粉絲們喜愛這些遊戲的一大原因是它們帶來的全新角色。上述遊戲都為心之怪盜團的核心成員們提供了新的互動對象。P5R 帶來了芳澤霞和丸喜拓人,P5S 有蘇菲亞和長谷川善吉,P5T 則是有著埃爾和春日部統志郎。考慮到角色間的化學反應在這些遊戲中發揮著極其重要的作用,新角色的加入需要謹慎處理。不過,「女神異聞錄」的團隊在處理這種微妙平衡方面有著非常成功的歷史。
我們有幸採訪到了自 P5R 以來一直參與 P5 系列的製作人野村敦士,向他了解了 P5T 中新角色的創作過程。以下是完整採訪。
——在 P5T 這樣的遊戲中,你們是如何決定是否要為 P5 宇宙引入新角色的?
野村:起初我們擔心一些玩家在 P5 遊戲中只會關注怪盜團的角色們,可能無法與新出場的角色產生同等的共鳴。我們希望幫助玩家與這些新角色建立紐帶,因此我們花費了大量時間鑽研各種元素,通過優秀的角色設計和台詞來建立這種紐帶。
我們將新角色埃爾放在了戰鬥前線,讓玩家在戰鬥過程中喜歡上她。我們認為,玩家會與她建立紐帶,並享受她和其他新角色與這個世界的完美結合。
——我們已經在 P5R 和 P5S 中見到過成為怪盜團夥伴的新角色。P5T 中的新角色能為怪盜團帶來哪些以前的新角色無法提供的東西?開發團隊是否想要用埃爾和統志郎來嘗試某種類型的角色,或者想要用他們填補某種空缺?
野村:在 P5 中,心之怪盜團為了讓有著扭曲欲望的成年人悔改而戰鬥。然而 P5T 的另一位新角色春日部統志郎不贊同他們實現這一目的的手段。所以這部遊戲中展現了一些原作中沒有表達出的觀點,它們凸顯了視角差異帶來的觀點衝突,希望大家不要錯過這種碰撞。
在 P5 中,目標之一是完成「更生」,而在本作中,目標之一是完成「革命」。這場革命會帶來什麼?在此過程中會發生什麼?我們邀請大家親自體驗。
——埃爾和統志郎的性格設計和造型設計主要受到了哪些影響?他們的性格影響了造型的設計工作嗎?
野村:我們的角色設計師是這麼評價埃爾的外型設計的:「埃爾是革命軍的首領,也是推動故事發展的主要驅動力。所以,我們要用她的造型表現出領袖氣質。我認為領袖氣質本質上是一種可怕的魅力,可以同時具備絕不動搖的寬容大度,以及不穩定的破壞者這兩種互相矛盾的形象。因此我們整體上採用了非對稱設計,讓這種設計來傳達她的個性特徵。她的衣服以一套軍裝式的正裝為基礎,但只有一側有肩章,有一側的袖子捲起,有一條腿穿著腿甲,整體設計既莊重又具有不穩定性。
關於統志郎,由於他是劇情中的關鍵角色,我不方便透露太多,但我參考了扮演女性角色的歌舞伎演員。例如額前的兩縷頭髮就是歌舞伎演員的常見髮型。他的設計有效地表現出了他的憂鬱和決心。」
——P5 的主角團是一群關係非常密切的夥伴,為這樣一個團隊引入新的角色,會遇到哪些挑戰呢?
野村:P5 中的一些角色會與怪盜團達成交易,埃爾也是其中之一。她提出幫助怪盜團返回原本的世界,作為交換,怪盜團要幫助她完成革命。
因此,埃爾並沒有真正地加入心之怪盜團。就埃爾來說,我們遇到的一個難題是,這個新角色是否適合成為怪盜團的交易對象?
例如在開發初期,我們把她設想成了一個非常獨立、非常熱情、精力非常旺盛的角色。這是因為她象徵著 P5T 的關鍵詞「革命」。但是在這樣的人設下,她顯得過於自信果斷,我無法想像出她與怪盜團成員們共存的畫面。
因此,我們讓美術師們加入一些熟悉的元素,例如說衝動行事、不做計劃,還要有一些獨特的繪畫風格,以此來平衡她給人的印象。我們進行了大量複雜但必要的調整,才找到了合適的形象。
——P5T 採用了與其他 P5 遊戲不同的畫風和角色設計,你們是怎麼創造出在視覺上適合這個宇宙,但是又源於不同的設計標準的角色的呢?
野村:在開發早期有過兩種想法:保持原本的外觀,或者適合戰棋遊戲的 Q 版造型。如果使用原本的畫風,我們可以很好地表現角色,但周圍的地圖和物體的大小,也需要和角色匹配。由於戰略遊戲往往是俯視角,物體越大,鏡頭就需要拉得越遠,保持這種設計的話,怪盜團的角色模型就會離鏡頭很遠。在開發過程中,由於這種距離感,團隊成員們在完成關卡的時候都沒有什麼感情波動,我們也擔心遊戲中的團隊感會削弱。在進行了更多測試之後,我們決定在最終的遊戲中採用 Q 版畫風。
雖然畫風定下來了,但我們依然有一個問題。我們不能讓角色們只有可愛感。為了解決這個問題,我們反覆調整手臂與雙腿之間的平衡,以及整個身體的平衡感,直到我們找到了現在這種有著時髦感的 Q 版形象。敲定新的設計之後,我們設法加強了動態表現力。我們希望大家會喜歡遊戲中的劇情動畫和播片,我們認為這是一個很酷、很令人難忘的設計。
——「女神異聞錄」系列是非常受歡迎的角色驅動型遊戲,在為這樣的作品加入新角色時,你們會用哪些因素來衡量成功與否?
野村:就像我們前面提到的那樣,為了打造受到玩家喜愛的新角色,我們投入了大量的工作與精力。我們相信,即便是在通關之後,他們也能長久地留在玩家心中。