Meta 公司近日宣布,其 Quest 系列頭顯的內容總消費額已超過 20 億美元,這一數據由 Meta 遊戲總監克里斯·普魯伊特在 2025 年遊戲開發者大會(GDC)上透露。普魯伊特還表示,2024 年 Meta 頭顯的月使用量實現了 30% 的增長,用戶活躍度達到歷史新高。
自 Quest 2 推出以來,Meta Reality Labs 部門已累計收入 90 億美元,其中硬體及其他服務收入占比超過 80%,而內容收入占比不到 20%。儘管如此,Meta 應用商店的內容消費仍在穩步增長。自 2022 年 2 月首次公布 Quest 商店消費額超過 10 億美元以來,該數字在同年 10 月已突破 15 億美元,並在近期成功邁過 20 億美元大關。
普魯伊特在演講中強調了 Quest 3 系列頭顯的成功,特別是 Quest 3S 的推出帶來了受眾結構的顯著變化。他表示,Quest 3S 的購買者年齡更年輕,可支配收入相對較低,且青少年用戶已成為購買者和活躍用戶的主流群體。這些青少年用戶更傾向於玩高度社交互動的免費遊戲,如《Gorilla Tag》,以及付費的「模因遊戲」,如《I Am Cat》。
此外,普魯伊特還提到了一批主流成年用戶,他們將 Quest 頭顯視為電視的延伸,主要用於媒體消費。這種受眾轉變對部分原本面向 VR 愛好者買家的開發者造成了影響,導致他們報告的收入大幅減少。然而,普魯伊特強調,這種變化並非由應用商店的開放或對 Horizon Worlds 的專注所導致。
為了測試應用商店開放和推廣 Horizon Worlds 對消費的影響,Meta 進行了相關實驗。實驗結果顯示,應用商店的開放對消費的影響微乎其微,消費差異不到 1%;而大力推廣 Horizon Worlds 的實驗也僅導致消費最多減少 3%。總體而言,這些變化並未導致總消費額的減少,反而促進了 2024 年 12% 的增長。
普魯伊特指出,大多數 VR 愛好者在進入應用商店時已經知道自己想買什麼,因此這些變化對他們的影響有限。他強調,Meta 正在持續學習和微調其產品和服務,以更好地滿足用戶需求。在過去的一年裡,Meta 應用商店的排名算法已經多次大幅更改,這是一個持續進行的項目,旨在優化用戶體驗和提升消費額。