅途中給我講笑話。我心想,行吧,試試也無妨。結果開啟這個功能之後,這個小丑會時不時突然跳到螢幕上,用一種「驚嚇式登場」的方式出現,只為講一個笑話再離開。這個設定完全是可選內容,但卻意外地為這段短暫的試玩增添了獨特的個人體驗。

如果《挖掘者米娜》的世界中還隱藏著更多這樣的驚喜,那我很可能會在正式版中沉迷很長一段時間,它的深度已經遠遠超出了單純的復古致敬。幾年前,我在體驗試玩版時還沒能看清它的全部潛力,但現在,我看到了它帶來的各種驚喜,只希望官方能趕緊公布明確的發售日期。






