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新遊戲邊做邊讓大家免費玩,什麼樣的廠商敢這樣干

2026年09月05日 首頁 » 其他
 

「對我們來說,玩家就是一切。」

《Soulframe》是《Warframe(星際戰甲)》的開發商Digital Extremes(以下簡稱DE)正在製作的一款免費奇幻動作RPG。遊戲自首曝以來,一直受到玩家與業內的關注。截至目前,《Soulframe》在Steam願望清單榜單排名第15。

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儘管大部分人可能會將這理解為「遊戲快做完了」的信號。但另一些玩家知道,事情並非如此。

DE在《Soulframe》的開發過程中,採取了一種行業里極其少見、幾乎沒有先例的做法:項目於2022年公布,2023年底便開始邀請玩家進入名為「Preludes」(序幕)的Pre-Alpha版本,之後又通過每周邀請、直播掉寶和限時開放等方式逐步擴大測試規模——到如今,任何玩家只要有心,都可以很容易地獲得遊戲激活碼。

幾年時間裡,《Soulframe》就這樣一邊開發,一邊持續運營著測試伺服器。每隔一段時間,遊戲都會迎來一次大的「序幕」更新——塞進新的故事章節,玩法系統則幾乎是一個版本一個樣;團隊再根據玩家社區的反饋調整已有的這些內容,同時繼續往前做。

所以身處其中的玩家也都知道,這款遊戲還遠沒有接近「完成」。

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如今遊戲正在開發「序幕16」

對於大多數項目來說,這樣的開發階段通常還對外界保密、恨不得連一張截圖都要測試者簽保密協議。但《Soulframe》採用了一種近乎「開門開發」的方式,讓玩家隨時可以來試試遊戲究竟做得怎麼樣了。

這種做法的風險是顯而易見的:一是根據玩家反饋來反覆修改已有內容,多少會影響遊戲的整體開發進度;二是大部分玩家通常也不能接受「遊戲還沒做完就端上來」這件事——會擔心廠商中途跑路,也沒理由讓自己來當免費的測試員。

但DE是個特例。它用13年時間持續運營《Warframe》,讓一款當初近乎孤注一擲的免費網遊,成長為擁有8500萬註冊玩家的長青產品。比數位更重要的是,DE一直習慣讓創始人、CEO、創意總監和一線設計師都直接走到玩家面前。

在過去幾年裡,尚未正式面世的《Soulframe》,同樣是這麼做的。

聲音團隊也會走到鏡頭前,講述一些聲響是如何錄製的

今年的Gamescom期間,我在Level Infinite商務展位採訪了《Soulframe》資深社區經理Sarah Asselin。這是我和她第一次面對面交流,但我對她也已經很熟悉了——過去幾年裡,她一直擔任著Soulframe開發團隊對外溝通的角色。

就像Sarah說的,DE向來非常重視社區,我還沒見過哪家遊戲公司的社區運營地位比在DE更加舉足輕重——甚至能安排公司CEO哪天該來參加直播、和玩家一起打會兒遊戲了。

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Sarah(中)與DE的CEO Steve(左)、《Soulframe》的創意總監Geoff一同直播

而相對於《Warframe》創意總監Rebecca和社區總監Megan給人以直爽的印象,Sarah一直以來表現得更偏溫柔,說話都是輕聲細語——非常符合《Soulframe》這款遊戲所傳遞的恬靜氣質。這種區別也能讓人感覺到,DE並非照著某種固定的性格模板來挑選社區經理,每個人可以用自己舒服的方式站到玩家面前。

此前在今年的TennoCon(DE每年在老家舉辦的粉絲聚會)期間,我也採訪了DE的總裁Sheldon,他提到:「我們從《Warframe》學到的經驗,是社區優先、玩家優先。先圍繞遊戲建立社區,與玩家一起打磨產品,也讓社區從一開始就保持健康。」

這次Sarah則給出了一些更具體的例子。比如每當《Soulframe》推出新版本,第二天Discord和論壇里就會出現大量反饋;因為遊戲還處在可以大幅修改、且只開放PC版本的階段,團隊往往緊接著就能推出熱修復。

這種溝通也確實改變了遊戲本身。序幕15加入的「淬鍊」武器強化系統被玩家批評自主性不足後,團隊便決定在下一個版本里進行了一定程度的改良調整,讓玩家可以拆解武器、重新調校淬鍊;此前不少玩家進入遊戲後不知道該做什麼,新手引導也根據反饋重新梳理了一遍。

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新的「淬鍊」系統

其中我個人比較有感觸的點,是她提到在判斷玩家社區是否「健康」時,他們會觀察「玩家是否會在遇到問題時彼此幫助」——比如有人在Discord里說自己迷路了、卡關了,會不會立刻有老玩家出來指路。

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是的,會有

玩網遊比較多的玩家應該很能共情這一點。所謂玩家社區氣氛好不好,除了有多少二創、多少場外熱度,最打動人的往往還是其他玩家向你表達具體善意的時刻——但很少聽遊戲運營說他們明確將這視為一種觀察指標。

另一方面,儘管《Soulframe》目前的各段故事還沒有完全串成一條完整主線,但DE已經借不斷增加的章節,表達出相當鮮明的敘事審美和創意。

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這次新公開的新「序幕」《戰歌》里跨越不同時空不同主角的Boss戰,就非常有想法

遊戲中,玩家扮演被放逐的「使節」,在一個被侵蝕的島嶼上,逐漸與自然、先祖和各種受困的生靈重新建立聯繫——故事本身其實非常王道,而開發組又極其擅長利用美術、音樂以及角色間的情感互動,讓一個個相對獨立的章節也擁有完整的情緒起伏。我想至少在「讓玩家先對這個世界產生感情」這件事上,《Soulframe》已經實現了一些自己的東西。

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不久前新公開的關於主角身世的劇情演出段落,短短幾幕就滿載情感

換句話說,如果你是一個偏向「敘事驅動」的玩家,《Soulframe》的現有內容已經非常值得體驗一番——這也確實為遊戲在測試階段就吸引了不少像我這樣衝著體驗劇情來的「候鳥型」玩家。

所以更難也更重要的部分,還是如何填充一款長線運營遊戲裡,能讓玩家願意日復一日上線的玩法——關於這部分,現階段除了「用各種奇幻風格的遠近戰武器、技能來跑圖刷圖」這樣籠統的介紹之外,我也很難具體形容這遊戲到底玩什麼。

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尋找這一玩法框架下,玩家們最能獲得重複遊玩樂趣的「甜蜜點」,顯然也正是《Soulframe》採取這種「開放式」開發的重要原因。

結合遊戲行業的現狀來說,這種做法的合理性其實顯而易見——大型網遊的開發經費如今動輒上億美元,閉門造車四五年,要是到發售時才發現玩家根本不吃這一套,所有成本才是真打水漂。

這樣的案例,這幾年裡大家品鑑得也夠多了。

《Soulframe》所選擇的,其實是一種看似激進,但是在DE自身歷史背景鋪墊之下,反而更加安全的開發模式。也是別的廠商即便想學,一時半會也學不來的。

當然我也還是會有些擔心:當《Soulframe》真的將這種全新的開發模式帶到Steam上,以坦誠的姿態面對更多尚不了解DE的新玩家時,可能會遇到更大的挑戰——畢竟這甚至超出了許多人對於「提前體驗」的理解。

不過我也同樣期待著,這種真正 「與玩家共同創作一款遊戲」的做法,能行業帶來一些新氣象——DE就是有這種「化不可能為可能」的魔力。

最後還有個比較有趣的場外故事:DE的CEO Steve其實也來參加了這次科隆遊戲展,但第二天就火速回了加拿大,說著要趕緊回家繼續做遊戲去了。

通常很難想像一家大型遊戲公司的老闆,比起自家項目的日常開發工作,連一天時間也都不多留給如今每年全球最大的遊戲展。然而DE正是一家能紮根在一座小城裡專注開發遊戲二十多年的公司——讓這一切又顯得再合理不過。

以下為採訪正文,為便於閱讀,做了一定調整與刪減。

記者:《Soulframe》這幾年一直維持著「一邊開發、一邊向部分玩家開放」的模式,DE讓玩家進場的時間點比絕大多數開發商都早。為什麼選擇這種開發路線?

Sarah:在《Warframe》的運營中,我們一直堅持「社區優先」,所以儘早拿到反饋對我們至關重要。這種方式帶來的好處是疊代速度極快——比如戰鬥或核心玩法這類系統,單靠我們自己,不一定能這麼快想到問題所在。

我們的玩家非常有激情:每次發布新版本,第二天Discord和論壇里就會出現大量反饋帖;而且因為遊戲還處於很有調整空間的創意階段、目前也只在PC端開放測試,我們往往第二天就能推出熱修復,之後幾天還能接連更新。這樣一來,我們從一開始就能和真正關心這款遊戲的人一起把它建構起來,也建立起一種非常特別的關係——玩家知道團隊怎樣回應自己,也會覺得從溝通到反饋,自己參與了整個過程。

記者:有沒有哪些功能,是原本沒打算做、但因為玩家反饋而正在開發或已經加入的?

Sarah:「淬鍊」系統——也就是武器詞條與強化相關的系統——非常典型。序幕15推出後,玩家認為這套系統給予自己的選擇權太少,相關討論非常集中。所以我們計劃在序幕16進一步調整它,允許玩家拆解武器、重新調校Temper,更自由地定製自己想用的武器。

另一個例子是新手引導。先前不少玩家被扔進世界後會很迷茫,不知道接下來該幹什麼。我們希望保留探索感,但不希望他們因此漏掉理解系統所必需的資訊。基於這些反饋,我們重新梳理了流程,針對玩家最難理解的部分加強引導,現在的體驗已經紮實了許多。

記者:像釣魚、幼狼培養和坐騎這些功能——我完全相信DE一開始就知道玩家們很期待這些功能,你們是如何決定開發順序和公布節奏的?會不會特意「捂」著一些其實早就做好的內容,留在合適的時候像是「我們終於做了」一樣公開來塑造社區爆點?

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終於能騎毛茸茸的大狼了

Sarah:熟悉《Warframe》的玩家都知道,我們向來極其透明,甚至有時候透明到顯得有點「過頭」。我們不太會把資訊捂在手裡很久。

其實《Soulframe》剛宣布的時候,可能比正常的項目宣傳期早得多——但我們需要向大家解釋,為什麼一部分《Warframe》主創去做了一個新項目,也想讓感興趣的人儘早參與序幕測試。只要某個系統發展到了「可以分享」的狀態,我們就會很快把它展示出來。在長線運營的模式里,你必須保持這種節奏,才能讓大家持續關注。玩家願意給一個早期項目付出耐心,我們感到非常幸運,也時刻提醒自己,要做出配得上這份期待的東西。

記者:運營一款開發了很久、卻一直沒有正式上線的遊戲,是否會有很大壓力? Sheldon、Megan他們給過你怎樣的建議?

Sarah:轉到《Soulframe》團隊之前,我在《Warframe》項目工作了大概五年。八年前,Rebecca錄取我做了實習生,可以說我是跟著最頂尖的人學出來的。

DE最棒的一點,是對社區運營的極度重視——社區團隊絕不是邊緣部門,我們會深度參與項目的各個環節,和設計師、開發者密切合作。不管是Megan、Rebecca、Steve、Jeff還是Sheldon,大家都給了我很多指導。做《Soulframe》社區工作的時候,我經常會想:「如果換成Rebecca,她會怎麼做?」

我們復用了大量在《Warframe》中得到驗證的「藍圖」,比如開發直播、更新日誌的寫法和社區活動的邏輯。雖然這是一個新遊戲,面對的受眾可能略有不同,但我們希望把那種獨特的社區氛圍延續下來。每當看到許多人預約、加入願望清單,我心裡更多是感激——大家願意遊玩,還會寫下長篇反饋,這種體驗真的非常棒。

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Sarah的推特封面上掛著DE團隊的合影

記者:從社區經理的角度,你們會如何具體定義一個「健康的社區」?通常會觀察哪些細節?

Sarah:最核心的是開發者與玩家之間雙向溝通的閉環。在DE,這種溝通有時甚至有點「不合常規」。比如我開「Envoy Hour」直播、跟社區一起玩遊戲時,Sheldon和Steve都來過。你想想,有幾個公司的總裁和CEO,會因為社區經理的一句邀請,就在周二晚上陪玩家在Twitch上打遊戲?戰鬥與武器設計師Joe也參加過直播。讓開發者面對鏡頭時,他們可能會緊張,但玩家能直接聽到原作者解釋設計,反饋非常熱烈。這樣的參與會讓雙方真正理解彼此,而不只是讓意見經過層層轉述。

至於社區本身,最直觀的指標是玩家之間是否足夠友善。比如你在Discord里發一句「我迷路了」「我卡關了」,很快就會有一群老玩家跳出來,帶你在遊戲裡找路。大家待在社區里不只是為了遊戲,也會在這裡交朋友、互相幫助。

記者:DE舉辦的TennoCon、TennoVIP,和參加Gamescom這種大型展會,有什麼區別?

Sarah:TennoCon和TennoVIP是完全屬於我們自己社區的節日,用來在線下連接老玩家。平時大家都在Discord和論壇里打字、在遊戲裡聊天,線下見面會讓這些關係一下變得真實起來。

而像Gamescom這樣的綜合展會,我們會接觸到更多還不太了解DE的新朋友,媒體的比例也會更高,覆蓋面更加廣。TennoCon的特殊之處,就在於它完全是為玩家社區做的一場聚會。

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TennoCon2026現場

記者:有沒有哪一次和社區的互動,讓你個人覺得特別感動,或者深受鼓舞?

Sarah:我在Discord開了一個Fan Art(同人創作)板塊。每次翻看,看到玩家花幾個小時繪製遊戲裡的故事或角色,我都特別觸動——這說明遊戲不僅讓他們想玩,還激發了他們在遊戲之外繼續創造的欲望。

另外就是TennoCon現場。平日裡在網上看到的都是數位,但當面和一個真正喜歡你遊戲的人聊上一會兒,那種感覺真的無與倫比。你會看到玩家在現場見到多年網友,甚至有人因為在遊戲裡結識而結婚、求婚。這些就是社區真正健康地活著的證明。

對我們來說,玩家就是一切。

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