當傳統類魂遊戲的視角與遊戲設計逐漸趨於成熟,《幽靈行者》系列開發商One More Level選擇以第一人稱視角尋求新的玩法突破。《不朽遺志》將類魂戰鬥與拿破崙戰爭、黑暗奇幻、槍械射擊、超自然能力及類銀河惡魔城式探索相結合,試圖為類魂遊戲找到新的出路。
然而,第一人稱雖然強化了戰鬥的臨場感,卻也限制了玩家對戰場環境的觀察,對敵人招式識別、攻擊距離判斷及攻防節奏提出了更高要求。如何平衡沉浸感與操作體驗,讓這些看似矛盾的設計真正融為一體,決定了本作能否帶來較好的遊玩體驗。

《不朽遺志》的故事建立在魔改版的19世紀歐洲歷史之上,拿破崙贏得滑鐵盧戰役,並導致了猩紅瘟疫席捲大陸,往日的士兵與平民異變成恐怖怪物。玩家將扮演死而復生的士兵威廉,在戰火與瘟疫交織的歐洲調查讓拿破崙「橫掃歐洲,做回自己」背後的真相。

本作的美術表現尤為出色,油畫質感的視覺風格、破敗陰暗的戰場,以及保留著19世紀服飾特徵卻發生人體異變的各種怪物,共同營造出濃厚的肢體恐怖氛圍,遊戲的怪物設計十分出色,對於人體結構和各種肢體重組的視覺塑造沒有單純的為了恐怖而製造恐怖,很多時候考慮了真實的人體結構進而在一定合理性的基礎上進行改造,也是本作遊戲中部分怪物設計比較「哈人」的原因。

戰鬥系統是《不朽遺志》最有創意的部分,遊戲延續了類魂強調攻擊、閃避、招架與敵人招式判斷的核心邏輯,卻通過第一人稱視角徹底改變了戰鬥體驗。迎面而來的利刃與近在咫尺的怪物帶來了更強的臨場感,但狹窄的視野也限制了玩家對側方敵人與複雜戰況的觀察,對距離判斷、攻防節奏和操作精度提出了更高要求。
為此,製作組構建了一套融合冷兵器、槍械與超自然力量的戰鬥體系,軍刀、刺劍負責近距離交鋒,滑膛槍提供遠程攻擊手段,而「異變」能力則進一步豐富了戰術選擇。不同攻擊方式的組合,讓本作不再局限於傳統類魂等待破綻、伺機反擊的戰鬥模式,而是鼓勵玩家主動進攻,通過多種手段交替壓制敵人。

相比單純堆疊技能數量,本作更值得肯定的是不同戰鬥機制之間形成的資源循環。以火焰和時停技能能力為例,火焰不僅能夠持續灼燒敵人、製造硬直,還能點燃場景障礙以開闢新的探索路線,時停技能,可以幫助玩家進行地圖解密的同時「冰凍」敵人打出高額傷害;與此同時,近戰與槍械攻擊又能夠恢復超自然能力所需的資源,形成揮劍、射擊、釋放異變能力的連續進攻循環。這種設計既賦予不同能力明確的戰術價值,也使戰鬥與探索產生了聯繫。

不過,第一人稱視角帶來的資訊限制依然是一把雙刃劍,尤其面對多個敵人時,頻繁切換攻擊方式容易增加操作負擔,對敵人動作提示、命中反饋與畫面流暢度提出了更高要求,但同時第一人稱視角也使得玩家難以觀察地圖中的怪物位置也使得本作有些恐怖遊戲的味道。
如何在沉浸感、戰鬥深度與操作體驗之間取得平衡,仍是《不朽遺志》需要面對的核心挑戰。

除了戰鬥,《不朽遺志》還融入了類銀河惡魔城式的探索機制,採用據點與關卡相互連接的推進方式。玩家可以在廢棄教堂強化裝備、升級能力,並隨著新能力的解鎖重返舊區域,探索隱藏道路與支線內容。
遊戲的正式版主線流程約20小時,提供了除去技能樹外多種異能的升級,以及多種武器的升級內容,同時武器給出了許多「二選一」的分支強化選項這使得玩家在強化武器時候需要考慮到是否會與「異能」形成聯動,創造更高的輸出機會。

然而,探索恰恰是本作較為矛盾的部分,製作組試圖延續《幽靈行者》系列的跑酷特色,將攀越與縱向移動融入關卡,但類魂相對謹慎的動作節奏與高速跑酷之間存在一定衝突。部分跑酷點位依賴自動吸附,降低了操作難度,卻也削弱了精準操作的成就感;加之跑酷路徑上頻繁出現敵人、地圖引導不夠明確,使探索過程容易淪為反覆尋路的負擔。
戰鬥、跑酷與類銀河惡魔城式探索雖然各具特色,但如何讓三者形成真正的玩法聯動,而非簡單疊加,仍是需要製作組不斷進行優化和平衡的內容。

相較於筆者之前體驗的EA版本,正式版本不僅優化大幅度提升,LOW過低的問題被解決,同時也優化了武器/異能界面的輪盤UI,這使得遊戲的正式版本相較於EA版本體驗上升了一大截,對於已經在「類魂」「魂like」遊戲中不斷遊玩感到重複想要尋找完全不一樣體驗的玩家《不朽遺志》絕對是一個不會讓人後悔的選擇
優點:
- 第一人稱類魂融合玩法大膽新穎
- 美術氛圍與怪物設計表現驚艷
- 技能屬性聯動形成良性戰鬥循環
缺點:
- 跑酷與類魂機動機制結合生硬
- 地圖引導較弱影響探索流暢度
- 部分技能仍需平衡






