光榮特庫摩
旗下的新作《真·三國無雙 2
with 猛將傳
Remastered
》已於 2026 年 10 月 1 日正式發售,登陸任天堂 Switch 2
、PS5、XSX、PC(Steam)平台。
原作《真·三國無雙 2》是以《三國演義》為背景,2001 年在 PS2 平台上發售的動作遊戲。作為該系列中人氣一直居高不下的作品,這次官方將原版遊戲與擴展內容《真·三國無雙 2 猛將傳》合二為一,面向現世代主機平台進行了高清復刻。
下面將為大家帶來《Fami 通
》編輯通關正式版後撰寫的評測內容。

究竟是重製還是復刻?
隨著遊玩的深入,我開始越來越多地產生「這真的是復刻不是重製嗎?」的疑問。雖然遊戲在各個方面都得到了大幅進化與調整,但也有一些地方幾乎和原版保持一致。每當看到這些細節時,我又會真切地感受到「啊,這果然還是復刻版」,能看得出來開發團隊在這方面做了許多思考與取捨。
首先是畫面比例從 4:3 變成了 16:9,畫質更是比起 PS2 平台的原版有了質的飛躍。特別是關卡的背景畫面得到了更加精細的打磨,雖然還是能隱約看到原版遊戲的影子,但整體氛圍有了很大變化,簡直就像是換了一款遊戲。
受機能限制,原版《真·三國無雙 2》背景中的遠景畫面通常都會被濃霧籠罩,這多半是出於減輕渲染壓力的考慮。但在本作當中,幾乎所有遠景都清晰可見,因此每個關卡給人留下的印象也大不相同。

武將們的角色模型雖然進行了高清化的處理,但設計上依然保持了原汁原味的風格。一提到與三國相關的世界觀塑造,大部分玩家的第一反應可能更接近《三國志》系列那種沉穩嚴肅的風格,但《真·三國無雙》系列卻並非如此,會刻意採用略顯誇張的臉譜化角色形象。
不過,不知道是不是時代的發展速度太快了,現在再回過頭去審視《真·三國無雙 2》的設計,反而讓我覺得非常內斂和王道,處處透露著一股乾淨利落的帥氣感。如今對於三國題材的遊戲而言,魔改甚至娘化真實武將的操作都已經見怪不怪了,不少玩家甚至已經把三國武將變成女孩子當成了理所當然的事。所以和當年相比,現在重新回看這些角色設計的感受已經完全不同了(雖然魏延的造型依然非常誇張)。
顯著提升自由度的無雙動作系統
動作系統方面基本沒有太大變化,但在引入一些新要素之後,遊戲整體會更加符合現代玩家的操作習慣,上手也會更容易一些。
利用普通攻擊、蓄力攻擊以及所謂的「無雙亂舞
」必殺技來進行戰鬥的這套動作模式可以說是貫徹到系列後續每一部作品當中的核心系統。在此基礎上,本作又新增了「閃避」動作,大大拓寬了戰鬥的策略空間。

閃避這個動作本身並沒有什麼特別的,但其精妙之處就在於玩家可以利用閃避來打斷當前使出的普通攻擊或蓄力攻擊。也就是說,你能夠隨時取消正在連段當中的蓄力攻擊,轉而採取其他行動,大大提升了動作層面的自由度。
這樣一來,諸如取消攻擊後搖、只打出第一段攻擊就立刻取消動作等角色能玩出的花樣就更多了,動作體驗本身也會更加有趣。在與敵方武將戰鬥時,「保持連段直到打倒敵人」可以說是該系列最基礎的戰鬥邏輯,這一點在本作中也更容易實現了,並且不再局限於固定的幾種連招套路,玩起來相當爽快。
此外,還有一個雖然看上去不起眼,但實際上非常好用的功能,那就是可以在戰鬥中「呼叫馬匹」,這也是原版遊戲所沒有的一個新系統。在原版《真·三國無雙 2》中,儘管玩家也可以騎乘馬匹進行長距離移動,但很多時候都會覺得還不如跑過去來得快所以放棄騎馬。由於本作引入了類似《真·三國無雙 起源
》的馬匹機制,所以實用性會比以往高很多。雖然騎在馬上戰鬥依然不是很可靠,但作為一個移動手段的性能無疑是有了顯著提升。

呼叫馬匹后角色會自動翻身上馬,並且起步的速度相當快,甚至可以當成是長距離衝刺動作來使用,完全可以作為關鍵時刻的緊急逃生裝置。無論是從敵陣中強行突圍,還是穿過敵方遠程火力的打擊範圍,都非常好用。
雖然多少也有「當敵人防禦力太高時,多利用蓄力攻擊或者繞背攻擊」等攻防博弈策略,但戰鬥的交互整體而言還是比較簡單的,只需要保持專注確保連招不中斷即可,樂趣同樣是很足的。但要是你已經體驗過經歷多次進化的系列後續作品,可能會覺得戰鬥玩法稍稍有些單調。
話雖如此,動作層面的難度卻不會因此下降,甚至就算手動調低難度,想要通關某些關卡也會比較棘手,依舊保留了早期作品的那種硬核體驗。倒不如說,正是因為玩家能採取的行動更多了,遊戲反而會更加毫不留情地懲罰你的失誤。簡單來說,原版遊戲的硬核之處更多在於操作的不便,而本作則是在優化了操作體驗的同時,依舊保留了硬核的難度。
依舊難纏的雜兵

戰場中雜兵們的攻擊欲望相當強烈,大多數情況下應對起來都還挺棘手的。特別是雜兵群中那些體型較為魁梧的小隊長,雖然看上去很不起眼但卻十分難纏。原版《真·三國無雙 2》里的雜兵其實也挺煩人的,但因為同屏顯示的人數沒那麼多,所以處理起來還相對輕鬆一些。
而本作則是在同屏顯示敵人大量增加的前提下,又強化了雜兵的攻擊性。過去玩家清理雜兵其實沒什麼收益,正常來說只需要直奔敵軍將領的位置即可。但現在雜兵的干擾能力大幅提升,所以適當地清理雜兵或者跟隨友軍的部隊一起行動會更加有利。
如果應對得當的話,玩家依然能像過去那樣一路殺至敵軍總將領的所在地然後順利通關。但我個人感覺本作似乎有意地在通過提升雜兵的強度來調整遊戲體驗,希望玩家能在確保己方軍隊的戰場優勢後再推進關卡流程,而不是只用達成「擊殺敵軍最高將領」這一個終極目標。
在困難及以上的難度中,這種感覺尤為明顯。如果只是體驗普通難度的話,基本可以一路砍瓜切菜一般地推進關卡,單純想要通關的話難度並不高。
原版遊戲中的弓兵和弩兵都強得離譜,只需要排成一排就能頻繁擊飛玩家,傷害還奇高無比,簡直太令人頭疼了。在本作中,儘管他們的設計有所調整,但仍然非常強力(尤其是弩兵)。

由於角色被遠程攻擊打中基本都不會產生硬直,,
所以並不會打斷玩家之前的動作。但這些遠程士兵在集火攻擊時的射速特別驚人,如果傻站在原地不動的話,你會發現自己瞬間就會被射成篩子,體力條直接蒸發。從這個層面上來說,他們簡直就像是三國時代的加特林機槍,玩家如果吃滿傷害的話絕對會立刻暴斃,實在是不好對付。
節奏張弛有度的武將戰
因為在系統層面上拓展了攻防博弈的空間,所以與敵方武將的戰鬥將會更有節奏感。在原版《真·三國無雙 2》中,敵人有時會毫無預兆地突然發動無雙亂舞,非常不講道理,現在玩家終於不用像排雷專家那樣小心翼翼地進行戰鬥了。
當敵人的身體閃爍黃光時,就是預示著會發動無法防禦的蓄力攻擊(分為近戰攻擊和遠程攻擊)。在此期間內用蓄力攻擊等招式打中對方,不僅能打斷其行動,還會獲得一段額外增加傷害的獎勵時間。如果覺得實在來不及打斷,也可以立刻拉開距離逃出攻擊範圍,再也不會遭遇蠻不講理的初見殺了。
而當敵人閃爍紅光時,則意味著對方馬上就會發動無雙亂舞。如果你也在此時使用無雙亂舞的話,就可以做出一個特殊動作打斷對手的行動。此外,如果雙方的無雙亂舞動作碰撞在一起,還會觸發原版就有的拼刀機制。

不僅如此,你還可以看到敵人積攢無雙槽的進度,能夠更準確地判斷對手的下一步行動,有效降低了躲避的難度。由於敵人的無雙槽積攢速度很快,所以也衍生出了一種特別的策略,那就是「先留著自己的無雙亂舞不用,將其當作時
反制對手行動的底牌」,不再像過去那樣只能把無雙亂舞看成是遭遇危機時的緊急逃生手段。
儘管有了上述這些攻防機制的加入,但戰鬥系統的核心概念依舊不變,就是想盡一切辦法對敵人打出連段。哪怕追加了「精準閃避」後接續反擊以及能彈開對手攻擊的「精準強力防禦」等新動作,但想要在緊張的戰鬥當中刻意去用出這些招式其實挺難的(精準閃避的觸發門檻相對低一些),定位接近於碰巧觸發就賺到了的添頭機制。
更加輕鬆的角色養成
角色養成和收集要素一直是原版《真·三國無雙 2》的一大魅力所在。其養成武將的方式並非是通過升級角色,這在當年也算是獨樹一幟的系統。直到《真·三國無雙 5》,該系列才從《戰國無雙》中引入了獲取經驗值提升角色等級的要素。

擊敗武將或鎮守據點的小隊長等有名有姓的敵人後,有可能會掉落提升角色屬性的道具(劍或盾),只需要撿起它們就能強化武將。具體的數值提升幅度會根據當前選擇的難度和關卡的星級發生變化,難度越高屬性增長就越快。
大體的數值提升幅度與原版保持一致,所以如果想要把一名武將的屬性練滿,還是需要耗費相當多的精力。不過,因為本作中有了更多叫得出名字的副將敵人,所以獲取強化道具的幾率也大大增加了,應該不需要像原版那樣投入那麼多的時間。
新要素方面,本作新增了一個名為「黃龍丹
」的道具。玩家在通關「無雙模式」之後,即可獲得 3 顆黃龍丹,後續在遊玩無雙模式時,只需要吃下黃龍丹就可以全面提升武將的基礎屬性。不過,黃龍丹只有在首次打通某位武將的故事時才會解鎖,數量是有限的。
考慮到本作是一款需要操控眾多武將反覆通關無雙模式的遊戲,黃龍丹的加入無疑是在提示玩家「通關一次後給下一個武將吃下黃龍丹,就能獲得一定的開局優勢」。正因為所有武將剛一上來的能力都比較差,武器也性能不足,所以重頭再打一遍無雙模式多少會有點枯燥,引入黃龍丹正是為了解決這一問題。
只要你手頭持有黃龍丹,就可以自由使用和分配。換言之,你也可以戰略性地存下更多的黃龍丹,後期把所有丹藥都餵給一名武將,集中進行培養。

雖然仍存在個別隱藏的裝備道具,但現在玩家可以直接在遊戲內查看所有關卡的解鎖條件,這也是個天大的好消息。值得一提的是,部分道具的解鎖條件依舊十分嚴苛,或許是為了保留當年那種硬核的味道吧。
而最令我開心的改動,當屬武器合成機制。除了基礎的攻擊力之外,武器還附帶一些額外的增益效果。當年就曾出現過為了追求最棒的額外效果,不停刷取武器的熱潮,但彼時唯一獲取武器的途徑就是看運氣拾取地上掉落的裝備。
但在本作中,玩家可以自行將副屬性或元素屬性作為素材,通過合成附加到其他武器上,能夠輕鬆打造出最合自己心意的強力武器,真是太棒了。此外,每名角色的最終目標都是要裝備第四或第五把武器,而在達成這一目標的漫長道路上,玩家也能充分享受到不停更換和強化武器的樂趣。
出奇「安靜」的《真·三國無雙 2》
說起來,本作還有一點非常令我意外,那就是我發現這其實是一款相當「安靜」的遊戲。隨著該系列的不斷進化,新作不僅武將數量暴增,劇情和台詞的分量也越來越足。一遇到什麼事情,角色們就會喋喋不休地開始講話,整個戰場顯得相當熱鬧(甚至可以說是吵鬧)。

在我的記憶中,《真·三國無雙 2》的氛圍也挺熱鬧的,但這似乎是受到系列後續作品影響而產生的錯覺,其實原版的角色台詞並不多。不管是戰局陷入劣勢還是占據優勢,武將都只會偶爾蹦出幾句台詞,即便戰場局勢發生變化,他們也不會做出太多反應。
幾乎必定會出現的台詞,只有自身體力值過低時的警告以及達成百人斬時的誇獎。但正因如此,我才再度意識到之所以原版遊戲的台詞和動作音效能給人留下如此深刻的印象,很大程度上也是因為數量屈指可數。
因此在如今這個時間點上手遊玩,遊戲在角色塑造方面確實可能會顯得有些單薄。但畢竟本作是直接使用原版語音來進行高清復刻的作品,也算是巧婦難為無米之炊了。
在攻略關卡的過程中,可能會基於當前的情況觸發不同的劇情展開。但在不包含過場動畫的關卡里,有時劇情僅僅只能靠幾條文字資訊來推進,難免會讓人吐槽「我都打到這個地步了,就我
看這個?」。但在當年的環境下,能塞入這麼多內容估計已經是極限了吧?
其他細節改動匯總
新要素方面,玩家這次還可以體驗到追加的新劇本,並且滿足條件之後還能挑戰高難度關卡。
不僅如此,來自《真·三國無雙 起源》的「紫鸞
」也將作為可操作角色加入,玩家可以操控他體驗《真·三國無雙 起源》風格的劍術動作戰鬥。

由於動作模組直接沿用自系列最新作,所以紫鸞的衝刺距離和整體的操作手感與其他武將截然不同。在習慣之前你可能會覺得有點難操控,但只要上手之後,他就是一個沒有任何短板的強力武將。
他甚至會參與到各種過場動畫的演出當中,在正篇里也有不少活躍的表現
另外還有一個十分重要的新增要素,那就是「續關」。在原版《真·三國無雙 2》中,如果不幸 Game Over,玩家是無法從檢查點處復活的,只能從頭開始挑戰本關。但本作和《真·三國無雙 起源》一樣,允許玩家從檢查點處重新發起挑戰,即便被敵人擊倒,也能在前一個劇情節點復活。
在「困難」和「最強」難度下,很容易遇到被敵人幾乎一擊秒殺的情況。不過多么小心謹慎,一旦複數敵人發動完美配合對你來上一套連招,很容易就會被打飛到空中直接 Game Over。本作在保留這種高強度壓迫感的同時,也給予了玩家續關的功能,讓大家能夠更加從容地應對敵人的猛攻。
來自系列老粉絲的看法

以現在的眼光來看,本作的可用武將數量的確偏少,但總數依然超過了 40 人。而且這並不意味著遊戲魅力的缺失,縱觀系列後續的發展,可以看到在《真·三國無雙 2》以及《真·三國無雙 2 with 猛將傳》的時代,遊戲整體的內容是相當緊湊且精煉的。
並且在本作中,你還會看到大量連獨立建模都沒有的「大眾臉武將」,讓人懷念不已。比如在對抗魏國時,我便會頻繁意識到「啊,曹仁是從《真·三國無雙 3》才轉正的」以及「李典要轉正還得等好久呢」等細節。
除此以外,本作中也有不少值得懷念的地方。比如「開場動畫編輯功能」,這雖然是一個純粹自娛自樂的要素,但在當年也讓人玩得不亦樂乎。
其中最令人感慨和懷念的,莫過於看到結局動畫的時候。來自各陣營的主要女角色會翩翩起舞,同時還穿插有其他武將的戰鬥剪影(由於蜀國並沒有定位類似女主角的人物,所以是把貂蟬強行拉過來頂包)。順帶一提,演唱片尾曲《生路~CIRCUIT~》的歌手,是當時尚為新人的一青窈,這也是她作為專業歌手出道的第一份工作。居然能在發行首支單曲前就得到重用,現在看來真是不可思議。
值得一提的是,官方已經暗示了如果本作的銷量表現出眾,他們可能還會推出其他作品的復刻版,很期待該系列後續的其他動作。
原作者:西川くん 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命






