「玩了這款遊戲,你就等於徹底看懂了夢核、童核、怪核和閾限空間」
如果你是一名愛好從各類社交媒體中吮吸資訊的網際網路老饕,那麼對前兩年各大營銷號瘋傳的「網際網路美學」科普,一定不會陌生。其中最知名,也最「破圈」的,莫過於被稱為「X核」的獨特審美風格——
事實上,就算你沒聽過,也極大概率在哪裡見過類似這樣的圖片:畫面的主體是一座解析度不高的綠色山丘,背景的藍色天空中心,是某些以極其拙劣的手法合成而來的怪東西,這些東西可能是人類的身體器官,也可能是某些帶有強烈違和感的人工造物,一旁還圍繞排列著電腦默認字體寫成的英文詞句。這些圖片通過某些虛構到極致的現實場景,構成一種遊蕩於現實與夢境的超現實感。

在網際網路上,類似這樣的圖片被稱為「夢核」,而與其並列誕生的,還有大量被冠以「核」(Core)之名的美學格式。在過去的幾年裡,它們悄然出現在中文網際網路上,又以病毒式的傳播速度,迅速席捲了你能想到的所有社交媒體,通過漢語語境對這些審美格式的詮釋與再構成,一度衍生出了完全本土化的「中式夢核」——當然,這並不是本文的重點。
作為當下最善於構建網際網路審美的媒體形式,電子遊戲的創作者們自然不可能眼睜睜地錯過這股熱潮,於是,運用「×核」作為場景要素的獨立遊戲開始逐漸破土而出。在Steam商店上,便充斥著大量打著此類旗號,質量參差不齊的「核」類遊戲,只是它們中的大多數隻為趕上風潮而存在,玩法也多為最基礎的「步行模擬」。

老實說,作為一個玩遊戲有幾年的老編輯,這一切同樣在預料之內,畢竟,「核」式審美再火,充其量也不過是一種審美概念,它無法自己生成玩法,更無法提供某個有著基礎設定的故事,構建世界是一回事,但把它做成一款「好玩」的遊戲就是另一回事了——市面上並不缺少好看的「賽博藝術品」,真正意義上的「核」類遊戲卻一直不多。
而《憶蝕》就是其中為數不多的正面個例,我的意思是,它的底層架構從一開始就是屬於電子遊戲,你完全可以將它看成「核」式審美泛濫的當下,最與眾不同的那股清流,它沒有一味地玩弄概念,而是在試圖真正地從網路審美與迷因中創造些什麼,這個「什麼」可能是曲折離奇故事,可能是精彩的演出,也可能是巧妙的玩法,但不管哪種,都和「核」式審美下的遊戲主題契合得恰到好處。

有趣的是,《憶蝕》甚至不會大聲地告訴你這些,當你打開它的商店界面時,卻會發現資訊欄中寫著:「這是一款受後室啟發的第一人稱解謎遊戲」的字樣,只有真正細心的人,才會從截圖中察覺到一絲異樣——以三原色作為主要配色方案的兒童遊樂設施,巨大且帶有強烈90年代風格的水上樂園,以及以異常風格向外擴張的空蕩走廊。
儘管沒有寫在明面上,但《憶蝕》中的許多場景創意顯然來自網際網路審美,當然,你很難將它們總結成某種單一的風格,巨大的泳池似乎更容易讓人聯想到後室或「池核」,但與此同時,五顏六色的遊樂器械似乎是對「童核」概念的直接運用,而在故事演出上,它又大量利用「傷核」元素,來襯託故事中的某些情節展開。

事實上,這也是《憶蝕》最與眾不同的地方,它對審美概念的運用流露出了一種罕見的自律。在好看和獵奇之前,似乎更加追求故事與玩法在這一世界觀下的合理性表達,需要的時候,它們也可以成為一種必要的敘事手段。
有趣的是,《憶蝕》並不是那種非常傳統的敘事遊戲,它有點兒意識流,甚至很容易讓你聯想到一款十幾年前的第一人稱冒險遊戲——《史丹利的寓言》。
就像史丹利在遊戲中是玩家的替身一樣,在這裡,玩家所操作的主人公同樣不會主動表達情感或意志,只有在絮絮叨叨的旁白的幫助下,你才能逐漸明白自己是誰,身處何處,又需要做些什麼,而也像《史丹利的寓言》中一樣,這個旁白總帶著一副看似沉著冷靜、掌握一切的傲慢腔調,試圖引導和控制主角的行動,而你同樣可以對他的傲慢予以最低限度的還擊——你說右?那我偏要往左走。
更出乎預料的是,《憶蝕》甚至為這個旁白準備了中文語音,從腔調到字裡行間的爹味都演繹得相當到位,也讓中文玩家得以與遊戲的敘事之間,建立一種更原生的聯繫,幾乎做到了即問即答。

但這個過程又是模糊的,雖然從旁白那裡得知了自己是誰,要幹什麼,但你卻不知道自己「為什麼」要這麼做,這麼做又會帶來哪些後果,而敘事場景中,那些充滿「童核」風格的場景,便是旁白精心準備,幫助主角修復人格的「快樂」記憶。
在場景的構建和故事的推動上,它都充分活用了「核」式審美所具有的怪誕與違和感,出於對一切荒誕現象的懷疑,以及旁白令人厭惡的控制欲,玩家會不自覺地發出疑問——為什麼那些看上去充滿童趣的空間,會如此讓人感到不適?旁白又在試圖掩藏些什麼?

比如,在某個場景中,旁白要求玩家通過遊玩充氣城堡中的射擊遊戲,積攢主角的「快樂值」,但隨著玩家命中次數的逐漸增加,整個場景卻開始從最初的奇妙詭譎,發展到最深刻的不安,對於主角來說,這一切究竟代表了什麼。
在這裡,「核」式審美的真正魅力被無限放大,它用遊戲這一媒介,觸發原本純粹的審美格式中,最難以被靜態媒介所傳達的東西,指出了「核」式審美背後的共通性——對脫離現實而產生的潛在不安,這使得遊戲的故事自始至終都充滿不穩定因素,而呼之欲出的答案和反覆阻撓你的旁白,最終都成了玩家揭開謎底的重要動力。

而敘事與審美的一體化,還不是《憶蝕》在這一品類下最罕見的特質,它真正特殊的地方在於,即使沒有故事的映襯,也有自成一派的Gameplay能拿得出手。
在商店的介紹頁面中,《憶蝕》被分為「第一人稱解謎遊戲」,這其實在很大程度上便能夠說明問題了。除了少數純粹服務於敘事的演出段落之外,《憶蝕》在實際玩法上,依舊賦予了玩家大量的操作空間,有時,是像傳統恐怖遊戲一樣,從吃人的大怪物手中逃離,有時則更像那些經過精心操盤設計的解謎遊戲,需要玩家從層層線索里抽絲剝繭,找出通往下一個區域的方法。
請注意,這裡說的「解謎」還不是同類遊戲中常見的「找鑰匙開門」或「密碼平移填空」,《憶蝕》里是真有人工設計出的謎題,還要你動動腦子的那種,雖然它們當中不少依然需要服務於尋找線索和逐條推理的固有流程,但光是能做到不「直來直去」,就已經超過大量粗製濫造的恐怖類解謎遊戲了。

唯一可惜的是,《憶蝕》自身所帶的那種「核」式審美,本就是一種說不清道不明的心流體驗,這使得它和傳統結構謎題的契合度並不算太好。
畢竟,無論是「夢核」「池核」還是「童核」,都不是那種容易用傳統理性邏輯去推導與說清的東西,即使是那些來自原生網路環境,最懂「網際網路美學」的朋友,恐怕也很難運用通順的邏輯,將它們所帶來的生理體驗給剖析明白。
很難想像,在這樣一個遊戲世界中,會出現那種有著非常明確前後關聯性,要求環環緊扣逐步推進的謎題。
而《憶蝕》在開發中顯然也意識到了這一點。
所以,遊戲中的許多謎題都是「直覺性」的。可這裡的「直覺性」並不僅僅是我們在遊戲設計中常用的褒義詞,而是一種類似動物本能基礎需求,比如按鍵順序,它會讓你按照顏色對照排列;在需要數字類密碼的時候,它會讓你自己按照提示數數玩;而在找路時,它又喜歡使用光線或管道引導你,甚至,它有一整套核心謎題都是完全按照光線照射邏輯設計的,相當動物性。

這種謎題,讓《憶蝕》的謎題玩法始終服務於它的審美格式,玩家在任何情況下都不會因此出戲。
可如此做法也有代價,就是解開謎題的成就感不足,而當玩家面對那些規模稍大一些的場景謎題時,也很容易因為缺乏邏輯關聯而卡關,回過頭來,你卻發現原來是自己想多了。
在我的遊戲過程中,這種情況就出現過不止一次,多少讓人感到有些憋屈,但這也回到了那個許多解謎遊戲都會面臨的無解問題——到底應該重視整體氛圍還是服務玩法。很顯然,《憶蝕》選擇了後者。
考慮到在整個故事當中,《憶蝕》一直在試圖將它的核心審美塑造得豐滿與完整,或許這種選擇也不是什麼壞事。

但即使這樣,我依然希望他們可以在未來即將推出的後續故事中,將這個問題處理得更加合理——是的,它的續作「Episode2」目前已經提前被提上了日程,在經歷了本篇里的一切之後,我也真心想看看這支擁有高度審美水準的遊戲團隊,還能在敘事與視覺多樣性上玩出點其他什麼花樣。
畢竟,在「核」式審美的運用問題上,它已經很難找到敵手了。






