上次見到《餓狼傳說》,已經是二十世紀的事情了。這塊 SNK 昔日的金字招牌,在格鬥遊戲風靡的街機時代曾經大放異彩,受到東西方玩家的廣泛歡迎。可惜的是,因為 SNK 本社的坎坷波折,《餓狼傳說》在長久未有新作的窘況下,逐漸被灰塵掩蓋,活在了老用戶們略顯褪色的回憶中。
誰能料想,時隔 26 年,我們終於迎來它的久違新作。4 月 24 日,《餓狼傳說:群狼之城》(後文簡稱《群狼之城》)以系列復活之姿華麗登場。將英文標題從「Garou」重新改回認知度更廣的「Fatal Fury」,彷佛昭示著那個自誕生來就引領類型發展的強者,如今將再度給有復甦之勢的 FTG 市場添燃一把烈火。

《群狼之城》初版提供了 17 名可選人物。由於劇情線緊接前作,除洛克與特瑞外,雙葉螢、牙刀、獅鷲假面、珍妮特等在《狼之印記》登場的角色也都包含在本次的出場陣容中。
此外,系列經典形象不知火舞與比利在《群狼之城》中得以回歸,而季票 1 DLC 中,安迪與東丈也將陸續上線,實在令老粉絲們感到欣喜。

作為與 Capcom 久違的聯動合作,來自《快打旋風》的肯與春麗會登場的消息很早就有公開。但 SNK 估計覺得這樣還不足以製作傳播熱點,遂搞了個相當抽象的活兒:把兩位現實世界中的名人放進遊戲。
首先是 Salvatore Ganacci。此君是一位 DJ 音樂人,大眾知名度相對不高,但創作過不少爆火的 MV,比如油管點擊量超過六千萬的《Horse》,擅長個人風格濃厚的誇張動作表演(在遊戲中的招式動作充分體現了這點)。除了親身參戰,他還擔任了《群狼之城》的音樂總監職務。
至於另一位可就厲害了。在公布前,恐怕不會有任何玩家能猜到,SNK 居然把克里斯蒂亞諾 · 羅納爾多做成了格鬥遊戲角色。
沒錯,就是你所知的葡萄牙知名球星 C 羅。

先不討論這個做法的優劣,產品營銷目的絕對是達到了。一段時間內滿天飛的驚詫消息,讓《群狼之城》確實獲得了一定的破圈宣發效果。
好在取得了形象授權的開發團隊並未敷衍了事,以認真態度為 C 羅打造了一套有趣的招式體系,既有變化多端的步法,也有人球聯動的種種花哨技巧,就連其標誌性的慶祝動作「siu」都忠實還原,可謂非常貼合足球運動員的特質。

玩法部分,《群狼之城》在提供傳統的對戰功能之餘,加入了注重單人體驗的 RPG 模式。在這裡,玩家可以通過完成各種與 CPU 的對戰任務,獲得經驗值和各種技能,逐步提升自身數值,最終達成稱霸南鎮的目標。對於不太喜歡聯機對戰的玩家來說,這裡預計將成為他們投入遊玩時間最多的地方。

不得不說,即便經歷了諸多風雨變遷,SNK 在格鬥領域依然保持了一流研發水準。對比時下的主流產品,《群狼之城》在系統層面既吸納了諸多新世代設計理念,也擁有不少自己的獨特理解。
除卻基礎的招式框架,《群狼之城》把戰鬥核心凝聚在名為「REV」的資源循環中。
REV 的邏輯與《快打旋風 6》廣受好評的鬥氣系統略有相像。螢幕下側,你可以看見呈半圓形的能量槽,即 REV 計量表。一般情況下,大家印象中的資源槽都是越多越好,但《群狼之城》里的 REV,在處於低值時才屬於良好狀態,稍微有些反直覺。

初始狀態下,角色的 REV 為 0%。當玩家使出用兩個按鍵發動的 REV 武技(雙拳或者雙腳必殺技),REV 槽就會提升 25%。REV 武技往往擁有更強的威力與性能,且不同 REV 武技間可以形成無縫銜接,促成所謂的 REV 加速,這是一口氣打出大傷害的重要手段。特別的,用 REV 加速釋放多個 REV 武技時,REV 槽的積蓄量會放緩。像是連用三個,REV 槽只會提升 50%。
角色防禦住對手攻擊,亦會導致 REV 增加。玩家還可以長按特定鍵進行「盾防」。盾防狀態受擊時,角色將被推開更遠距離,且不會被必殺技磨血 —— 代價便是 REV 提升更多了。
當 REV 槽蓄滿,你的麻煩就大了:角色會陷入過熱負面狀態,身上發出紅光,而任何與 REV 槽有關的行動均無法啟動。不止於此,過熱時防禦敵人攻擊將消耗血條下方的格擋槽,一旦耗盡就會被破防,出現大硬直,很容易被對手抓住機會造成高額傷害。
想要降低 REV 計量,必須要多前進移動,或者攻擊對手,變相鼓勵玩家積極展開進攻,減少龜縮防禦。

SPG 是《群狼之城》的另一重要概念,神似前作《狼之印記》的 TOP 系統。
開始戰鬥前,玩家有機會為自己的人物配置 SPG 區域。說白了就是把血條前、中、後三段之一分配為 SPG 觸發階段。在對局中,角色的剩餘體力一旦進入規劃的範圍,SPG 狀態立刻發動,視覺表現為周身冒出火焰。
SPG 觸發後,角色獲得攻擊力上升的正面效果,且能夠使用特殊的 REV 重擊與隱藏武技。前者是一套固定的攻擊招式,地面空中均可發動,會增加 REV 槽,特性為發生前一小段時間裡附帶防禦效果,非常適合拿來防守反擊。而且 REV 重擊支持在不少連段的末尾帶入,起到增傷收尾的作用。至於後者,算是《群狼之城》中的終極絕招,用兩格能量換取超高的輸出以及華麗炫目的演出效果。

由於本次的 SPG 不會根據所設定的區域位置,在攻擊力提升量上產生差別,選擇更多出於玩家自身習慣。定於初段會令你開局時就享受增益,但此刻能量資源較為匱乏,不太容易打出高傷連段。放在中後段雖然提升了逆轉翻盤的幾率,然而根據提前測試的情況來看,不少高手都會採取控血策略,選擇在恰當時機傾瀉資源,直接讓對手血量跳過 SPG 階段,可以說是風險與機會並存。

除了以上系統,《群狼之城》還有兩個設定要著重拿出來講講。
其一是假動作,俗稱偽技,也是被《狼之印記》採納過的設計,不算新鮮。假動作多出現在飛行道具必殺技中,靠虛晃一槍騙對手進行跳躍之類的錯誤應對,然後加以反制。
不過,由於《群狼之城》假動作的發生速度很快,甚至能取消部分動作的後搖硬直,可以起到招式銜接作用,成為不少角色連續技成立的必要條件,也是很多持續壓制套路的重要手段。

另一個要說的是中斷,它的重要性遠勝前者。
顧名思義,中斷可以令角色在釋放某些重版及 REV 武技後強制停止。舉例來說,特瑞的必殺技能量灌籃,完整動作就是常見的升龍攻擊。但如果玩家趕在招式初段判定發生時立即按下 REV 鍵(或輸入普通投指令),角色便會在擊飛對手後停止後續動作,且自身仍處於地面,可以用其他招式對著浮空的敵人繼續追打。一般情況下無法達成的「必殺技取消接超必殺」同樣要靠此技巧才能得以實現。
中斷可謂是《群狼之城》連擊邏輯的精髓所在,幾乎所有高傷害連招都要依靠此功能進行銜接。毫不誇張地說,能否將中斷操作運用自如,是判定玩家實力的決定性因素。相比其他格鬥作品的特殊取消而言,《群狼之城》中斷的施展並不算難,但依舊會考驗你的手速及應變能力,熟練度不夠的話非常容易出現失誤。
值得注意的是,即使招式被防,玩家依然有機會利用中斷取消迅速切入防禦姿態,縮短空檔時間,降低遭受大確反的風險。

鑑於如今 FTG 降低門檻的大趨勢,《群狼之城》收錄了簡易出招模式,可以通過簡單的按鍵配合,省略搓招步驟直接發動必殺技或定製連段。然而根據個人體感,想要透徹掌握本作並非易事。
如上文所述,中斷與偽技的存在,讓本作的連續技整體操作複雜度提升了一個台階,需要大量的練習時間才能確保成功率。而分為上下兩段的迴避攻擊,以及極其考驗輸入時機的精準防禦,不僅拔高了遊戲的操作上限,還讓對局始終都充斥著大量心理博弈。再加上普通技目押連攜,SPG 規劃等因素,都讓《群狼之城》顯得對水平一般的初學者不是那麼友好。

但這並不影響《群狼之城》成為一款質量過硬的優秀遊戲。從頗具開發空間的精妙系統,到特點鮮明的角色差異玩法,都令《群狼之城》有能力成為時下格鬥類型賽道的新貴,極高的觀賞性決定其日後必將成為各大熱門賽事的矚目項目。無論是純粹的格鬥愛好者,還是經歷過 SNK 輝煌時代的人,《群狼之城》都是不容錯過的佳品。