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專訪 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主創

2026年04月17日 首頁 » 遊戲速遞

 

《星火燎原(SPARK IGNITES)》是火鴉工作室開發的一款 2.5D 像素 RPG,憑藉有辨識度的美術效果以及本土 RPG 作品相對少見的西方幻想題材等因素,一經發布便得到了不少玩家的關注。

遊戲已經在 2026 年 4 月 2 日上線了搶先體驗(EA)版本,故事包含從序章到第二章的內容,只衝主線的話大約能夠體驗 10 個小時,目前售價 42 元。該版本已經包含比較完整的角色養成和戰鬥系統,前兩章的主線、支線故事裡也通過簡單但不簡陋的劇情過場交代了一些令人印象深刻的情緒衝突以及角色形象,作為一款 RPG 還是比較有看點的。

 

專訪 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主創

 

 

當然,遊戲目前的內容還很不完整,開發商表示完整版本預計支持 40 小時左右的遊戲時間,玩家集中吐槽的引導不夠清晰、音樂音效缺失等問題也已經著手解決。IGN日前採訪到火鴉工作室的主策劃蔬菜老師,請他解答了一些我在試玩過程中產生的疑惑和問題,希望能夠為大家進一步了解這款作品提供參考。以下是此次採訪的主要內容。

IGN:故事雛形的形成過程大概是什麼樣的?有作為設定基礎的小說、設定集這類東西嗎?

火鴉工作室:故事的雛形並沒有一個小說,最開始就是團隊這麼多年以來看了很多西幻的作品,像《冰與火之歌》系列,《魔戒》系列,《龍槍》系列等,這些作品講述的都是西方核心的故事。我們後來要討論到,日式RPG很多早期作品,用西方奇幻的皮,包了一個日本核心的故事,也能讓大家喜歡。所以我們再想,是否能夠用西幻的外皮,講一個中國核心的故事。就是這樣的一個初始的想法,我們就開始動工了。

 

專訪 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主創

IGN:EA版前兩章的故事玩下來感覺主線情節存在感不是很強,各個地區的故事線之間也有些割裂,這是開發組所設想的結果嗎?

火鴉工作室:我們確實想做這樣的設計,用單元視角的方式去展開整個故事。但是這個比較考驗故事講述的能力。我們目前要做的很多,但是故事演繹肯定是我們最最要的工作內容之一,我們正持續優化我們講述故事的能力,也通過朋友找到一些影視行業的前輩,給與我們一些專業的指導,幫助我們讓玩家體驗到一個更流暢,更加有感染力的故事。

IGN:前兩章裡面幾位加入隊伍的配角給人一種相關故事只開了個頭的感覺,他們之後還有後續的專屬劇情嗎?

火鴉工作室:每個夥伴我們都會加入專屬的劇情,我們在之前的測試中放出了部分伊歐娜的故事劇情,後續我們會將所有的夥伴專屬故事線帶給玩家。

 

專訪 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主創

IGN:遊戲的故事風格目前看來有些黑暗、沉重,整個遊戲都會是差不多的氛圍嗎?還是之後會有一些轉變。

火鴉工作室:我們並不打算將我們的故事定義為黑暗沉重題材,但故事中有一些情節可能會讓不同的用戶產生不同的感受,遊戲中也會有不少輕鬆活潑的情節讓玩家印象深刻。對我們來說,最重要的是給玩家展現一個完整的,富有誠意的故事。

IGN:在開發過程中是否使用過AI生成的素材?火鴉工作室目前對AI素材的態度是什麼?

火鴉工作室:AI確實在遊戲開發中能夠極大的提高開發效率,我們會利用AI生成一些概念設計,幫助我們更加直觀的展示設計思路,也會通過AI生成一些基礎素材,挑選符合我們設計方向的部分,再通過設計師手工進行優化。我們認為AI是設計工具,是創意的放大器,但是無法替代設計本身。真正能打動玩家的,是遊歷遊戲世界裡的冒險,是打動人的故事和個性鮮明的角色。

 

專訪 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主創

IGN:目前很多過場內容只有大字號的文字描述,感覺缺乏一些圖像輔助來幫助情節過渡,後續如果要改善這部分內容的話,您更傾向於傳統的預渲染動畫,還是AI生成的圖片等素材?

火鴉工作室:我們在衡量這部分工作的實現方式,預渲染的動畫對我們這種初創小團隊來說成本較大,通過漫畫或者插畫的方式可能比較現實。

IGN:戰鬥過程中角色的位置在3×3的格子裡進行排列,前排保護後排的邏輯簡單易懂,不過也帶來了戰術選擇不多的問題,感覺跟傳統回合制RPG一字排開的邏輯也差不多,當初是怎麼想到設計這個戰鬥系統的?

火鴉工作室:我們並沒有定位自己的玩法高深且複雜,也不希望玩家必須按照我們的給與的方式去進行遊戲。戰鬥部分讓玩家簡單易懂是我們所期望的。戰術選擇的多樣性會通過不同的維度來進行展開,目前的版本在裝備,夥伴,技能,戰鬥道具,共鳴等維度投放的內容較少,後續的更新版本將逐步放出新的內容,豐富戰鬥的變化。比如我們現在正在測試的,脆皮輔助在前排當護盾的構築體系,玩家可以完全按照自己的喜好來進行遊戲。

 

專訪 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主創

IGN:遊戲的角色成長系統比較特殊,沒有傳統RPG里的經驗值和等級,全靠屬性石來提升強度,會不會擔心出現特別偏科的角色,從而對遊戲的平衡性產生影響?

火鴉工作室:這是我們團隊一點小小的初心。我們自己玩遊戲的時候,不喜歡過於條條框框,或者過於功利。因為這個角色強,就去培養這個角色,這個套路厲害,就去構築這個套路。我們希望玩家在遊戲的過程中能夠隨心所欲一些,因為喜歡這個角色,就去培養這個角色,因為喜歡這個套路,就去構築這個套路。我們追求保證玩家自由前提下的平衡,而不去追求競技遊戲那種對抗性的平衡。

IGN:角色習得能力、技能的條件目前貌似是隱藏的並且沒有任何提示,是否考慮把這部分內容變得可見?

 

專訪 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主創

火鴉工作室:共鳴的獲取方式,會融合進探索玩法,讓玩家自己挖掘探索。我們希望把這個做成一種玩法,而非一種任務。

IGN:目前遊戲裡拾取新裝備後都得從頭開始強化,否則很可能在性能上不如現有裝備,將來是否考慮優化這部分的體驗?

火鴉工作室:這是我們的設計,裝備的詞條效果將會是構築體系的關鍵,不同的裝備代表著不同的構築思路,而不是絕對的強度。如果玩家喜歡,初期的裝備也能幫助玩家戰勝最後的BOSS。

IGN:為什麼沒有使用更接近 HD-2D 的畫面效果,而是現在這種2.5D的形式?很多場景仍然是low poly的背景為主。

火鴉工作室:我們很喜歡 HD-2D 那種光影質感,但是同時我們也明白作為一個初創的小團隊,去單純的模仿這個美術風格具有很大的風險。我們希望保留光影質感的前提下,去嘗試不同的表現手法,這是我們團隊的興趣方向。隨著 EA 階段的推進,我們也會持續優化場景的細節和光影品質。

 

專訪 2.5D 西幻 RPG《星火燎原》主創

IGN:按照目前的產品狀態來看,後續的更新任務還是比較繁重的,從EA到1.0正式版本上線,目前團隊內部有沒有一個大致的時間規劃?

火鴉工作室:團隊目前有兩大任務,第一個是根據玩家的反饋,提升產品的整體品質。第二個是優化我們的開發管線,升級我們的編輯器,這樣可以加快我們的產品製作速度。我們內部期望在保證品質的情況下,12個月左右完成1.0版本的上限。

IGN:非常感謝接受我們的採訪。

 

 

 

 

 

 

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