遊戲基本資訊:極限競速:地平線 6/Forza Horizon 6/2026 年 5 月 19 日推出 Xbox Series X/S , Windows 版,PS5 版 2026 年下半年上市
自 2012 年首作問世以來,表演賽一直是《極限競速:地平線》系列的特色之一。我們曾經駕駛福特野馬與同名戰機競速,也曾駕馭阿斯頓·馬丁「火神「與一架……為了避免版權而稍微改了外形,與大名鼎鼎的「火神」轟炸機極其相似的三角翼龐然大物一較高下。與我們賽跑的對手包括火車、大腳卡車,甚至還有熱氣球。表演賽不僅讓人眼前一亮,更趣味十足,完美展現了《極限競速:地平線》系列無與倫比的賽車樂趣。
然而,絕大多數《極限競速:地平線》玩家對於這類賽事,往往只會體驗一次。
「我們重新審視了《極限競速:地平線 5》的數據,重點分析了表演賽。」關卡設計總監 Tom Dillow 說道。「我們注意到,在大多數情況下,玩家們只玩一次表演賽就再也不碰了。」

「玩家獲得參加表演賽的資格作為獎勵,參加比賽簡短體驗了精彩瞬間,然後就駕車離開,再也沒有體驗。雖然我們在後續更新中嘗試補救,我們挑選出已有的表演賽,改變其中的時間、天氣、車輛和音樂。我們發現很多玩家會回頭再玩一次,但體驗一次之後,他們又會開車離開,再也不會重新遊玩。」
他們的解決辦法,就是加入 Horizon Rush。這是一種全新的賽事類型,我們將在《極限競速:地平線 6》地圖中最有意思的地點,開展狂野的障礙賽。每場比賽都將採用計時制,並且整個賽程分成若干獨特賽段,方便玩家直觀地知道在每段賽道的表現如何。Horizon Rush 支持單人、合作以及多人比賽。
遊戲中共有三個 Horizon Rush 賽事:一個在東京市的碼頭區(在本次探訪工作室期間我得以體驗),另一個在高山地區的滑雪勝地,最後一個位於海岸邊的航天中心。
「在航天中心的比賽中,我們可能會讓火箭發射升空,也可能不會,」Dillow 笑著暗示道。

Horizon Rush 賽事將與《極限競速:地平線 6》中兩個傳統的表演賽一起,共同作為團隊口中的「里程碑」賽事,並且將隨著玩家推進生涯模式而逐步解鎖。開發團隊解釋說,在這些賽事期間還將安排眾多邀請賽和傳奇島比賽。
「這一切都源於我們的概念設計階段,當時我們坐下來思考,要如何在表演賽的成功基礎上更進一步?」Dillow 說道。「像我這樣在 Playground 工作了 15 年的老員工,參與過所有項目、所有 DLC,期間也製作過許多表演賽。」
「我個人深知表演賽對《地平線》系列的重要性,我們在《極限競速:地平線 6》中仍然保留了兩個場面驚人的表演賽;任何看過開發者直面會演示內容的玩家,應該都看到了我們自家地平線機甲『Chaser Zero』,這玩意兒可太酷了。不過我們希望打造出一種與表演賽相近的賽事類型,並且落實到設計中的話,我們希望其能夠保留表演賽的核心體驗。」
「表演賽的核心體驗,指的是那種讓人腎上腺素飆升的賽事安排,包括直升機、飛機、酷炫刺激的慢動作時刻、電影化瞬間、引人入勝的英勇壯舉等等。這些場面能夠帶來純粹的視覺盛宴,這就是表演賽的定義。」
然而,Horizon Rush 的關鍵在於重玩性。

「如果我們打造出這些精彩的賽事,當然希望玩家們能反覆享受,」Dillow 說道。「於是我們就考慮,重玩性對我們來說意味著什麼?而對我們來說,是追求更高的分數,或者是更快的成績,是對賽道的精通。所以初次體驗很容易上手,但想要精通並不容易。而且,作為一個關卡設計師,對我來說,最重要的是比賽要有趣。如果不好玩,我就不會回頭重新玩。這就是重玩性對我們的意義所在。」
除了希望打造出讓玩家更願意反覆挑戰的內容之外,Horizon Rush 賽事的許多靈感也源自 Playground 團隊對於玩家社區的觀察,他們發現玩家們會使用《地平線》的 UGC 工具製作特定的自定義賽事。
「在《地平線 5》中,我們推出了一個非常強大的 UGC 工具 Event Lab。基本上,這個工具能夠讓我們的玩家發揮想像力打造出自己的賽事,並放置任何他們想要的物品,」首席製作人 Gareth Davies 這樣介紹道。「有的比賽與我們當時對 Horizon Rush 賽事的構想不謀而合。」
「我們想要打造出體驗刺激、風險不低、充滿奇觀、類似障礙賽道玩法的內容。而玩家們已經在自創類似的內容,這從某種程度上驗證了我們的想法。我們看到了許多類似的玩家自製障礙賽道,它們蜿蜒曲折,沿途放置了各種瘋狂的障礙。」
「玩家們自己製作的那些地圖通常難度較高,某種程度上算是一種賽車版『是男人就上一百層』挑戰,這對我們的設計師來說平衡挑戰不小。因為我們當然不想製作出難度門檻太高的內容,讓部分玩家根本無法遊玩。我們希望製作出既能讓玩家們感興趣,又能讓所有人上手、所有人都能享受的內容。」

「玩家們創造出的另一種賽事是『no hesi』地圖,或者意思為『毫不猶豫』地圖。玩法基本上就是儘快衝到終點,他們會放置一些汽車或其他障礙物,讓玩家在其中穿梭。這也再次證明,我們知道玩家社區熱衷於這樣的玩法。玩家們已經在自己創作這些內容,但他們只能使用《地平線 5》中提供的創造工具。他們沒有開發者權限,有的東西沒法實現。他們沒有太多掌控權,而我們為了打造出這些賽事的精髓,是能細緻入微地掌控設計的。所以沒錯,我們很高興得知玩家有興趣製作這類內容,並且很高興能將這些賽事的官方版本加入到遊戲中。」
《極限競速:地平線 6》的碼頭 Rush 賽事被命名為「Pier Pressure(碼頭高壓)」,其特點是在高聳的集裝箱之間(和之上)有著遠距跳躍和蜿蜒路線。一架攝影直升機危險地低空盤旋,你的車輛能夠撞穿可粉碎的廣告牌,集裝箱起重機在最後一刻將前方的障礙物吊起,讓你從下方通過。這樣的體驗確實非常契合表演賽的炫酷風格。在官方放出的演示中,大家能夠注意到一輛為拉力賽而生的 MG Metro 6R4 正在賽場中疾馳。不過在我的試玩中,那輛同樣狂野的 B 級兄弟車型福特 RS200 才是賽場主角。

「碼頭區域的白盒測試剛結束不久後,我就親眼目睹了這件事,」Dillow 說道。「那還是去年,我從辦公桌起身,穿上外套準備回家。我路過了兩位不同團隊的員工,他們分別在辦公樓的不同樓層,但不約而同地戴著耳機,身體前傾,手裡拿著手柄。因為在當時這裡還是全新的內容,他們選擇在下班後留下來,就為了在碼頭賽道上刷新自己的成績。正是這樣的暖心場景,看到大家自發地想在那條賽道上跑出更好成績,讓我驚喜不已。」
「在上周舉行的碼頭區域點評會上,我問了一個問題,我隨便問了一個同事,『你最好的成績是多少?』會議室中的大家開始互相問來問去,不知不覺間每個人都在談論自己的最好成績,自己在碼頭哪個賽段成績最好,互相比拼技術。而只是因為我隨口問了一句,這一切就自然而然地發生了。因此我覺得,現在工作室內部已經驗證了賽事的重玩性,但還是更期待我們的玩家社區上手後能跑出什麼樣的成績。因為我敢肯定他們會比我們跑得更好。」
有趣的是,Dillow 解釋稱,與之前的遊戲相比,開發團隊在打造賽道時用到了一種全新的方法。
「Rush 比賽舉辦的地點,實際上都是圍繞著 Rush 賽道的布局來打造的,」他說道。「我們圍繞 Rush 賽道,高度聚焦於玩法,設計出了專用的地點。」

「在系列前作中,我們通常會一次性製作完地點的全貌,然後在其基礎之上整合賽事安排。然而,這次我們率先打造了 Rush 賽道,然後再圍繞它們構建出地點。每條 Rush 賽道都是從紙模設計開始,以碼頭為例,我們知道設計上需要從屋頂開始,穿過一些集裝箱,進入一段越野路段,最後在倉庫結束。我們並沒有先打造出碼頭,然後再想辦法把這條賽道塞進去。而是先獨立構建出了賽道,然後圍繞賽道,在其周圍布置了碼頭區的其餘部分。這樣的做法確保了 Rush 賽事的高品質體驗,最終成果也讓我們引以為傲。」
「另一個非常好的現象是,有三個不同的賽事,團隊內部對於哪一個是最愛、哪一個最有趣,意見非常分散,各有所愛,」Davies 補充道。「它們都有自己獨特的風格,並沒有一個像『好吧,那個是最好的』這樣明顯的領先者。是的,即使在我們自己的團隊裡,每個人也都有自己的心頭好,並且都很享受這些賽事。所以,是的,我們對它們最終呈現的效果非常滿意。」
《極限競速:地平線 6》對 Horizon Rush 比賽的未來有什麼樣的規劃呢?

「後續更新支持能夠帶來這樣的好處,我們可以根據需求靈活調整改變。」Davies 說道。「沒錯,我們應該會根據數據情況做出調整。在遊戲發售後,我們會根據具體的情況來做出改動,不過也有東西是沒法更改的。」
「不過,在《極限競速:地平線 5》發售後不久,我們確實有過一些後續更新的想法。但是最終沒能實現,我們轉而通過數據表現針對玩家需求推進支持工作。所以,沒錯,對於 Rush 賽事的未來,我不會排除任何可能,不過首先,我們必須先等上線之後看看玩家們的反響如何。」
本期就是《極限競速:地平線 6》IGN First 深度報道的最後一期。如果你錯過了之前的報道,請務必閱讀我們關於地圖構建、全新開放世界賽事,以及賽季系統的深入介紹。別忘了還有全新改裝系統與最新 FE 特別版車輛的深度前瞻。






