據分析師統計,《光與影:33號遠征隊》自去年發售以來總銷量已達870萬份,累計營收3.66億美元。儘管遊戲已加入PC Game Pass訂閱庫,但其大部分銷量仍來自Steam平台。
阿利納分析公司發布的一份報告,梳理了近年幾款年度遊戲大獎得主——《艾爾登法環》《柏德之門3》《宇宙機器人》以及《光與影:33號遠征隊》——在各平台的銷售數據。

作為史上最成功的遊戲作品之一,《艾爾登法環》的表現自然一馬當先,累計銷量3640萬份,營收20億美元;《柏德之門3》緊隨其後,銷量2320萬份,營收12億美元。《宇宙機器人》累計銷量470萬份,營收2.91億美元,考慮到它是平台獨占作品,且所屬的平台跳躍品類受眾偏小眾,這一成績並不讓人意外。
再來看最新一屆、也是拿獎最多的年度遊戲《光與影:33號遠征隊》,它和《柏德之門3》一樣包攬了五大重磅年度遊戲獎項,追平了行業紀錄。儘管銷量和營收規模遠不及《艾爾登法環》與《柏德之門3》,但這款獨立作品仍憑藉870萬份的銷量斬獲了3.66億美元營收。
不過和另外三款遊戲不同,《光與影:33號遠征隊》在上周之前一直對Xbox Game Pass訂閱用戶免費開放。在此期間,Xbox主機與PC Game Pass渠道合計為遊戲帶來了430萬名玩家。阿利納將這種現象稱為「Game Pass分流效應」——訂閱服務確實分流了Xbox平台的銷量,僅5.5%的遊戲銷量來自Xbox用戶,但對PC端銷量影響十分有限,Steam用戶貢獻了58.8%的銷量。
儘管存在這種「分流效應」,《光與影:33號遠征隊》的創意總監紀堯姆·布羅什仍對Xbox Game Pass的價值持肯定態度。他表示,訂閱制「降低了玩家的體驗門檻」,尤其是回合制RPG本就容易「勸退偏好即時動作遊戲的玩家」,訂閱制恰好能抵消這一劣勢。
與此同時,市場分析機構Circana的分析師麥特·皮斯卡特拉也表示,這款遊戲「是非常典型的案例,證明加入訂閱服務反而有可能放大遊戲的銷售潛力」。
當訂閱費成為體驗遊戲的唯一門檻,會有更多玩家願意嘗試本作,遊戲口碑也會隨之持續擴散。誠然,有430萬名玩家沒有購買就玩到了遊戲,但這不代表如果沒有訂閱服務,這430萬人都會直接全款購買這款遊戲。






