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船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

2026年02月27日 首頁 » 遊戲速遞

在本篇最前面,容我先疊個甲。對於IP粉絲來說,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》(後文簡稱《穿越未知》)或許是一部不錯的作品,但於我這個非IP粉絲而言,本作在遊玩體驗上有著不少相當明顯的短板。(作為非系列粉絲,我的個人觀點或許有失偏頗,煩請見諒。)

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

當然,「星際迷航」作為一個至今已有60年歷史(1966年)的科幻IP,哪怕只是《航海家號》的原劇集,也達到了七季共168集的恐怖體量。其IP影響力和知名度之高,即使是非系列粉絲的我也有所了解,這也是為什麼我推測,對於IP粉絲來說本作應該算得上是一部誠意之作。

 

盡全力的尊重原作

遊戲在故事背景及框架上,完全基於1995年播出的原劇《星艦奇航記:航海家號》。玩家將扮演聯邦星艦航海家號的女艦長凱瑟琳·珍妮薇,在被傳送至距離地球七萬光年之外的德爾塔象限後,帶領船員們開啟漫長的返鄉之旅。

對於熟悉原劇的粉絲來說,這趟旅程稱得上情懷滿滿。遊戲共分為十二章的主線劇情,從抵達陌生象限後的生存危機,到與當地勢力卡松人的周旋,再到從半機械種族「博格人」手中解救經典角色九之七——這些原劇中的名場面都有所呈現。值得一提的是,製作組還做了一個三十分鐘光速回家的彩蛋結局(原作正是因為沒選擇回家才拍了七季)。不過這個結局需要在立刻回家的選項中,判定成功(劃重點)。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

而在視覺呈現上,本作也儘量尊重原作。人物建模方面,客觀來說,因為航海家號中同時有十餘名核心「英雄」和上百名普通船員,模型的精細度不得不有所取捨,否則我的電腦可能會比航海家號先「墜機」。但哪怕是在這種較為低模的情況下,每一名英雄也都極具辨識度。至於對話時的人物立繪,更是和原劇劇照幾乎一致。看得出製作組在素材還原上是下了功夫的。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

 

盡全力的艱難生存

說完了情懷,我們來聊聊玩法。《穿越未知》的核心玩法主要圍繞「經營管理」和「互動小說」兩條主軸展開,再加入少量的「肉鴿」元素作為調劑。我們先重點聊聊「經營管理」這部分。

「聯邦星艦航海家號在被迫移入德爾塔象限後嚴重受損,急需進行修理和內部重組。修復被摧毀的房間,獲取維生和能量物資,並開始建設工作。飛船系統、船員宿舍、工業和研究設施:你必須決定好要建什麼、何時建,確保滿足飛船在這趟危險旅程中的需求。」

以上這段話來自《穿越未知》的Steam商店界面,這並非我在偷懶湊字數,而是它確實精準概括了遊戲的核心體驗——船長,你真的什麼都要管。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

作為航海家號的船長,航海家號的一切事宜都需要你來負責,當然也包括五種類型、每種五個等級、共計數百個可點亮的「科技樹」該怎麼點。從增加科研產量的科學實驗室,到戰鬥所需的相位炮升級,再到資源採集用的太空梭,全都需要通過「研究」解鎖之後,才能耗費時間、人力和物資去建設。

看似很豐富、很美好,實則不然。《穿越未知》中以周期為時間單位,每個周期,航海家號都需要消耗大量的資源來維持飛船動力等,而每一次「研究」都需要在消耗大量資源的情況下,再耗費多個周期。而當你耗費了數個周期點亮一個技能樹後,其對當下狀態的改變微乎其微,從付出到正反饋的這條「線」被不斷拉長,導致對於加點的思考反而變少了。畢竟,無論下一個科技樹點什麼,都沒什麽用。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

其次是資源方面,本作細分出了整整十種不同類型的物資,更令人頭疼的是這些資源之間還存在著一定的轉化關係——生物實驗室可以生產博格納米機器人,但需要消耗氚和三鈦合金;氚又是最基礎的資源,可以用來轉化成能量或複製食物;食物和三鈦合金可以合成生物凝膠包……

在確保資源供給的同時,船長還要時刻關注航海家號的船體完好度以及船員們的士氣。船體受損了要修,但修船要耗材料和人力;士氣低落了要管,但提升士氣又需要資源去研究和建設更好的艙室,更好的艙室雖然可以增加士氣,但可容納船員數又會減少、占用面積還會增大。這種此消彼長的資源困境,在遊戲的前中期始終伴隨在玩家左右。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

也正因為如此複雜的系統,製作組為玩家提供了數十頁攻略書一般的教學,確保了你能夠清楚的知道你的資源從哪來、到哪去。

提醒一下,如果你像對待其他遊戲的教學一樣對其不屑一顧,那麼你也很可能像我最開始一樣,哪怕是簡單難度也會「彈盡糧絕」。記住,作為船長,你的每一個決定都至關重要。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

至於資源的獲取,也與航海家號的建設程度高度綁定。當抵達一片星系之時,可通過掃描確定每一顆星球(興趣點)上的具體資源,從而規劃前進路線。靠近具體星球後,則可以根據不同建設程度,選擇不同風險和回報的資源獲取方式——最大資源量大的選項,通常判定失敗的概率更高(建議各位船長穩妥行事)。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

 

盡全力的心境平和

說完經營,再來聊聊「互動小說」的部分。《穿越未知》的所有主線及支線內容,幾乎都是以對話和文本選擇的形式推進。這也是我認為,非IP粉絲可能不會喜歡本作的一大重要原因。

遊戲中的劇情文本量相當巨大,而且由於原作世界觀足夠龐大,不同種族(人類、瓦肯人、克林貢人、博格人、卡松人……)、不同勢力之間的矛盾錯綜複雜,人物關係更是盤根錯節。對於IP粉絲來說,這無疑是一次極好的機會,可以親身參與原作故事,又或者根據自己的選擇創造出與原劇不同的「if線」;但是對於路人玩家來說,更多的或許只是按照不同選項旁的成功率數值來進行選擇,反而難以代入。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

其次是離艦探索和飛船戰鬥。在部分任務中,你需要派遣小隊登陸星球執行任務。這個環節需要你根據船員的天賦特長組建隊伍,然後在每個任務節點根據天賦點數選擇對應人員執行。至於飛船戰鬥,雖然開飛船互射的畫面做得很帥,指令攻擊、防禦、維修等機制也很豐富,但實際的戰鬥體驗,不能說是很糟糕,只能說是莫名其妙:敵我雙方數值的平衡有些詭異,操作的反饋也不夠清晰。很多時候我根本不知道是怎麼贏的,也不知道是怎麼輸的。所幸,遊戲貼心地加入了「自動解決」功能。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩
船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

▲離艦探索和自動解決,都存在「幾率條」

看到這裡,或許有玩家已經注意到了:不論是資源採集、離艦探索又或者自動戰鬥,都有一個相同的機制——隨機判定。本作幾乎所有的行動結果,都是「隨機」的(或者說是「概率」的)。然而,在這樣一個由概率驅動的遊戲裡,《穿越未知》卻沒有為玩家提供手動存檔的機會。要麼接受結果,要麼從當前章節重新開始。

船長難當,《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》試玩

這或許是為了強調作為「船長」,玩家需要為自己承擔相應後果,從而提供更強的代入感。但代價卻是,極大的試錯成本讓玩家變得畏手畏腳。

因為哪怕是百分之九十九的概率成功,也意味著有百分之一的風險。如果心愛的角色因為這百分之一的概率死亡,而你又不想接受這個結果,唯一的辦法就是重啟整個章節。這種設計,與其說是「增強代入感」,不如說是在「培養賭徒心理」。到了遊戲後期,面對每一次概率判定,我的第一反應已經不是「這個選擇是否符合船長的人設」,而是「這波失敗了能不能接受」。看著自己親手培養的角色,在概率之下突然暴斃,我就像是一個「無能的丈夫」。

 

總結

《星艦奇航記:航海家號-穿越未知》給我的感覺頗為複雜。哪怕是非IP粉絲的我,也能清晰感受到製作組對於原作的虔誠與尊重。那些幾乎和劇照一致的立繪,那些忠於原劇的劇情節點。對於渴望再次見到珍妮薇艦長、九之七、查可泰這些老面孔的粉絲來說,光是看著他們在螢幕上對話,或許就已經值回票價。

然而,作為一個純粹從玩法和遊玩體驗切入的路人玩家,我又很難對本作給出太高的評價。它的系統足夠複雜、它的文本量足夠龐大。但遊戲的成長節奏又過於緩慢,每一個星球都要逐一掃描的操作又過於繁瑣。與此同時,那個無處不在的「概率」和僅支持自動存檔,又像懸在頭頂的達摩克利斯之劍,隨時可能斬斷你苦心經營的一切。

所以最後總結,如果你是「星際迷航」IP或《星艦奇航記:航海家號》的粉絲,一次親自帶領熟悉的船員穿越未知的機會,一次自己主導歸途的體驗,完全值得你掃碼付款。但,如果你和我一樣,僅是一名路人玩家,或者對此類「經營模擬」+「互動小說」的玩法不感冒的,本作大概率不適合你。畢竟,船長難當。

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