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Polygon《噬血代碼 2》評測:連環車禍

2026年02月02日 首頁 » 遊戲速遞

原作者:Josh Broadwell,編譯:Tony


人們往往對「續作」抱有一些固定的預期,比如它應該繼續發揚前作的優點,同時改正過去的缺陷。然而萬代南夢宮的《噬血代碼 2》卻偏偏不按預期出牌:它重複了初代的缺點,又搞出一堆新毛病,同時還抱殘守缺,堅持使用過時的設計理念。這個彆扭、雜糅的遊戲偏離了令初代《噬血代碼》脫穎而出的特色,在迷失的道路上越走越遠。
Polygon噬血代碼2評測連環車禍
《噬血代碼 2》的故事始於世界瀕臨毀滅之際。很久以前,一場災難摧毀了文明,並令無數人類變為怪物,直到一群英雄將災難的源頭封印才讓世界免於毀滅。現在封印開始鬆動,而阻止封印被打破的唯一方式就是穿越時空,回到過去,阻止當年的英雄們進行封印。

我尋思應該有更好的解決辦法,但《噬血代碼 2》有它自己的邏輯 ——這套邏輯經常讓人感到莫名其妙,而且往往會為了推進劇情而生硬轉折。

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機緣巧合之下,這世上唯一擁有時空穿梭能力的吸血鬼和你建立了羈絆。這個世界的吸血鬼可以通過吸血獲取力量,還能將一半心臟共享給與其建立了羈絆的戰士,並將自己的力量分享給對方。

有時候,這些戰士是「吸血鬼獵人」,但他們並不獵殺吸血鬼,而是將力量用在其他地方;有時候,吸血鬼獵人確實會獵殺吸血鬼,不過都是遭到唾棄和畏懼的吸血鬼。遊戲中始終沒有解釋清楚這些區別,但也無所謂,因為這些設定本來就無關緊要。

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事實上,《噬血代碼 2》的大部分劇情文本都無關緊要,儘管遊戲中的台詞量極多,劇情的複雜程度表面上也超過了初代,但很多東西都可有可無。我原本可以無視這些淺薄的敘事,但萬代不停把沒有血肉的劇情強行塞給玩家。

這個遊戲動不動就要煽情,卻沒有給玩家提供產生情緒波動的理由。

NPC 同伴剛見面沒多久就開始滔滔不絕大談特談你們「友情的力量」,並讚揚你的忠誠。在你的第一位同伴諾亞被迫斬殺故友時,遊戲覺得你該感動了,問題是玩家才認識諾亞 20 分鐘,而那位故友只在一個生硬的閃回里出現過,統共只有兩句台詞。

在第一個主要任務里,一個精神失常的老者和你搭話,語無倫次地講述你要拯救之人的悽慘遭遇,包括她的家人如何被殘忍殺害,她如何為了他人而勇敢地犧牲了自己。然而把人救出來以後,你會發現她並不在乎那些往事,那玩家就更不可能在乎了。

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這些 NPC 只是「設定的集合體」,而不是有血有肉的立體角色。單純堆砌故事細節並不能自動創造出吸引人的故事,角色的背景故事也並不是天生就有趣。只有讓人產生情感投入才能把故事立起來,而《噬血代碼 2》完全做不到這一點。

無論是故事的開端,還是為同伴 NPC 補充背景故事的羈絆任務,又或者是主角違背命令改變歷史的時候,沒有一個地方能打動人心。反正就算改了歷史也沒多大影響,就算真的發生了災難性的後果,那也無非就是給某個蒼白空洞的角色再加幾條沒有意義的設定罷了。 

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這種缺乏靈性的問題也延伸到了角色設計上。《噬血代碼 2》對女性的刻畫庸俗而粗糙,不過考慮到初代的表現,這倒是意料之中。

可是《噬血代碼 2》就連「賣肉」都賣得無比敷衍,萬代設計師大概是這種思路:「把一半角色的腰做成兩英寸寬,再安排上誇張的胸部就行了,何必認真設計?」與此同時,雙標依然存在,男性角色還是裹得嚴嚴實實,也沒有誇張的身材比例,不過整體造型一樣乏善可陳。 

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整個《噬血代碼 2》的人物審美好像都在捏人系統里,而這個捏人系統也確實很優秀。捏人的精度簡直達到了像素級,除了身高、體型這些常規選項之外,你甚至可以調整眼睛的反光、捲髮從哪裡開始卷等等細節。幾乎可以說是為捏人系統樹立了新的標杆。

不過捏人的自由度還是有局限性。即便把體型拉到最大,得到的結果也只是「相當普通的身材」,無法捏出圓滾滾的腰部或者特別高大威猛的體格。 

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優秀的故事或者角色可以為玩家提供探索開放世界、與偶爾在地圖中遇到的 NPC 進行互動的的動力。但《噬血代碼 2》嚴重缺乏這種動力。就像萬代南夢宮承諾的那樣,地圖確實比初代大,但地圖空空蕩蕩,只過了幾個小時我就懶得探索了。

這是萬代南夢宮 2015 年的《情熱傳說》就犯過的錯誤,當時還可以用「剛開始學開放世界,經驗不足」來解釋。但在 2026 年,萬代另一個製作組又犯同樣的錯誤,這就讓人感到無奈 —— 這是吃一塹不長一智啊。 

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其中最讓人受不了的就是場景設計有多麼乏味。論科幻後啟示錄世界,同樣來自萬代南夢宮的《緋紅結系》遠比《噬血代碼 2》那些毫無特色、被炸得一片狼藉的城市廢墟更有說服力。論破敗景象,馬格梅爾島上荒蕪的原野和堡壘完全沒有《曠野之息》那種悽美感。論科幻,《異度神劍》做得更好。論黑暗奇幻,在《艾爾登法環》已經問世的今天,這種平庸無奇的黑暗奇幻已經無法入人法眼。

而且這些場景里可以幹的事情也少得可憐。探索的過程基本上就是一路打怪撿東西 ——「探索」這個詞其實用得不太嚴謹,因為大部分場景和所有的迷宮都是線性一本道。

遊戲裡還有一些輕度的跳跳樂挑戰,但輕飄飄、準度差的跳躍手感讓人心浮氣躁。 

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至少戰鬥體驗有時候還不錯,但很多時候要麼是過於簡單,要麼就是特別煩人。《噬血代碼 2》把「使勁堆細節」那套思路也用在了戰鬥上。角色 Build 涉及到的系統多到離譜,這本來可以是一種優點,問題在於大部分系統都可以直接無視。

戰鬥 Build 的核心是「血碼」,從設定上講,獲取血碼的途徑是和其他吸血鬼建立深厚的羈絆,但在實際操作的時候,通常不用費多少功夫就能得到。部分血碼帶有在特定條件下觸發的被動效果,所有血碼都會改變屬性值,促使你專精某些裝備(比如力量屬性配大劍)。

單從概念上講,這個系統還挺《黑魂》的,但在實際遊玩的時候,武器的屬性補正基本可以忽略不計,和 FromSoftware 遊戲裡的補正完全不是一種效果。比如 16 力量可以把大劍的攻擊力提升到 275。而在 10 點力量的時候攻擊力是 262。 

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問題在於,以《噬血代碼 2》的難度,這 13 點攻擊力並沒有實質性影響。最終的結果就是,除了少數幾個場合之外,血碼這一 Build 核心要素變得無關緊要,怎麼選都行,也導致被動特性和負重也都成了擺設。

搞這麼一堆形同虛設的系統還不如把它們徹底拋棄,轉而把重心放在自定義要素上面,畢竟這個遊戲裡已經有了很豐富的自定義選項,包括動作模組、武器技能、連招等等。在玩家可以打出酷炫的連招,盡情使用自己挑選的萬能 Build 時,才是《噬血代碼 2》表現最好的時候。

然而這種優點和類魂遊戲的傳統特點 —— 有條不紊的戰鬥節奏,以及圍繞一兩件核心裝備打造 Build —— 背道而馳,這讓我不禁感到費解:萬代南夢宮幹嘛不放棄這種擰巴的模仿,轉而挖掘《噬血代碼》系列特有的長處。

《噬血代碼 2》將於 1 月 30 日登陸 PC、PS5、Xbox Series X|S。本評測基於 PS5 版。



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