Steam的天價遊戲機,引爆了一場「窮人不配聊遊戲」的爭論
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大夥快玩不起了
最近,大家肯定在各種渠道里刷到了關於Steam Machine的討論。這款由Steam背後Valve公司出品的遊戲機,自宣布之初就被寄予「整頓行業」的厚望。然而,當6月23日的價格宣布後,外界的熱情迅速冷卻。

一方面,它不是主機行業慣例的399美元,不是媒體預測的699美元,而是普通版1049美元,港版換算約7610的天價。更離譜的是,它不支持HDMI2.1,並且不附帶控制器。
另一方面,它的配置也不夠有吸引力。核心硬體包括Zen 4架構的6核12線程CPU及RDNA 3架構的GPU,經硬體博主測試它的性能等同於RTX 4060或RX 7600,跑分險勝首發定價499美元的Switch 2,卻不及首發價格399美元的PlayStation 5。

見此,PlayStation 5的官方運營立即下場,重新介紹了新機型PlayStation 5,以笑臉表情開道,自誇高性能,並且隨機器附贈DualSense無線控制器。

任天堂粉絲不甘示弱,把Steam解讀成憎恨窮人的平台,而老任成了人民的老任。

連沉寂已久的Xbox也有了存在感,其新掌機的價格和配置都不輸Steam主機。

一時間,Steam Machine被人諷刺是性能險勝Switch 2,便攜性險勝PlayStation 5,獨占險勝Xbox的另類「最強主機」。連平台Steam和老闆G胖的風評也受影響,Steam諸如2小時退款等友好政策,被扒出來是打官司打輸了才修改,而G胖則因為近期買豪宅購遊艇等新聞,被貶低為吸血玩家的超級小G。

為什麼Steam Machine相比競品這麼貴?我認為有三個原因。
第一,是AI產業帶動晶片漲價。不止Steam的新主機,傳統「御三家」的機器也因生產成本的攀升而普遍漲價。這讓Steam Machine多少顯得生不逢時。
第二,在於主機通常是先虧本賣硬體搶占市場,然後靠對主機上遊戲30%的抽成來實現後續盈利的,Steam Machine卻拒絕給硬體補貼。這不是說G胖比傳統主機廠商更喪良心,而是他沒必要這麼玩,Steam不需要搶市場,它在PC上也可以吃30%的抽成。

主機硬體虧本,這是財報里明確寫著的
第三,大概是最容易被忽視的點。即落地硬體,一個核心能力是要管理好生產供應鏈的上下游。比如,20世紀80年代同樣也歷經過晶片泡沫,任天堂社長山內溥卻強制要求初代紅白機的定價在15000日元以下,幾乎是市面上競品的一半。結果,管理層找到了當時市占率第三廠商的理光,利用他們想要搶占市占率的心理,勸說對方薄利多銷,並承諾在兩年內採購300萬片晶片。最終,老任驚險簽成了合同,很好地控制了成本。但細看不難發現,這種合同是對賭協議,如果當時初出茅廬的任天堂,紅白機賣不到300萬,那這筆單子就成了巨額債務,很可能直接導致破產清算。
可反過來說,提前確定價格並簽訂長期合同,也意味著能在未來多年穩定生產成本。這也是為什麼像索尼、微軟的主機,能在半導體成本瘋漲的情況下依舊控制在可接受的價格區間。但顯然,Valve作為輕資產起家的網際網路平台公司,在傳統硬體供應鏈的議價權和巨額壓貨風險的承受意願上,依然無法與傳統硬體巨頭抗衡。Valve既缺少索尼、微軟的經驗,也沒有早期任天堂賭命的魄力。

但不管什麼理由,最終Steam Machine的價格都讓人望而卻步。它即玩不到《GTA6》,也沒有獨占大作,核心玩家能用同樣的價格組一台比它更好的PC,非核心玩家買了它還要自己費勁折騰鍵鼠控制器,1049美元讓它產品定位尷尬,很難說服務於哪類人群。
有種聲音想當然地認為,歐美玩家賺美元花美元,1049的價格對他們不成問題。此類觀點顯然嚴重低估了西方的生活成本,一個打臉的例子,就是最近外網剛好就有一個話題——窮人到底配不配成為遊戲粉絲?


這個話題發生在Steam遊戲機價格公布之前,但Steam Machine無疑又為它添了一把火。起因,是一位博主喊話,稱「必須玩遊戲才能成為遊戲粉絲」,是一種階級敘事。換言之他認為雲玩家也該允許參與遊戲討論,而核心玩家群體總有種傲慢的「精英主義」。

有人支持他:「很高興人們終於意識到遊戲玩家對雲玩家有多大的階級敵意。並不是每個人都有錢購買電腦或遊戲機,更別提遊戲本身。」有人補充:「像光敏癲癇、暈動症等人很難享受遊戲,卻也會參與到遊戲討論中。」儼然讓雲玩家變成了弱勢群體。

當然,這種把玩家當整體,然後開地圖炮的打法很容易引起爭議。罵得難聽的,把他們比作看短影片三分鐘解說的「資深影迷」,或是自己無能所以愛看別人玩的「賽博綠帽奴」。但更多人,給了相對友好的建議,比如建議他們蹭朋友的機器,購買便宜打折的老遊戲——甚至,可以找俄羅斯網站下載「學習版」,但遊戲的粉絲必須玩遊戲。

的確,如果遊戲粉絲都是玩過遊戲的玩家,那遊戲的討論環境會比現在好了不止一點,「粉絲必須玩遊戲」這點本來沒有必要討論。但Steam Machine的天價擺在那裡,又實在地把越來越高的遊戲門檻擺在大家面前。

那麼,每個玩家都需要回答一個問題:當下半年首發獨占PlayStation 5的《俠盜獵車手VI》發售,我們是否需要花總計約4500元的成本購買主機和光盤,才有資格參與相關話題?畢竟,它是幾乎人人都在期待的遊戲。
但顯然,不論是蹭朋友的機器、購買便宜打折的老遊戲,或是俄羅斯網站下載「學習版」,都無法有效降低這4500元的門檻。而新遊戲就像新電影一樣會存在話題度,會帶來「社交貨幣」,從而導致貧窮的玩家更沒存在感,富裕的玩家更受歡迎。

所以,我認為「窮人是否能當遊戲粉絲」這個暴論,是有討論價值的。往近說,很多人從未花錢買過Games Workshop公司的任何棋子,但通過UP主的解說,對「戰鎚40K」的世界觀、故事、角色爛熟於心,那他是「戰鎚」粉絲嗎?我認為依舊是的。往遠說,我看到一個比喻稱古代歐洲人90%的文盲率,但通過牧師的布道、講解,讓宗教在西方傳播,那麼教徒從未看過《聖經》的原文算基督教粉絲嗎?我認為顯然是。

在門檻無法一時半會無法降下來的前提下,我認為遊戲廠商能做的,是更頻繁地開放遊戲部分內容的在線試玩,或試玩周末。對廠商來說,這樣做好遊戲能找到更多的潛在客戶;對粉絲來說,這能幫助更多暫時無法負擔遊戲成本的人玩到遊戲,明白遊戲玩的什麼,便能更好地參與到遊戲話題中,有效地消除玩家與雲玩家之間的矛盾和分歧。

有些人他暈3D玩不了遊戲,但想參與到討論中
現在我們知道,歐美玩家同樣在為高昂的遊戲成本叫苦不迭。
如此一來,我們能看明白西方遊戲業的很多事。
比如,為什麼去年《光與影:33號遠征隊》能橫掃獎項,獲得西方媒體與玩家的一致讚譽?一個關鍵因素,就是它AAA品質的賣相,在海外卻是同類遊戲一半的價格,因此媒體不在乎它的團隊是否真是33人,只要僅花33人的成本,用獨立遊戲的定價,就算它是獨立遊戲。

為什麼足球遊戲、體育遊戲是印鈔機?為什麼被認為小眾的格鬥遊戲,普遍銷量都很高?我們去年的文章分析過,因為這類雙人同屏競技遊戲,買回來能反覆玩,甚至帶著周圍的朋友一起玩,成為玩家間的社交中心。換言之,這類遊戲均攤下來成本極低,因此在歐洲的郊區移民、北美的黑人社區、智利和伊朗的網吧中,都極受歡迎。等於說貧富通吃,銷路也就不成問題。

還有,為什麼廠商越來越愛重製舊作?為什麼AAA大作遊戲劇情總愛講家庭倫理?因為,根據美國娛樂軟體協會(ESA)的在25-26年的統計報告,主機玩家的核心付費人群年齡在25至44歲之間,占了整體的2/3,甚至50歲以上的玩家超過了18歲以下。也就是說,這是個有能力支付遊戲高成本的群體,那自然廠商會用「炒冷飯」來收割中年人的情懷,也更願意為他們製造情緒價值,去講家庭相關的話題。

本來,寫到這裡,我仍想要論證遊戲的性價比。哪怕是大製作遊戲,比起去電影院、戶外旅行,或約會社交等活動,依舊是單位時間裡成本最低的平民愛好。然而,《俠盜獵車手VI》正巧公布的售價卻立即打斷了我的「施法」,其79.9美元及豪華版99.9美元的數字,讓我的個人觀點毫無說服力。

因為,比售價更讓人難接受的是趨勢。在過去,每到一代主機的末期,主機總會由於配置的過時而降價,但現在,同配置的新機器價格甚至比首發時的定價還高,徹底打破了「早買早享受,晚買享折扣」的定律。
而在本世代,我們經歷了AAA遊戲的標準定價從60美元到70美元的上漲,也經歷了PSN和XGP等訂閱制服務的漲價。能發現一個基本經驗:每當有一家廠商當出頭鳥漲價,後續立即會有其他廠商跟進。

收集資料時我找到一個同行,他寫的報道比我樂觀得多:「幸運的是,寫實畫面的收益在遞減。在不久的將來,開發者會很快意識到追求畫面並不值得。因此,他們會通過照顧那些使用低端顯卡、無法流暢運行遊戲的玩家,來吸引更廣泛的受眾……憑此,抹平玩家間的貧富差距。」
這段話寫於十年前的2015年。但顯然,天有不測風雲。







