雖然社區一直有在討論本作是不是全戰戰鎚3換了層皮,但我個人試玩體驗下來,《全軍破敵:戰鎚40000》不是全戰戰鎚三部曲的延續。它是基於新引擎Warcore另起的新系列,結合戰鎚40000背景與全戰多年設計經驗的產物,也是全戰第一次進入科幻題材。

過去全戰的戰場核心是冷兵器方陣對撞,遠程從未像本作這樣成為核心。而戰鎚40000的戰場以遠程火力為主導。圍繞這一點,Creative Assembly(下稱CA)重建了戰鬥系統的幾個支柱,掩體、士氣、戰場破壞和來自軌道的支援火力。本次試玩的三個關卡,基本可以看作對這套新戰鬥邏輯的遞進式演示。
當然,這次試玩僅僅是管中窺豹,並不足以判斷完整戰役深度的版本。畢竟內政、外交、長期養成以及多數陣營系統都沒有開放,但戰場的部分基本回答了社區最關注的問題。以槍械、載具和遠程火力為主的戰鎚40000,能否被放進《全軍破敵》的戰鬥框架里?至少從這次試玩來看,CA沒有簡單地把中古戰鎚的步兵換成端著爆矢槍的星際戰士。

有趣的是本作製作總監Chris Toepker也在現場,用中文親自協助指導試玩,並針對操作和系統問題進行答疑。試玩結束後,遊戲動力與媒體同行一同採訪了Chris Toepker,他用中文解答了關於掩體、士氣、陣營平衡性等問題。
並非平推
教學關的任務是調查一艘墜毀的審判庭艦船,由星際戰士對抗數量遠高於己方的歐克小子。雙方數量上差距很大,但星際戰士擁有更高的護甲、火力和單兵作戰能力。教學第一步就是讓玩家提前占據高地,並利用掩體建立射界,歐克在接觸陣線前就會承受持續的爆矢槍和榴彈火力。

不過,即便是占有高地或者掩體,星際戰士也並非可以原地站住、依靠面板數值解決所有問題的軍隊。每個兵牌仍有明確職能,但同一單位可以通過不通過的裝備獲得一定的功能延伸。普通星際戰士既能以爆矢槍處理輕甲目標,也可以使用榴彈對付密集步兵和輕型載具。突擊仲裁者則可以通過空投艙直接進入近戰。部隊從射擊切換到肉搏的過程比較自然,不需要像傳統《全軍破敵》那樣預先把遠程和近戰單位嚴格拆成兩條戰線。

真正決定交戰傷害的是武器和護甲的對應關係。遊戲分別計算火力對輕型、中型和重型護甲的效果。爆矢槍清理普通歐克相當有效,但把同樣的火力浪費在重裝目標上,就會因為傷害不夠出問題。
這種設計也避免了星際戰士變成單純的「高級步兵」。星際戰士人數少、補充成本高,一旦被歐克拖入大規模混戰,不僅作戰效率降低,還會因為被圍困無法撤退導致損失往往比表面上更加嚴重。即便召喚軌道轟炸和空中打擊能夠緩解壓力,但有限的次數和長時間的CD並不能完全左右局勢,反而需要根據戰場形勢在關鍵點抓住時機使用。

試玩第三關很明顯能感覺到,對付綠皮時,重要的不只是能否守住陣地,還包括何時後撤、何時讓載具在合適的距離進行精準的火力打擊,以及是否要把有限的增援投放在敵軍後方。所以不能無腦大軍團A上去,根據敵我雙方陣型/前後排敵人類型,隨時微操拉鋸才能獲勝。

變化的戰場
本作戰鬥最明顯的變化來自戰場環境。
地圖上分布著牆體、廢墟、建築和高低差,進入掩體後,單位會調整隊形並利用障礙物建立射擊位置。不過掩體提供的並非永久增益,坦克和無畏機甲這些重型單位可以撞穿較輕的建築結構,炮擊能夠摧毀牆面,軌道攻擊則可能直接炸爛一整片地區。

與此同時,爆炸留下的彈坑,重型單位被摧毀後的殘骸又會形成新的地形區域。原本安全的射擊位置可能在下一輪炮擊後完全暴露,開闊地也可能因為地形破壞出現新的掩護。玩家無法只在開戰前布置一次陣線,然後等待雙方自動交換火力,而是隨時圍繞戰局進行戰術微操。

最直觀的就是試玩的第三場困難挑戰。開場星界軍殘部在左中右三個區域正面抵擋歐克,玩家控制的星際戰士從外圍加入戰鬥。地圖中存在河道、橋樑、小型廢墟和河道,不同路線會直接影響接敵速度。

坦克和無畏機甲這類機械部隊如果直接往廢墟前面派遣,可能就把星際戰士難得的掩體全推沒了,必須使用暫停按鈕調整各部隊的行進方向,避免戰術上的浪費。這類互動說明,可破壞場景不只是演出效果。它會改變尋路、掩體和射界,也可能成為進攻計劃的一部分。

不過試玩的戰場環境也有部分問題。大批歐克進入狹窄區域後,單位容易擠成一團,為了看清戰況視野又得拉大。隨之我方單位圍困其中很容易看不清具體位置,只能靠兵牌標誌判斷大概位置,進而使得戰場資訊不容易把控。河流雖然會降低移動速度,但視覺和機制上的阻礙感還不算特別強,加敵人數量太多,多個軍團混在一起也確實很難感知誰被減速了誰又突破了。

對於阿米吉多頓這種受到嚴重工業污染的戰場,戰場環境是否會進一步影響部隊,目前也無法從試玩版本中確認。
空投與軌道支援改變了增援方式
傳統《全軍破敵》的援軍往往從地圖邊緣進入,本作則利用戰鎚40000的世界觀設定重新設計了增援邏輯。
星際戰士可以從軌道上的戰鬥駁船呼叫空投艙。只要目標區域處於己方視野中,增援部隊便能直接落入指定位置。空投艙本身還會對落點附近的敵人造成傷害,因此它既是運輸手段,也是一次有限的戰場攻擊。更牛逼的是,玩家可以在打出擾亂操作後,再讓星際戰士使用空投倉返回軌道,保存生力資源用於下次。

這種設計很符合原著,也貼合星際戰士作為帝國矛尖的定位。玩家未必需要維持一條完整的正面戰線,而是可以在前線部隊拖住敵軍時,通過空投切入關鍵位置。不過,增援受冷卻和後備部隊數量限制,無法無限使用。如果落點判斷失誤,少量精銳同樣可能被包圍而瞬間被圍殲。

空襲轟炸/炮擊、軌道雷射和其他戰術支援也遵循類似思路。威力很強但次數有限,更適合用來壓制特定目標或爭取調整陣線的時間,使用不當也存在波及友軍的風險。
從一個星球縮放到整個星系
第二個戰役關也短暫展示了本作的大地圖結構。玩家可以在星球表面查看地區、聚居點和移動中的軍隊,也能繼續縮放至星系層面。

星球本身採用可旋轉的立體結構。蜂巢都市、工業區、廢墟和被污染的荒野不僅用於區分地貌,也承擔著傳統《全軍破敵》中行省和地區的功能。目前的版本只開放了有限操作,試玩中僅展示了自動戰鬥和回收地圖資源的操作。因此資源、艦隊、星球治理以及跨星系戰爭究竟能做到多深,仍無法判斷。

對設定的還原
遊戲對戰鎚40000美學還原得相當不錯。遠程武器擊中目標時看得到擊中效果,敵我雙方在近戰後會沾染血跡,遍地屍體還會被重火力炸碎炸上天,載具和軌道打擊則能成片改變地形。仲裁者、無畏機甲、掠奪者坦克以及身穿終結者甲的智庫館長,都能從造型和單位圖標上被辨認出來。

遊戲裡少數星際戰士對抗成百上千名歐克,符合阿斯塔特作為超人戰士的基本定位。不過,這種表現也帶來了一個平衡問題,如果星際戰士始終維持壓倒性的交換比,戰鬥可能缺少壓力,如果為了平衡而讓他們被普通單位快速消耗,又會削弱設定中的精銳感。特別是最近桌遊版本在抬歐克,玩家社區對於本作也在討論GW吃書和戰鬥力的問題。

從試玩看,應該是讓歐克依靠數量、重甲單位和連續作戰逐步消耗星際戰士。局部戰鬥中,阿斯塔特可以占據絕對優勢,但損失的每一名成員都等戰鬥力打折扣。這也是第三個試玩關很多人打不過去的原因。當然這個最終是否成立,還要看完整戰役中的運營和補兵怎麼設計了。

忠誠!
這次試玩雖然內容不多,但已經呈現了《全軍破敵:戰鎚40K》的大致方向。CA依然保留了《全戰》系列的基本結構,戰役採用回合制推進,戰鬥則以即時指揮、陣線調度和士氣瓦解為核心。但戰鎚40000的背景設定,又讓這套基礎框架有了新鮮感。
可惜本次試玩幾乎沒有展示完整內政和長期戰役系統,因此還不能判斷它是否能支撐數百回合沙盒戰役的深度。但至少在戰鬥層面,Creative Assembly已經找到了一套能夠讓戰鎚40000世界融入《全軍破敵》的方法。希望正式版能夠給到我們更多的驚喜,忠誠!







