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「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人

2026年02月09日 首頁 » 其他
「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人
 

前幾年各式各樣的類魂遊戲裡,《嗜血代碼》靠二次元風格樹立了自身的辨識度,後面也拿下了可觀的商業成績。

「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人
 

相隔六年之後,萬代南夢宮今年在1月29日正式推出了續作《嗜血代碼2》,新作在視覺表現上一脈相承,走的還是美型二次元路線,戰鬥也依舊推崇與NPC們共鬥合作的思路。

不過除此以外,《嗜血代碼2》相比前作變化也很顯著,例如這次地圖探索上線性迷宮的數量更少,總體變成了類似《艾爾登法環》的開放世界。

「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人

引入了載具系統以適應新的地圖規模

就我目前上手的體驗來看,《嗜血代碼2》的最大亮點還是「濃厚的二次元風格劇本」——新作將「時間旅行」成了推動故事的核心,構建了「過去」與「現在」兩條時間軸,玩家可以往返於相隔百年的兩個時空,與各式各樣的傳奇人物相識相知,尋找方法扭轉現世的災難與角色們的命運。

「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人
 

「跨越時空的羈絆」或是「跨越時空去拯救你」,光聽就知道有多「二次元」

在最近舉行的台北遊戲展上,我們也和媒體同仁們採訪到了本作的製作人飯冢啟太和總監吉村廣,兩位開發者就遊戲的核心理念、玩法革新等內容做了詳盡分享。

「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人

製作人飯冢啟太(左)和總監吉村廣(右)

以下為採訪正文,為方便理解做了一定調整:

Q:本作引入了時間旅行與歷史改寫的概念,團隊在構建非線性敘事時遇到的最大挑戰是什麼?如何確保玩家在多次跳躍後仍對角色產生情感共鳴?

飯冢啟太:通過介入過去來改變現世的多重劇本模式,最大的挑戰在於,改變過去並不一定代表「正確」或更好的路線,我們希望留給玩家「改變」或「不改變」的自由選擇空間。

吉村廣:為了讓玩家知道如何改寫歷史,我們會適當給出一些提示,但在劇情上這不一定是被推薦的選擇。無論玩家是否選擇改寫歷史,只要他們達成了結果,系統都會給予正向的反饋,讓玩家有選擇的實感。

「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人
 

Q:玩家在過去與現在的行動是否會直接影響另一個時空的地形或資源配置?這類環境聯動是如何設計的?

飯冢啟太:介入過去主要是影響角色的命運、現在的樣貌以及與主角的關係,主要還是針對劇情。無論在哪個時代,探索都是可以一定程度獨立推進的,我們更希望玩家享受通過歷史改寫,帶來的劇情和人際關係變化。

吉村廣:我們非常注意避免「時間悖論」帶來的負面體驗,例如在過去拿了道具導致現在沒有了,或者現在拿了導致過去沒有了。為了不抹殺玩家的努力,我們設計的原則是無論在哪個時代進行探索,其結果都會被保留和積累,確保遊玩的流暢性。

Q:玩家反覆改變過去後,故事分支是否會變得過於複雜?是否有時間線等輔助方式幫助玩家理解?

吉村廣:為了不給玩家造成過大負擔,當玩家在某個時代的目的達成後,玩家將無法再前往該時代,這樣玩家可以一目了然地知道,目前還有哪些平行世界未完成。但這會減少與過去角色相處的時間,因此我們另外準備了一條「自由探索」的時間線,在這條時間線中,玩家可以隨時去見過去的角色,這裡也隱藏了細緻的旗標控制和條件分歧,供想要深入挖掘的玩家自由探索。

Q:本作新增的「附身」系統是否在鼓勵玩家單人挑戰?這項設計希望能改變哪種戰鬥體驗?

飯冢啟太:主要是為了讓玩家在「搭檔共斗」和「附身」兩種形態間自由切換。以前的系統固定是「2打1」,引入附身系統後,玩家可以選擇「1對1」的戰鬥體驗,但還是能有種搭檔陪在身邊的安心感。

但這並不意味著強制單人遊玩,我們設計的初衷是讓玩家根據戰況靈活選擇,例如平時用附身模式單人探索,被包圍時瞬間召喚搭檔解圍,或者擔心被偷襲的玩家也可以一直維持雙人狀態。

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Q:相比前作,本作的整體難度更偏向挑戰性,還是希望更多玩家能通關?

飯冢啟太:其實皆有吧,BOSS和迷宮的設計確實具有挑戰性,需要玩家反覆嘗試。但我們也強化了RPG層面的輔助要素,包括搭檔系統、等級提升、武器與吸血牙裝的強化等。遊戲平衡設計並非僅靠操作技術才能通關,而是希望玩家結合各種強化要素來克服難關。

Q:血碼與構建系統是否有設計鼓勵玩家切換配置,避免後期只剩下單一最優解?

吉村廣:遊戲中登場的血碼遠不止目前公開的三種,雖然不否定玩家使用一套配置通關,但我們更希望玩家享受根據敵人和狀況優化Build的樂趣。本作的設計思路是先決定想用的「武器」,再思考如何最大化發揮該武器性能的Build,例如針對敏捷的敵人可用輕武器,針對堅硬的敵人可用重武器,鼓勵玩家根據戰況切換。

Q:針對前作如白血教堂部分場景容易迷路的問題,本作在地圖結構和引導上做了哪些改善?

吉村廣:我們分析了前作的反饋,本作的基本設計方針就是儘量減少「迷路」的感覺。 所謂的迷路往往是因為玩家不知道「自己是否來過這裡」。為了解決這個問題,我們在各迷宮中設置了標誌性的地標,並加入了「足跡功能」,讓玩家能直觀地看到自己的探索軌跡,避免在重複的場景中打轉。

「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人
 

1代的「白血教堂」地圖因為辨識度低容易迷路,在魂游圈裡也挺有知名度

Q:像露瑪格梅爾這樣極具象徵性(胸口空洞)的角色造型是如何構想的?建模上有何挑戰?

吉村廣:露瑪格梅爾的概念是主角的「半身」,她將心臟分給了主角,為了直觀表現「一心同體」以及「為了拯救世界必須付出巨大代價,例如失去心臟和身體」這一核心主題,我們採用了胸口開大洞的設計。表現上的難點不在於技術,而在於如何讓露出的心臟看起來不噁心,而是具有美感並能成立為角色的魅力點,這方面我們進行了大量的試錯。

「二次元魂游」先驅如何做續作?我們採訪了《嗜血代碼2》製作人
 

Q:最後有什麼想和玩家說的嗎?

飯冢啟太:本作以有挑戰性的探索動作為基礎,同時非常重視劇情體驗,希望玩家能享受與產生羈絆的角色們一起跨越難關的過程。

吉村廣:雖然本作包含很多複合要素,但核心是與角色之間真摯且令人感動的劇情體驗,希望能將這份遊戲獨有的感動傳達給更多的玩家。

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