在《惡靈古堡》這麼一個龐大、高產的系列裡,沒能得見天日的廢案自然不在少數。那些被取消的遊戲也都成了玩家們津津樂道的傳說:無論是挑戰老機器性能極限的移植版,還是為沒有進入西方市場的主機開發的幻之遊戲原型,這些遊戲總是能引起粉絲的好奇。
儘管「惡靈古堡」這幾個字經常和 PlayStation 綁定在一起(畢竟該系列就誕生在索尼的主機上),但這個由 Capcom 打造的生存恐怖 IP 也和任天堂保持著多年的良好關係。雖然這段合作催生出了曾經由 NGC 獨占的《惡靈古堡 4》這種大受歡迎的作品,但《惡靈古堡》也在任天堂的遊戲機上翻過幾次車。

《惡靈古堡》系列現在已經是掌機平台的常客,不過早年的成績可不太理想。該系列在1998 年首次登陸掌機設備,但選了後來口碑和銷量都很慘澹的「Game.com」掌機。首戰失利讓「口袋裡的《生化》」的可行性遭到了質疑,但這並沒有勸退 Capcom。
然而當年的掌機性能確實有點支棱不起來。那時候的掌機還處於 5 號電池加放大鏡外設的年代,機器笨重,性能低下,螢幕質素糟糕,普遍沒有背光。無論哪台掌機都不是移植 PS1 最有氛圍感遊戲之一的理想選擇。

在 1999 年,Capcom 雇了一家名叫 HotGen 的倫敦小工作室,委託他們將初代《惡靈古堡》壓縮到 Game Boy Color 的 2.3 寸螢幕上面。理論上,這項任務有兩種實現方式:
第一種是針對 GBC 的硬體特性從頭開發移植版,比如可以效仿恐怖遊戲界的 8 位老前輩《甜蜜之家》,也做成一個俯視角遊戲。
第二種是強行把 514 MB 光盤內容壓縮進 8 MB 的卡帶。
HotGen 選了第二種,而且幾乎成功了。為了適配 GBC 那塊 56 色 166x144 像素屏,開發團隊將 Capcom 製作的幾百個預渲染背景一一進行了像素化重製。角色圖形還會根據景深和距離進行動態縮放,而這一切全都要藉助一塊 1974 年設計的老 CPU 完成。
最終的成品無論以哪種標準來看都相當醜陋,但如果換個角度去想,這也是一個非常令人驚嘆的成就 —— 它真的將一款 PS1 遊戲塞進了一台透明塑料殼的小掌機。

在遊戲快做完時,Capcom 擔心最終成品不好賣,打了退堂鼓,決定放棄這次移植計劃。有一位開發者曾暗示,《惡靈古堡》的「原開發團隊」認為這部移植配不上他們的遊戲。無論真正的原因是什麼,無論是誰叫停了開發,最終的結果都是這款遊戲被封印了起來。
在 2011 年,一個未完工的版本遭到流出,雖然能運行,但相當粗糙。在 2025 年 12 月,遊戲保護網站「Games That Weren’t」發布了一個由助理程序員 Pete Frith 提供的,內容完整度達到 98%的版本。雖然缺少最後幾個月的打磨,但是從走進斯賓塞洋館開始,一直到最後幹掉暴君,玩家可以體驗到吉爾·瓦倫蒂安的全部流程。

在 2001 年,Capcom 用《惡靈古堡 外傳》悄然取代了這部遭到取消的移植版。《外傳》是一款專為 GBC 打造的原創新作,劇情設定在一艘遊輪上,由 M4 Game 工作室負責開發。《外傳》給人的感覺就像是臨時拉出來撐場面的,加上當時正趕上 GBA發售,導致這個遊戲沒激起太大的水花。
後來 GBA 上一直沒出過《生化》,不過有家義大利開發商曾經提議過為 GBA 移植《生化 2》。Capcom 看了 demo 之後拒絕了他們,並決定親手開發後續的掌機版《惡靈古堡》。事實證明,這是一個非常正確的決定。

《惡靈古堡:死寂》將初代移植到了 NDS 小巧便攜的雙屏機身上面,遊戲中不僅保留了原汁原味復刻初代的「經典模式」,還加入了一個巧妙利用了 NDS 各種新特性的「新生模式」。後來 3DS 上的《惡靈古堡 啟示錄》真正實現了「在掌機上完整享受《生化》生存恐怖體驗」的承諾。
到了最近幾年,憑藉 RE 引擎的優化,就算是最新的《生化》正傳也能在 Steam Deck 等 PC 掌機上流暢運行。你現在甚至能用 Switch 2 遊玩現代《生化》三部曲 —— 《惡靈古堡 7》《惡靈古堡 8 村莊》,以及今年剛出的《惡靈古堡 安魂曲》。和當年在爺爺家裡就著夜光燈外設眯著眼玩 Game Boy 的年代相比,進步真的是太大了。

事實證明,《惡靈古堡》幾乎可以在任何機器上運行。就連 N64 也不例外。Capcom 雇的外包工作室 Angel Studios(現 Rockstar 聖地亞哥)很神奇地將 1.2 GB 的《惡靈古堡 2》壓縮進了 64 MB 的卡帶中,而且居然還保留了CG 過場動畫(在 N64 上可謂前所未聞),甚至還能利用記憶體擴展包外設實現更高解析度的畫面和一些其他額外功能。

不過 Capcom 自己的團隊就和N64 有點八字不合了。在千禧年即將到來之際,Capcom 開始為 N64製作一款名為《惡靈古堡 0》的前傳作品。這款遊戲原本是 N64 磁碟機外設「64DD」的獨占遊戲,最初的計劃是利用磁碟機的讀寫能力進一步擴展《生化 2》的「表里關系統」,利用雙主角實現各種新鮮玩法。
按照原本的計劃,該作的難度會比較高,沒有無限容量的儲物箱,而是效仿了《甜蜜之家》那套「把背不動的東西扔到地上,指望其他角色能用到」的機制。遊戲中還有本地合作模式,兩名玩家可以分別操控瑞貝卡·錢柏斯和比利·科恩,而且不需要加載畫面。

然而,儘管《巨人 Doshin》盡力了,但 64DD 還是很快就被市場淘汰。於是 Capcom 第三開發部只能將其改為一部標準 N64 遊戲,並面對隨之而來的容量限制。
隔壁開發 Dreamcast 遊戲《惡靈古堡:聖女密碼》的第四開發部可以用整整兩張 GD-Rom 光盤(每張約 1.2 GB),而《生化 0》滿打滿算也只有幾十 MB 能用。於是開發者們只能調整思路,儘量砍掉過場動畫之類占地方的東西,轉而打造一種更精簡、更困難、喪屍的速度更快、可以瞬間切換角色的遊戲體驗。

這個遊戲是真實存在的。E3 上公開過遊戲畫面,媒體也收到了官方截圖。不少人在 2000 年東京電玩展上體驗過試玩 demo,甚至有一個日本綜藝節目展示過早期開發版本,還給用於開發的大號卡帶拍了一個特寫。當時《惡靈古堡 0》的完成度已經有大約 10%,但是繼續為 N64 進行開發已經變得越來越沒有可行性。然而,隨著一隻海洋哺乳動物的誕生,情況出現了轉機。

Capcom 與任天堂「海豚計劃」(也就是 NGC)的關係可謂一段佳話,這次合作創造出了不少好遊戲,其中幾款還有一個很酷的企劃名「Capcom Five」。《惡靈古堡》的過去和未來將在這台紫色的方盒子上續寫,而這正是《惡靈古堡 0》的完美歸宿。在連著換了兩次主機後,第三開發部終於在 2002 年推出了《惡靈古堡 0》 —— 一款瑕不掩瑜,有很多好點子的作品。
原本的劇情和角色都得到了保留,並憑藉 NGC 光盤的充足容量得到了擴展,更加寬裕的容量給開發團隊提供了更多的發揮空間,不過加載畫面也回歸了。「奔跑的喪屍」這個概念被悄悄挪到了 2002 年的重製版《生化 1》上面(明顯是在 N64 演示版的基礎上疊代的)。
這段經歷和《地球冒險 3》很像,後者最初也是 64DD 遊戲,也同樣因為 64DD 的失敗而沒了家,最終也在一個更能發揮其優勢的平台上重見天日。

與 GBC 版《惡靈古堡 1》或者傳說中的《惡靈古堡 1.5》不同,N64 版《惡靈古堡 0》的代碼一直沒有流出 —— 不過粉絲們並沒有停止尋找,而且有一次差點就找到了。
在 2018 年,一位收藏家好奇心作祟,揭開了一張 N64 開發卡帶上的標籤。那張卡帶里存的是 N64 版《洛克人 DASH》的開發原型,但揭開標籤後,下面竟寫著「生化 0」的字眼。看來這張卡帶上一度保存過《惡靈古堡 0》,但早已被洛克・佛納多的冒險覆蓋。《惡靈古堡 0》的 N64 原型或許已經失傳,但至少我們知道它確實存在過。






