《吸血鬼倖存者》的開發商Poncle最初僅由一位設計師——盧卡·加蘭特獨自支撐,他全身心投入這款夢寐以求的roguelike遊戲的開發。憑藉該作的一夜走紅(並帶動了「類倖存者」遊戲熱潮的興起),Poncle已擴展為一支團隊,並設立了專屬發行部門Poncle Presents。加蘭特表示,正如《我們之中》背後的Outersloth工作室和《幻獸帕魯》投資方所設立的Pocketpair Publishing一樣,他希望借這款熱門遊戲「回饋」行業,推動更多獨立遊戲的誕生。
在接受採訪時,仍在適應大規模團隊所帶來的商業與發行工作的加蘭特,分享了對當前遊戲發行商角色與責任的看法。
「我見過很多我不喜歡的發行商,」他開門見山地說道,「也許這正是我理解『優秀髮行商應是什麼樣』的方式。我見到不少發行商只想著靠平台賺錢——根本原因在於電子遊戲顯然是個利潤豐厚的行業,到處是撈金機會。這些發行商會刻意利用平台謀利:推出未完成的遊戲,或掛著『搶先體驗』卻永遠不做完的作品;遊戲上市後不管不顧,任其『自生自滅』——說白了,一旦不賺錢就棄之不顧,哪怕遊戲漏洞百出、問題成堆。」
「因此在我看來,發行商首先應當專注於打造真誠的遊戲、紮實的產品,創造真正有價值的東西;其次要理解,不是每款遊戲都能成為爆款。我認為無論遊戲市場表現如何,發售後持續提供支持都至關重要——一旦遊戲推出,就會擁有玩家群體。無論群體規模大小,都應被公平對待。所以在我看來,發行商必須具備的一項核心能力,正是對遊戲發後的長期支持。」
截至目前,Poncle Presents已發行了兩款遊戲:一是Doonutsaur開發的《Kill the Brickman》,二是Nao Games推出的《狂怯生死》。前者是一款融合roguelike元素的打磚塊遊戲,售價5美元;後者是一款2D動作遊戲,提供(可選)「砸鍵盤」式操控模式,定價4美元。兩款遊戲在Steam上都獲得了積極評價,但都未能達到《吸血鬼倖存者》的爆款程度——而這完全在預料之中。
加蘭特坦言自己偏愛低價、精簡的遊戲,Poncle也更有意專注於與小型開發團隊合作。因此,儘管公司在挑選遊戲時也會考慮不同規模的項目,但他個人更傾向於憑直覺選擇那些「性價比」符合這一定位的作品——即便該詞並無明確定義。他的首要目標是尋找「在工作中保持高度透明、樂於與玩家社區溝通、並對遊戲開發懷有真摯熱情」的開發者。
加蘭特強調,無論遊戲規模大小、實際或預期成功程度如何,發行商的核心責任應當是「以某種方式豐富開發者的創意構想,輔助他們實現願景——而不是為了賺更多錢,強行將開發者的初衷扭向別處」。
談到發行商常有的強勢干預行為,他表示:「他們總想著加入微交易,或是推出季節性內容。也許我有些理想主義,但我看待發行事業的核心始終是『做遊戲』——讓開發者和玩家都滿意,而不只是視其為純粹的生意。」
在《吸血鬼倖存者》取得成功幾個月後,加蘭特開始考慮進軍發行領域。隨著他為Poncle招募人手、持續運營該遊戲,他對發行業務的思考也日益深入。
巧合的是,Poncle團隊曾專門與Outersloth和Pocketpair的相關人員交流——「因為我們都有一個共同念頭,即為其他獨立開發者提供資金支持」,儘管這幾家公司的「運作規模截然不同」。
「說到底,我們能憑藉《吸血鬼倖存者》成功,很大程度是靠運氣,」加蘭特表示,「這款遊戲確實非常成功,但在推出過程中我們也犯過錯誤。不過我們從中吸取了大量經驗,也希望能把這些經驗分享給其他獨立開發者。這是我們回饋獨立遊戲社群的一種方式,也是將這份『好運』傳遞下去。」