宅中地 - 每日更新
宅中地 - 每日更新

贊助商廣告

X

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

2026年03月31日 首頁 » 遊戲速遞

作為今年最會仰臥起坐的遊戲,《赤血沙漠》體驗最差的是開局第1個小時,其次是第2個小時,初上手的操作和節奏問題導致了「最勸退的階段在退款期內」。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

因為本作的體驗不是一般意義上的「爛」,而是「麻煩」到了匪夷所思的地步。當前,隨著主要玩家群的遊戲體驗有所深入,本作已經從周五剛剛開分時的國區30%好評率有顯著回暖,近期新增部分的評價好評率甚至高達90%。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

批量破防,批量和解——早在2月末參加線下6小時試玩的時候,我就可以預見遊戲開服的口碑崩盤和後續走向了:這並不是全盤甩鍋給「慢節奏」就足以概括的,畢竟同樣慢節奏的《天國降臨2》和《荒野大鏢客2》並未遭遇這樣的首發口碑災難。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

《赤血沙漠》的問題在於,它的底層真的由純粹的的反人類設計構建:沒有真正意義的倉庫系統、任何交互都需要你提一手燈籠進入鎖定模式、原地起飛需要「二段跳+3次空中勁力+滑翔」的六步操作組成…關於更多反人類設計可詳見遊戲首發的「暴死派」影片,簡直不勝枚舉。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

這不是設計失誤下導致的上手難度,這是純粹的「傲慢的設計」,而且是PA主動選擇的傲慢,我在去年Boss rush試玩及6小時最終試玩的場次中,均向PA的現場人員反饋過類似問題——但是顯然在我提出之前,那些工作人員就已經聽過很多次類似的改進意見了,而當時PA對此的反應則僅僅是「為了後續遊戲中更為複雜的機制Boss和謎題,現在的高學習成本是必要的」

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

所以,這些反人類設計的代價實際上體現在了首發玩家的遊戲體驗上,你將需要幾個、甚至十幾個小時的時間,來按照這個畸形的框架,重塑自己的遊戲習慣——這不是「花一分鐘學騎自行車」那樣輕描淡寫的學習過程,而是用正常人的骨架去騎馬戲團的侏儒特製自行車

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

在早期試玩中,我幾乎每十分鐘就會需要身邊工作人員的幫助來繼續推進,而顯然,普通玩家遊玩時身邊不會有工作人員協助;當我和其他Up結束試玩聊感想的時候,我們的一致意見是:除非PA能把玩家捆在沙發上玩8個小時,進入折磨後的甜點期,否則首發褒貶不一已經是樂觀情況了。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

而且,即使在我玩了數十個小時,幾乎完全習慣遊戲的交互後,跳躍鍵和交互鍵一致導致的誤觸還是會頻頻打斷我的遊玩節奏。

也就是說,這些反人類設計並不是可以通過純粹的「習慣」來化解的,如果官方不通過更新逐步解決,那這種遊玩時的異樣「操作感」就會長期無以解決。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

那麼,這一切值得嗎?或許並非不值得。這套傲慢和麻煩之下,PA的確埋藏了巨量可重複挖掘的交互細節和規模誇張的世界設計。

我甚至是在寫這篇文章期間才知道,經常被我誤觸的「反射光線」技能可以烹飪地上的食物,海邊撒鹽可以抓竹蟶——這些需要實打實「手工製作」的玩法細節,至少能證明PA的態度絕非敷衍了事。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

但是即使有這樣豐富的細節交互設計,《赤血沙漠》帶來的體驗依舊止步於「少玩五塊錢」的驚喜感,而不能真正催生《薩爾達傳說 荒野之息》那樣「湧現式交互」。畢竟玩家對於「頭盔可以開合」「反射可以烤肉」等機制的運用,也只能是單純的「發現和嘗試」,限於在手工打造的遊戲框架內體驗,而沒有《野吹&王淚》中究極手和時停一樣,可以原生激發玩家創造力的玩法。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

在這裡提《薩爾達傳說》並非碰瓷,而是包括海外PR總監在內的PA工作人員,似乎確實深信《赤血沙漠》於《荒野之息》在設計上充滿共通性。

當我質疑「謎題需要調用的能力缺乏引導,容易令玩家卡關」,我獲得的回答也是「我們參照了《薩爾達》的引導式解決方案」。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

然而,問題在於《赤血沙漠》的成品,和其對標的滿分試卷實在是兩模兩樣:野吹只是把「告訴你要做什麼」的直接文字引導變得隱形,當玩家看到謎題本身時就能預見「謎題解決時應該展現出的樣子」以及「解謎可能需要的手段」。

而《赤血沙漠》則根本不給你視覺上的暗示——不僅你在其他遊戲中的經驗起不到作用,你遊玩《紅沙》本身的經驗也可能幫不到你。哪些謎題可以用「法則之力」交互、哪些又需要用「勁力」解決、野外的棋局應該按照哪種規則重新擺放…這一切問題都是非經驗性的,加之《紅沙》又沒有統一的交互視覺特徵、吸附效果或是鏡頭引導,最終導致本作的謎題設計只是令人迷惑。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

綜上,這就是為什麼《赤血沙漠》給人的觀感很奇怪——300人7年的巨量人工時,讓他們可以在遊戲中塞入各式各樣的精細交互和巨量玩法系統:幾乎每個房屋都可以進入室內、野外動物超過五百種、上百名城鎮小販都有自己的生平和codex條目。可以說,這種堆料本身就是壯舉了,但是PA實現這一切的方法又絲毫沒有「巧勁」。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

——還是拿《薩爾達傳說》進行舉例,之所以在遊戲發布幾年後,社區中還是能刷出「不倒翁投石車」「時停巨石秒殺人馬」這種狠活,核心在於任天堂將開發的中心放在底層的物理系統,或者說「根部」,來引導湧現式交互的所有可能性。

而PA走向了另一個極端:他們修建了這棵樹幾乎所有的枝丫,打造了「窮舉式交互」的奇觀,但是最終也只能讓玩家有限地在「發現開發組的預設小巧思」的過程中獲得驚喜,效用遠不如前者。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

導致這種「低效堆料」的原因,和導致本作的稀碎劇情邏輯的元兇一樣:Pearl Abyss的MMO基因還在發力。畢竟PA在此之前從沒有過大型單機的開發經驗,而此前《黑色沙漠》這種GaaS長跑帶給他們的經驗全部沉澱於「分段更新」:花費心力更新的內容往往會被玩家用十幾個小時消耗完大多數,即使是甘願打工的深度玩家,也會在上班式的消耗遊戲內容後,在幾周里達到新地圖畢業的水準,進入長草期。

而作為一個多人MMO遊戲,《黑沙》要是一整個季度沒有大活,那留存就完全保不住了。所以MMO進行的更新一般都是「add-on式」的:每次更新相對獨立且規模有限,不會破壞原本遊戲已經壘起的龐大框架,以「新職業、地圖、區域玩法」的加法的形式實現。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

如果你把《赤血沙漠》中,那些過於「章回體公路片」的劇情,和「雖然精緻卻缺乏聯動和進一步拓展」的玩法細節,都看作Pearl Abyss多年分段更新下的舊習難改,那一切就都合理了。

這些原本在更新壓力下數周就要拿出可見成果的開發人員,如今終於有了可以七年磨一劍的創作自由,但已經沒人知道如何進行如此跨度的項目管理,所以只能按照舊有的習慣去在既有的基礎上卷「雕花」,而無法一開始就投入大量的時間去為這個遊戲的底層進行連貫的塑形。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

這一切的問題足以徹底擊碎玩家的前期體驗——這就是為什麼這個遊戲的前5個小時不值得原諒。而當交互、神人劇情和蜜汁解密對玩家帶來的傷害,逐漸化為老繭,這就是你可以真正開始體驗遊戲,以及本作絕無僅有的「卷王」級別手工打造世界的時候了。

批量破防,批量急哭,批量和解,《赤血沙漠》日後談

最後聊點personal的:我曾在遊戲開分之時打出7.99/10的分數,並因此在首發口碑風波之際遭到了許多「尬吹」、「收錢」的謾罵。這些評論我在寫下文字時,就可以預見了,但我不能只按照最初5個小時的體驗,給《赤血沙漠》簡單地判個死刑。

但是另一方面,我也實在沒有勇氣用100+個小時去通關,因為我對這個遊戲還有所期待,我能想像它在更新和修復後更好的樣子,所以我才不敢把所有熱情消耗在這個災難般的首發版本上,大概一年後,我會懷有期待地重新打開它吧。

宅中地 - Facebook 分享 宅中地 - Twitter 分享 宅中地 - Whatsapp 分享 宅中地 - Line 分享
相關內容
Copyright ©2026 | 服務條款 | DMCA | 聯絡我們
宅中地 - 每日更新