前瞻要點:
不再強制更換文化。
採用「積木式」的社會發展方式,可融入多個文化的元素。
大自然的影響遠超初代《人類》。
歷史類 4X 遊戲通常都會圍繞一個特定的群體展開,例如一個民族,一個帝國,或者一個文明。Amplitude 打造的《人類》系列也不例外,不過即將問世的《人類 2》想要從一個略有不同的角度來審視這些概念。畢竟,一個族群的群體認同,很大程度上源於我們如何向自己、向他人講述「我們是誰」這個故事。而這正是《人類 2》每局遊戲的起點。

在初代《人類》以及大部分同類型遊戲中,玩家通常要在開局時選擇一個史實文化,比如希臘或者埃及,而《人類 2》的做法略有不同。玩家首先需要選擇一種「初始傳說」(我看到 19 種),它們都基於現實世界中口口相傳的神話和傳說,每一個都可以對應至少一種文化。它們代表著在你人民的心目中,你們的族群是如何誕生的。
我們看到了兩個初始傳說,一個是「荒野雙子」(Wild Twins),它和義大利半島的伊特魯里亞文化有關聯,如果選擇這個起源,把城建在野生動物附近可獲得額外加成。
另外一個是「馴服洪水」,它和古埃及有關係,適合在肥沃的河谷地帶發展。
我們看到的官方演示使用了《人類 2》的新版「歷史模式」,該模式使用基於真實地球的非隨機地圖,每一個初始文化的出生點都在其現實世界中的發源地。當然,這並非唯一的遊戲模式,玩家依然可以選擇隨機地圖。

初代《人類》要求玩家在每個時代都選擇一個新的文化,儘管這為該品類帶來了創新,但也引發了不少爭議,特別是在《文明 7》也選擇效仿之後,而《人類 2》已經不再強制要求更換。
遊戲首發時包含分布在不同時代的 70 余個文化,但你可以一直使用開局時的文化。每個文化都有一個或者多個可以首次被選擇的時代。例如,古埃及可以在第一或者第二個時代選擇。但只要選過一個文化,即便進入後續時代,玩家也不必被迫改弦易轍。
不過更換文化可能依然是一個好主意,特別是到了後期。Amplitude 提到,在後續時代里,玩家也許能夠選擇「與埃及有淵源的另一個文化」。不過即便你把「古埃及」一路用到現代,你的文化也不會保持一成不變,因為你還需要用各種加成為你的社會添磚加瓦。
一磚一瓦建文明

遊戲中的 70 多種文化都有其專屬的習俗樹。比如古埃及可以解鎖屍體防腐術、象形文字、法老制度。這些都可以放入你的習俗槽中,初期有 10 個槽位,可同時激活 10 種習俗。
你可以保留你使用過的任意文化的習俗。比如說,如果你在第二個時代選擇了迦太基,你依然可以在後續時代中激活「法老制度」。
遊戲中還有兩個名為「傳承習俗」(Legacy Customs)的特殊槽位。傳承是完成一個文化的習俗樹後解鎖的獎勵。傳承的效果比普通習俗更強,每個文化有兩種傳承可供選擇,玩家需要從中選擇其一。
古埃及的兩種傳承習俗分別是「永恆天平」(Scale of Eternity)和「征服王朝」(Conquering Dynasty),前者側重於建造宏偉建築,後者則是以神王的名義開啟軍事擴張的征途。

那麼,如果想要一個文化用到底,能用的習俗豈不是會比別人少很多?倒也不然,因為文化並不是獲取習俗的唯一途徑。
習俗的另一個重要來源是「適應」系統:玩家可以根據所處環境解鎖新的習俗。比如說,一名地處沙漠地帶的古埃及玩家,和一名疆域在北極圈的古埃及玩家,將會解鎖不同的適應習俗,儘管他們有著相同的古埃及習俗樹。
此外,你還可以通過「文化適應」(Acculturation)來吸收少量來自其他文化的習俗,通過向鄰邦學習來跟上時代的步伐。

可以選擇的文化分為幾類:首先,你可以選擇現實世界中與你當前文化有淵源的文化。比如說,古埃及在第二時代可以選波斯。
其次,你可以選擇地理上鄰近的文化。例如,如果古埃及位於史實出生點,後續就可以選擇北非的柏柏爾人(第一時代也可以選柏柏爾人)或者迦太基。
最後是,你還可以選擇當前時代里接觸過的其他文化。在演示中,我們看到古埃及演變成了哥特人。
大自然的考驗

在你發展文明的過程中,大地母親也會時不時刷一下存在感。《人類 2》進一步強調了自然環境在歷史中發揮的作用,加入了由自然因素和人類因素導致的氣候變化機制。
例如,我們在演示中看到了「中世紀暖期」和「小冰期」等全球性氣候異常對各種地貌造成的影響。原本濕潤的平原可能會突然乾旱,這不僅會影響其資源產出,還有可能會導致社會動盪。在後期,科技的發展可以對氣候產生雙向的影響。

除了這些新特色外,總的來說,《人類 2》看上去還是一款比較標準的歷史類 4X 遊戲。雖然我們沒能深入了解機制的具體細節,但是 UI 上依然可以看到大家熟悉的金錢、食物、產能、知識、信仰、統治力等資源。
風格化的 3D 地圖看上去很漂亮,不過在真實地球地圖上顯得有點擁擠。和 Amplitude 的大部分遊戲類似,城市以區域為單位進行發展,而不是一格一格地擴張。地形高低差也依然清晰可見。
值得一提的是,在我們看到的歷史模式演示中,在第一時代結束時,地圖上已經看不到空的區域了。工作人員告訴我,新石器時代依然是流程中的一部分,但如果你沒有在一片土地上建立定居點,那裡很快就會被歷史上對應的文化占據,迫使玩家通過征服或者外交手段來進行擴張,而無法直接將荒無人煙的土地劃入疆域。

我們在演示中看到的文化還有羅馬人,以及生活在史前北極圈的圖勒人。
在歷史模式地圖上,我們還看到了第一時代的其他出生點,雖然沒有看到遊戲中的名字,但它們分別位於:尤卡坦半島、墨西哥北部、五大湖、不列顛、斯堪地那維亞、法國南部、希臘、喀爾巴阡盆地、西非、中非、美索不達米亞、阿爾泰山脈、裏海東岸,以及長江流域。
發展的步伐
《人類 2》的城市採用了近年來 4X 遊戲常用的「鋪開式」設計,建築物模型會延伸到多個格子上。在一個現代巴黎的鏡頭中,我們看到它的建築物已經填滿了一大片地圖。
我個人不太喜歡這種大後期整個地圖上都是建築物的感覺,我更希望多保留一些野外或者鄉村風貌的格子,與城市中心形成一些對比。我向開發者提了一下我的擔憂,而對方向我保證,遊戲中存在一些激勵機制,會鼓勵玩家不要把整個地圖都變成鋼筋水泥。

在沒有親手玩到遊戲之前,我很難作出太多評價,不過從目前看到的這一小部分內容來看,我對《人類 2》選擇的方向感到很樂觀。在發展的過程中持續吸收不同文化的影響,從而打造獨一無二的文明,同時還可以保留自己的核心文化 —— 這以巧妙的方法化解了「應該一種文化用到底還是反覆更換文化」的爭論。
而讓大自然扮演更重要的角色,則有望帶來更加令人難忘,也更加動態多變的體驗。美術表現也讓人放心,從宏偉的奇觀到樸實無華的採石場,一切都顯得精緻而有辨識度。
《人類 2》預計將於 2027 年發售,登陸 PC 平台。






