2025 年遊戲開發者大會(Game Developers Conference,下文簡稱 GDC)正式開幕前夕,NVIDIA 又一次推出了大量圖形技術更新以及內容發布。為了著重展示這些新技術,我們也受邀前往舊金山,參加了一場有關神經網路渲染(Neural Rendering)的分享討論。
本次分享嘉賓包括 John Spitzer(NVIDIA遊戲開發技術副總裁)、Martin Stich(Director of Engineering),以及 Aaron Lefohn(VP of Graphics Research),三人都是出現在各類技術演示講座中的常客,經常關注科技相關新聞的讀者相信一定不會陌生 —— 特別是極具辨識度的 John Spitzer。

左起:John Spitzer,Martin Stich,Aaron Lefohn
我們首先介紹一下什麼是「神經網路渲染(Neural Rendering)」。這是一項由 NVIDIA 在今年 CES(消費電子展)期間公布的一項先進圖像渲染技術,利用深度學習和人工智慧算法來模擬光線與物體之間的交互,理解並自動學習光照、材質與幾何關係,進而提升渲染效率 —— 玩家們都熟悉的 DLSS 4.0 就是神經網路渲染技術的應用之一。
傳統的渲染技術依賴的是複雜的著色器與材質設置,開發者需要手工調整光照、反射、折射等參數,而神經網路渲染通過機器學習自動優化一系列參數,減少手工干預環節。另一方面,神經網路渲染還可以在短時間內生成高質量圖像,提高實時渲染場景的生成效率,遠比傳統渲染所需的時間要短。

我們可以做個比喻:神經網路渲染相當於一個畫師,他不僅能描繪風景、繪製速寫,還能根據草圖和描述在此基礎上增添更多色彩和細節,繪製質量更高的畫作,並且學習速度驚人;或者理解為攝影 App 中的「濾鏡」,不僅僅是調整亮度、對比度,還能基於深度學習理解圖像的內容,對照片進行智能調整。當訓練樣本足夠豐富,神經網路就能「背下」足夠多的應用場景,提升效率。
當然,神經網路渲染不僅可以應用於靜態圖像,還能實時生成動態場景,應用領域除了遊戲外還包括影視、虛擬現實、自動駕駛模擬、醫學成像等等,前景廣泛。
而本次 GDC 的更新內容,主要是針對這一技術的各類增強。
首先是和微軟的合作:神經網路渲染這項始於 CES 2025 的革新技術,即將深度整合至 DirectX 生態。今年 4 月的 Microsoft DirectX 預覽版中就會增加神經網路著色技術支持,全行業的開發者都能充分利用這一技術,為 Windows 平台的用戶打造更加豐富的、一致的遊戲體驗。這 API 整合意味著:即便不同的硬體存在差異化特性,但通過 DirectX 的標準化接口,任何主流 GPU 用戶都能獲得次世代的 AI 增強體驗 —— 哪怕你用的是 AMD。

其次是開發者向的技術套件 NVIDIA RTX Kit 的更新:虛幻引擎 5 將支持 RTX Mega Geometry 和 RTX Hair 功能。
其中RTX Mega Geometry(超級幾何)是一項為了解決遊戲與數字影片中幾何圖形數量爆炸性增長的問題而設計的。該技術同樣是利用 AI 驅動的幾何圖形處理流水線,來實時渲染更複雜的數字世界,使開發者能使用比當前標準多出 100 倍的三角形數量,構建擁有以「億」為單位三角形的開放世界。

而 RTX Hair 正如其名,是一項針對髮絲的技術。不同於傳統的三角形圖形單元,RTX 50 系列 GPU 新增了專門用於優化複雜曲線和毛髮的「Linear-Swept Spheres(LSS)」幾何圖元,能更加精確地表示單根髮絲,提升渲染數字人時的圖像質量與性能。

用於集中展示神經網路渲染效果的技術 Demo「Zorah」在本次 GDC 也推出了更新版本。
現場提供了 Zorah 演示的一個可操作版本,玩家可以直接操作角色在場景中移動,並在特定位置進行 Mega Geometry 開啟與關閉狀態的直觀對比,使用 ICAT 圖像對比軟體,還可以關閉貼圖直接顯示場景的多邊形搭建。
基於 RTX Remix 重新製作的昔日經典《戰慄時空 2(Half-Life 2)RTX》免費演示 Demo 已於 3 月 18 日正式推出。遊戲可以視為 Remix 技術可以實現的效果展示。《戰慄時空 2 RTX》由 4 個頂級 Mod 開發團隊合作開發,利用基於物理屬性渲染 (PBR) 的重製材質,通過 Valve 的 Hammer 編輯器添加額外的幾何細節,並利用 NVIDIA 技術(包括全景光線追蹤、DLSS 4、Reflex 和 RTX IO) 為遊戲玩家帶來極致體驗。

這裡也簡單介紹一下 RTX Remix。這是一款基於 Omniverse 構建的開源平台,Mod 開發者可以利用此套件中的各類工具輕鬆創建支持全景光追和 DLSS 4 多幀生成功能的 RTX 重製版遊戲。
不過這款 NVIDIA 官方推出的技術演示 Demo 目前在 Steam 處於「褒貶不一」狀態,主要負評是針對優化的,不少 RTX 30 系用戶表示已經跑不動了。作為一個「觸碰未來」的實驗型產品,需要用到頂級硬體倒也不是不能理解。場子已經搭好了,慢慢來吧。
另一個比較重要的里程碑是,目前支持 DLSS 4 的遊戲應用現已超過了 100 款,包括《戰神:諸神黃昏》《心靈殺手 2》《浪人崛起》《暗黑破壞神 4》《THE FINALS》等等大家都熟悉的知名作品。未發售作品方面,許多備受期待的國產遊戲《失落之魂》《影之刃零》《湮滅之潮》等,均會在發布時提供 DLSS 4 支持。

分享會的最後,幾位嘉賓也分別展望了一下技術的發展方向。在他們看來,神經網路渲染將是一個徹底改變 3D 圖形生成與渲染流程的技術,而不僅僅是提升解析度。結合 AI 內容生成在圖形技術中的廣泛應用,未來的 3D 模型製作(生成)很可能會一改基於三角形搭建的傳統模式,更多依賴於 AI 對幾何圖形、材質質感與場景搭建的理解,為影視、遊戲、醫療等各個圖形領域提供更加高效與智能的應用工具。
在分享會結束後,NVIDIA 還專門布置了一個用於體驗 RTX 50 系新硬體與新技術的區域,除了軟體內容之外還有幾款搭載了移動版 RTX 50 系顯卡的筆記本,其實很多內容與今年 CES 的展示有所重合。

搭載 RTX 50 系移動版顯卡的鐳射筆記本
新遊戲方面,主要是展示自主意識遊戲角色「NVIDIA ACE」技術在實裝進遊戲之後的應用。
簡單地說,NVIDIA ACE 就是 AI 數字人在遊戲中的實際應用。不同於此前遊戲內 NPC 都是在寫好的「框架」內活動,ACE 允許遊戲內的角色擁有自己的行動邏輯,會基於一定的目的性而展開個性決策。
以《永劫無間手遊》PC 版為例,基於 NVIDIA ACE 驅動的 AI 隊友可以真正成為玩家的助理角色,做到類似「陪玩」的細緻體驗。遊戲內置了數個不同的「人格」,玩家可以要求這些隊友幫自己打掩護、找裝備甚至當替死鬼,還能作為「陪聊」提供情緒價值,脾氣極好,任勞任怨。
另一個展示中的產品是有著「韓國版模擬人生」稱號的《雲族奕(inZOI)》。遊戲中有一個重要的功能之一是「Smart Zoi」,一個基於 ACE 小語言模型驅動的 AI NPC 系統。玩家可以在遊戲中直接為 NPC 輸入「目標」,對方就會朝著這個方向努力,比如輸入「你要成為一名稱職的警察」或者「要成為稱霸街區的流氓頭子」。

目前這些 NVIDIA ACE 的數字人都是本地小模型,無需網路連接,也不會占用任何帶寬。以《inZOI》為例,遊戲中使用的模型在蒸餾後僅為 0.5B,大約占用 300MB 顯存,約 10%的 圖形性能,並不會對顯卡帶來過大壓力。
最後我想聊一下在 GDC 幾日的一個明顯感受:大家或許都察覺到了,在近幾年的國際遊戲展會等場合上,國產遊戲的比例已經有了明顯上升 —— 無論是小而精的獨立遊戲作品,還是《黑神話:悟空》等能和國際頂級 IP 平起平坐的 3A 遊戲。而在 NVIDIA 近期發布的一眾支持 DLSS 4 的新作中,這一趨勢更為明顯:《失落之魂》是索尼「中國之星計劃」的代表作之一,《湮滅之潮》是來自成都的工作室開發,《永劫無間》是網易雷火的自研,《影之刃零》被玩家譽為「村里第二個大學生」……半數甚至半數以上的作品都來自中國。

GDC 舉辦地莫斯康中心西廳,騰訊遊戲的海報懸掛在了一樓的必經之路
一位負責為中國開發者提供技術支持的 NVIDIA 員工在現場表示:「華人開發者都很願意使用最新的技術,並且學習能力很強。比如年初在 CES 公布的《Zoopunk》,其實開發者是完全沒相關知識的,但自學了三個月,很快就做出了能跑起來的東西,這真的很了不起。」
另一方面,在現場與國內開發者溝通後,他們都不約而同地提到了「工具」的重要性。神經網路渲染、NVIDIA ACE 這些聽起來複雜的技術,其實實際使用時體驗非常直觀,上手後對效率的提升極為明顯,其中一位還提到:「技術工具能讓我們這些做遊戲的把精力更多集中於創意本身,而不是耗費在能否實現。」