《ICO》、《汪達與巨像》以及《最後的守護者》—— 這位創造出獨一無二世界觀,以及深深銘刻在玩家心中的體驗的遊戲創作者,便是上田文人先生。距前作問世已過去多年,在眾多粉絲翹首以盼其動向之際,《gen ATLAS
》終於正式發表。
距上次項目發表已過去兩年。在打破這份沉寂而公開的最新影片中,散布著巨大機器人與 SF(科幻)等全新元素。遊戲類型為 SF,並將採用開放世界形式。看似與以往作品脈絡有所不同的本作,其根底之中究竟流淌著怎樣的遊戲設計精髓?《Fami 通》編輯部於美國洛杉磯就上田先生傾注於最新作的想法進行了採訪。

切換人形機器人與巨大機器人進行戰鬥
—— 看到會場的反應後,您有何感想?
上田:雖然沒有直接看觀眾席,但總之影片得以公開,讓我鬆了一口氣。其實我們直到最後一刻都還在調整影片,所以能順利放映出來真的太好了。
—— 正式標題終於發表,並公開了這樣的影片,這是否意味著遊戲已經相當接近完成了呢?
上田:遊戲本身的進度不太方便透露。只能說標題已經確定,處於可以對外發表的狀態了。
—— 聽說本作是開放世界冒險遊戲。這次是出於怎樣的想法決定採用開放世界形式的呢?
上田:我們並不是一開始就想著「要做一款開放世界遊戲」才啟動的。在思考如何製作一款能讓玩家親身參與、進行探索,並純粹地體驗這一切的遊戲時,自然而然地走向了開放世界這一形式。所以,我倒不是不想說「這是一款開放世界遊戲」,但並不想把這一點作為賣點。
—— 也就是說,您是希望提升玩家自由度的吧。
上田:是的,正是如此。
—— 玩家是操作那位看起來像人形的角色來進行遊戲嗎?
上田:是的。人類尺寸的角色與巨大機器人,都可以說是本作的主角。遊戲過程中會切換操作兩者,讓他們互相協作,或者乘坐機器人,以此推進劇情。
—— 機器人頭部飛行,組合之後作為巨大機器人活動,那個大型機體也是可以親自操作的吧?
上田:是的。通過直接與這個機器人的頭部進行對接,那裡就成為了駕駛艙,連接後即可進行操作。
—— 自由度看起來相當高啊。是不是也存在一些只有藉助機器人才能操作的機關呢?
上田:是的,正是這樣的設計。

—— 影片中也出現了使用槍械攻擊的元素,這是不是也包含了TPS(第三人稱射擊)的要素?
上田:是這樣的。不過,這並非一款以射擊為主的遊戲,槍只是人類尺寸的主人公所持有的武器,持有它便成為攻擊的一種手段,是用於(解謎)通關的道具。本作並不是那種敵人不斷出現、需要正面交戰的遊戲。
畢竟這次是 SF 題材。要說我以往的作品,《ICO》中主人公是拿著木棒戰鬥,《汪達與巨像》中則是拿著弓和劍,這次可以說是延續了那個脈絡。SF 世界裡拿木棒也很奇怪嘛(笑)。順著這個思路,就變成了持槍的形式。
—— 剛才提到了 SF 這個詞,為什麼會選擇這種類型呢?
上田:最初本作的主題就有「以巨大機器人為主題」的想法。從這一點出發去構思世界觀時,必然就走向了SF。
—— 標題《gen ATLAS》中的「阿特拉斯(ATLAS)」似乎也有巨人的含義……
上田:是的。它包含了幾層含義。關於阿特拉斯,當然有巨人的意思,同時也有世界、地圖等含義。所以這次也包含了「在廣闊世界中旅行」的意味。
—— 原來包含了多重含義。
上田:另外,頸部連接、頭部連接也是這款遊戲流程中的一環,而「頸椎(環椎)」的含義也包含在阿特拉斯之中。
—— 整個設計就像是各處都散布著謎團一樣呢。標題中加入公司名稱「gen」是否也有什麼寓意?
上田:當然其中也含有公司名的元素,但更多還是來自標題這一側的「創世紀(Genesis)」的含義。「gen」「Gene(基因)」「Generation(世代)」「Generator(生成者)」等等……包含了多種含義。再加上ATLAS,便有了創世記般的、構築世界的意味,於是定名為《gen ATLAS》。

—— 公司名稱「gen(gen DESIGN)」中所蘊含的意義,是否也同樣源自 Genesis(創世紀)呢?
上田:公司名也是同樣的,「源(gen)」……取自起源、發現(發生)、Generator(生成者)等含義而命名為「gen」,所以意思相近。不過本次標題中的「gen」更多偏向於「世界」之類的含義。
—— 與這個世界相關的話題,希望能再多了解一些世界觀。影片中有一個看起來像是在追逐戰車的敵人……
上田:是的,有那樣的敵人。
—— 那個就是本作所謂的敵人嗎?
上田:是敵人之一。與其說是敵人,不如說是這顆行星本身所存在的機構(機制)一類的東西。這顆行星按照某種規則在運轉,而恰巧有時會與主人公處於敵對狀態。這次那個像戰車的東西,便是以敵對關係存在的。
—— 可以請您介紹一下這個世界的世界觀嗎?
上田:行星本身的活動已經停止了。比如說,故事就發生在巨大機器人大量朽壞、巨大設施也已朽敗的場所中,由兩位角色在其中展開冒險。在各個設施等地點,會與那些朽壞的機器人接觸,並通關各種各樣的遊戲內容。比如戰鬥,又比如解謎。遊戲流程基本上就是按照這樣的形式推進的。
—— 對於一直以來喜愛上田先生作品的粉絲來說,本作給人的感覺是延續了大家熟悉的系統呢。
上田:是的。希望大家能有這樣的感受。
—— 這是您獨立之後的首部作品,作為第一部作品,有沒有特別想要堅持的東西呢?
上田:《最後的守護者》的遊戲設計也是在 gen DESIGN 進行的,所以嚴格來說是不是「第一部作品」其實有些微妙。不過我當時考慮的是,《ICO》、《汪達與巨像》、《最後的守護者》都是以城堡或遺蹟等為舞台的遊戲,偏向奇幻風格。

如果我站在玩家的立場上去想,當第四部作品要推出時,即便延續同樣的路線,我覺得應該也能被接受。但是,總覺得少了點意外性。畢竟遊戲是娛樂,從新鮮感和獨創性的角度來思考,如果我是玩家的話,比起前三部作品,能出現一部風格略有不同的作品應該會更讓人興奮吧。所以這次我決定要表現出與以往不同的世界。
另外,難得是新成立的工作室,我認為挑戰一些與以往脈絡稍有不同的東西也是有價值的,所以決定將這樣的作品作為最初的作品來製作。
—— 上田先生原本就喜歡 SF 作品嗎?
上田:倒還沒到 SF 迷的程度(笑)。我之所以選擇 SF,是因為它和奇幻其實沒有太大差別。在表現一個未曾見過的世界……即在現實世界中不存在的世界時,能夠巧妙地「撒謊」,讓人感受到「仿佛真有其事」—— 作為這樣一種表現的世界,奇幻和SF對我而言並沒有太大區別。
所以並不是因為我特別喜歡 SF 才選擇 SF,而是要對玩家「撒一個仿佛真實存在的謊」(笑),作為這種手法之一,我選擇了 SF。
—— 將近 10 年前您與 Arnt 先生(Arnt Jensen/Playdead 公司)進行對談的報道中,您曾說自己採取的是培育創意、追求完成度的做法。這次在與團隊成員的交流中,是否也產生了一些新的創意呢?
上田:確實,我們經常進行所謂的頭腦風暴啦、創意發想之類的活動,由此便會產生「不如這樣做」「那樣做」之類的想法。
—— 是和工作室的成員們一起?
上田:是的。主要是與核心成員,或者那些專門負責頭腦風暴……應該說,思考遊戲劇情的是這個團隊,思考設計的是那群人,我們是這樣分工的。我會一邊和這些人交流一邊思考,討論「加入這個會不會更好」「加入那個有點不太行」之類的話題,以此來推進。

—— 我還以為您是那種自己不斷靈光一現的類型,看來除此之外,您也很重視頭腦風暴呢。
上田:我自己也會想到「這個不錯」的點子,但僅憑自己一個人這樣認為,也無法判斷這個創意的可行性,所以會找幾位信賴的人問問「你覺得這個怎麼樣?」。
然後通過「啊,挺不錯的」「不太行」「會不會不太好懂」這類對話,如果沒有問題就採用並實裝。在現實層面上,還要綜合考慮融入遊戲需要多少工時、是否能達到自己所追求的品質等等,進行各種估算後才會決定。
無論創意多麼出色,在實際落實到遊戲中時,工作量、能夠達到的品質、自己手頭的資源等各方面都會有限制,技術上也存在能做和不能做的事情,所以是一邊調查這些一邊推進的。
—— 距前作已經過去了不少時間,平台性能也發生了變化,能否談談由此能夠實現的事情,以及反過來變得不太容易的事情?
上田:就能夠實現的事情來說,本次是首次使用「Unreal Engine(虛幻引擎)」進行開發。以往各種各樣的東西……比如製作畫面所需的渲染、物理引擎、驅動角色動作的系統等等,都必須自己來準備。而這次雖然不是全部,但已經可以從某種程度上一應俱全的狀態開始著手。能夠將精力集中在體現自身獨特性的部分上進行製作,這是與以往略有不同的地方。
不容易的地方,也同樣是使用 Unreal Engine 這件事。還有就是多平台這一點。以往都是作為 PlayStation 獨占遊戲來製作的,所以針對其他平台分別進行調優非常辛苦。
—— 決定推出多平台版本,是事先就定下來的嗎?
上田:至今為止,我們的遊戲都必須擁有 PlayStation 才能遊玩。但我們也希望讓沒有 PS 的玩家能夠體驗到。難得獨立成立了工作室,也實在沒有不這麼做的理由。

—— 關於設計方面也想請教一下,編輯部內部曾有人討論說,這位主人公機器人讓人感覺到一種類似《最後的守護者》般的少年氣質。上田先生對主人公的人物形象有怎樣的設想呢?
上田:這次特別沒有設定年齡,但不會把他塑造得過於「英雄氣派」。並不是把他作為英雄來描繪的,他終究是作為玩家的化身存在的角色,所以製作時帶有一定的匿名性。
話雖如此,如果完全沒有個性,作為角色又顯得有些不妥;可個性太強又……所以在這之間取得了平衡。
—— 機器人的設計又是什麼樣的呢?
上田:與主人公一樣。不能僅僅是被「角色化」過度的設計,但若毫無特徵、讓玩家無法寄託情感也不行—— 我在以自己的方式追求一個良好的平衡點。還有就是,「真實感」對我來說仍然是最重要的。
—— 真實感嗎。
上田:比如說質量感、動作之類,都是在現實層面上不顯得不自然的範圍內進行設計的。顏色也是一樣,過於鮮艷的色彩如果與這個世界不相稱,就會減少顏色或將其變得暗淡。但話又說回來,如果太融入背景,有時玩家也會跟丟操作角色,所以這一點我是在真實感與符號化表現之間巧妙平衡來進行製作的。
—— 這次的主人公也讓人感受到質量感,那機器人般的動作姿態顯得很有特色。影片裡也在奔跑呢。
上田:是的。運動性能恐怕比之前作品的角色都要高出不少。

—— 遊戲體量方面,與以往作品相比如何呢?
上田:這次同樣加入了解謎要素,所以解不開的玩家會花費很多時間,而能想通的玩家則可以順利推進。因此到最後我們自己也很難預估總遊戲時長究竟會是多少。不過我們是抱著「希望能與以往作品的體量大致相同」的想法來製作的。
—— 本作與過去作品之間有沒有什麼關聯呢?
上田:以往的作品也是如此,每次著手新作時,我都不會特別去考慮與過去作品的關聯,而是以這款遊戲為主體,作為「讓這款遊戲能被更好地體驗的世界」來製作。在此過程中,如果覺得「這裡和那裡稍微關聯一下,可能會讓粉絲感興趣」,便會加入這樣的元素。但基本上還是作為完全獨立的全新世界來製作的。
如果讓人感覺到關聯性,恐怕是比如巨大事物的表現等等,從我所偏好的事物的共通性中讓人感覺「這是不是同一個世界呢?」吧。
—— 基本上對於初次接觸的玩家來說,本作也是一部表示歡迎的作品對吧。
上田:是的,當然。
—— 非常感謝。這是一部許多人都翹首期盼的作品,能否請您對他們說點什麼?
上田:雖然時隔了一段時間,上一次向各位傳達情報是在 2 年前,本次 2 年之後總算正式公布了標題。各位的某種反響也好、聲援也好,不僅是我,整個團隊的士氣和動力都會因此提升,作品也會變得更好,所以還請大家繼續支持。
原作者:さとるり 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命






