前一段時間我們曾報道,《影之刃零》官方宣布,遊戲在發售後72小時內達成了全平台總銷量突破400萬份的好成績。
而這一情況也引起了外媒GamingBolt的關注,今日,該媒體專門撰寫了一篇專欄文章來分析遊戲成功的背後原因。
本文簡要翻譯整理如下:
文章作者Ravi Sinha先是簡要回顧了今年發售的幾款備受關注的大作:《鬼武者:劍之道》、《黎明行者之血》、《控制:共振》,外界普遍認為,這幾款遊戲能夠突破百萬銷量。
但是,Ravi Sinha指出:「然而,即便這些遊戲擁有更多宣傳資源和成熟的玩家群體,在相同的發售時間內,它們的銷量也沒有一款能夠接近《影之刃零》,更不用說累計銷量了。」

事實上,如果看看2026年銷量最高的單人遊戲,《影之刃零》在相同發售時間內的表現甚至超過了兩款最受矚目的大作——《惡靈古堡9:安魂曲》和《007 初露鋒芒》。前者用了大約7天便售出超過500萬份,後者則花費了約3個月才突破400萬份。
當然,截至7月,《惡靈古堡9:安魂曲》的累計銷量已經達到806萬份以上,但即便如此,文章指出,《影之刃零》作為一款相對全新的IP,竟然能夠在首發階段超越它的銷售速度,依然令人難以置信。

在經過調查後,GamingBolt發現,玩家們反覆提到一個觀點:《影之刃零》似乎並不是一款能讓你在剛開始遊玩時就立刻愛上的遊戲。遊戲最初的幾個小時裡,戰鬥雖然有趣,但可用招式和選擇相當有限;探索過程十分直接,整體路線也出人意料地線性;至於故事,則顯得有些晦澀,大量閃回、背景設定和登場角色交織在一起,讓玩家有些一頭霧水。
然而,當這些玩家抵達陸家村後,他們最終幾乎都得出了相同的結論:劇情突然變得精彩起來,並開始深入展現遊戲此前大力宣傳的黑暗武俠朋克元素。發售前我們所了解到的各種故事線索,也終於開始發揮作用,並以獨特的方式與每一場Boss戰聯繫起來。此時,遊戲中每一把新武器都比上一把更加誇張,其複雜程度也隨著實際戰鬥機制的深入而不斷提升。

文章評價稱,儘管遊戲此前的美術設計和音樂已經相當出色,但到了這個階段,《影之刃零》才真正找到了自己的節奏。當然,探索體驗也在此時迎來了質的飛躍。主線劇情不再那麼簡單,至少在路線探索方面是如此,玩家似乎總能在下一個轉角發現值得尋找的東西。
至此,戰鬥的體驗也在層層升級,這一點在Boss戰中體現得最為明顯,尤其是某場理應獲得一致好評的三階段Boss戰。而在那之後,遊戲的戰鬥體驗只會變得更加瘋狂,無論是後續敵人使出的各種戰術,還是玩家能夠採取的反擊手段,都在不斷突破此前的上限。

當然,遊戲的成功還離不開其他諸多因素,其中最重要的一點就是它並不是一款類魂遊戲。即便你被每一個Boss打得毫無還手之力,藉助檢查點機制,你依然可以通過逐步推進Boss的不同階段來取得進展。
部分區域由於敵人不會重新刷新,在玩家折返探索時可能顯得有些空曠,但這也意味著你不必反覆刷怪。你所花費的所有時間都可以用來體驗新內容,並進一步驚嘆於靈游坊所取得的成就。此外,遊戲幾乎在任何時候都擁有出色的操作手感,即便面對普通敵人也是如此。這同樣是它的一大優勢。

末尾,GamingBolt總結表示,《影之刃零》成功的最大秘訣便是,它汲取了我們過去見過的各種遊戲元素,並創造出了一種相對新鮮的體驗。此前有關打造一場「可玩的功夫電影」的種種宣傳,最終並不只是空談。遊戲真正實現了這一目標,其呈現出的效果確實令人嘆為觀止,儘管它很難被簡單歸類,也不容易找到恰當的比較對象。
「或許,製作人梁其偉此前提出的目標,才是理解這款遊戲的關鍵。他希望玩家能夠感受到『強大且無比帥氣』,並相信『無論面前站著怎樣的敵人,你最終都能戰勝他們』。而當玩家真正進入遊戲後,便會發現這些話確實得到了充分體現,很難不為之信服。」
「又或許,開發團隊對這款遊戲傾注的熱情實在太過明顯,以至於它在某種程度上超越了市面上的其他作品。無論原因究竟是什麼,《影之刃零》最終都超越了外界的預期,而我們也很難再對它提出更多要求。」






