最近,《生化奇兵》系列製作人最近發表了一段行業評論,引發了不少玩家的討論。
他認為,這麼多年來,遊戲廠商對畫面盲目追求寫實,正陷入邊際效應遞減。任天堂這種不以機能跨越為核心戰略、強調獨特的藝術風格,遠比那些尖端且極其昂貴的渲染技術更具長久生命力。

這番話不僅是遊戲開發者對當前3A遊戲開發模式的一次反思,其實也是在重新審視整個傳統單機遊戲市場的未來。
NS2也好,隔壁微軟的XSS也好,也包括了那些PC掌機,雖然在硬體的絕對參數上,當然不可能和PS5、高性能PC去比,但他們正在越來越接近那個玩家們在意的邊界。
或者說,PC掌機本身,就是因為硬體正在接近這個邊界,才在這幾年裡有越來越多廠商入局。雖然這些PC掌機這麼多年的銷量加一塊兒都比不上NS2一個季度,缺點也都很明顯,但大廠一家接一家入局就很說明問題了。

回顧遊戲機的發展史,從SFC的2D像素跨越到N64和PS1的早期3D,那種震撼是底層邏輯層面的顛覆。
從PS2的多邊形建模跨越到PS3和Xbox 360的高清時代,視覺體驗的提升依然是肉眼可見的巨大躍升。
而PS4則是高清時代的進一步完善,是遊戲行業這麼多年積累達到了一個完美的平衡點。NS能夠達到如今這個成就,除了第一方遊戲的絕對實力外,同樣是吃上了這波紅利,讓遊戲行業過去三四十年的積累,集中到了小小的掌機之中。

然而,當行業從PS4邁入PS5時代,從NS升級到NS2,甚至現在已經可以展望PS6時,這種一眼驚艷的感覺正在迅速消退。
多幾百萬個多邊形,光線追蹤在水面多反射幾次,材質貼圖從4K提升到更誇張的規格,這些在底層技術層面上需要耗費極其恐怖的算力。
有時,過於注重這方面的提升,甚至可能因為和硬體脫節,反而落得個罵名——你說是吧,怪獵荒野

放在一起對比,往往也確實能明顯看出好壞。尤其是表現到實際遊戲中,30幀和60幀的差距更是明顯。
但在大多數普通玩家眼中,當遊戲畫面被真正用來玩、而不是作對比時,許多差距是真的能夠被忽略、甚至一些明顯的妥協也能被接受的。

比如小編就是在NS2上通關了《惡靈古堡9》和《人機迷網》。我當然有性能強得多的遊戲PC、PS5,也能明顯感受到這些遊戲在NS2上的性能妥協,但當我真正沉浸在遊戲中,有些東西會很自然被忽略。
這不是心理作用,也不是「自適應」,而是遊戲本身有足夠優秀的設計,有遠比畫面表現更重要的體驗。
說得激進一點就是,只有gameplay設計水平不足的遊戲,才會把畫面拿出來當重點,真正的好遊戲,即便畫面再牛,也只是錦上添花。

更何況,哪怕當下的畫面水平再怎麼厲害,過幾年之後依然會有明顯的老舊感。
一個月前小編整理PS5上的遊戲,心血來潮把當年打了一半的《教團1886》下了回來。
這個遊戲在當年可是PS4畫質水準的一個標杆,堪稱CG級別的畫質。但如今看來,遊戲中許多光影表現還是很出戲,就更別提在當年都被吐槽一般的遊戲性了。
而為了這百分之幾的視覺微調,開發商需要投入成倍的美術人力和極其龐大的開發資金,硬體廠商也必須強行堆砌更高昂的晶片規格,這本就是一種不可持續的發展模式。
不是說硬體水平不需要提升,而是硬體的提升應當用在更務實的方面,尤其是已經發展到了今天這個程度。
事實上,都不需要遊戲行業本身的「糾錯」,當下爆發的AI浪潮,正在徹底重塑全球半導體的成本結構。

在這樣的大環境下,遊戲機也好,手機也好,PC也好,這種消費級終端,想要在維持原本售價的前提下,實現性能的跨越式增長,已經變得極其困難。
無論是遊戲的畫面,還是依賴的硬體,都已經越來越接近極限邊界了。
目前的諸多可信爆料和行業分析,都指向一個高度一致的結論,即正在研發中的PS6和下一代XBOX,性能提升的幅度將會比以往世代交替都要小。

當在電視螢幕上死磕寫實畫面的收益越來越低,廠商們都在意識到,將上一世代甚至本世代初期的遊戲體驗,完整地塞進玩家的雙手之中,這種遊玩場景轉換所帶來的震撼感和便利性,遠大於在固定螢幕上增加幾片樹葉的陰影。
這也是為何NS2發售這一年,看似第一方獨占陣容一般般,但在NS遊戲庫的提升、第三方大作的助力下,依然能成為史上銷售最快的遊戲機。
也是為何索尼、微軟都想發展掌機賽道,V社更是在SteamDeck上非常認真投入。

在這樣的行業大背景下,NS2的硬體定位顯得非常契合時代的走向。
NS2的性能放在今天的移動端里,顯然不是最頂尖的那一檔,但依然是最平衡的那一檔——在體積、價格、重量、性能上最平衡的一款設備。
它已經非常逼近這個性能甜點位了。

當一台移動設備的性能,足以支撐起流暢的運行幀率、足夠清晰的物理解析度,以及配合現代化的底層圖形技術時,遊戲終究會回歸到美術設計和核心玩法。
藝術風格的長久生命力是無與倫比的,任天堂的遊戲從來不以多邊形數量取勝,但《瑪利歐賽車8》至今依然畫面討喜,《薩爾達傳說 曠野之息》的卡通渲染即便過了七年依然令人心曠神怡。
甚至SFC時代那些精美絕倫的2D遊戲——《耀西島》《超級瑪利歐世界》《超級密特羅德》《薩爾達眾神1》...這些作品的畫面至今仍然很耐看。

許多人過去總是用「遊戲性」來反襯任天堂的設備性能落後、畫質落後。
但他們往往忽略了一點——任天堂的美術是無敵的。
正是因為幾乎每一款遊戲都擁有業界最頂級的美術,才能很大程度上彌補性能的落後,才能在低畫質下依然讓遊戲的畫面保持親和力。
雖說最近公布的NS2獨占《星際火狐》在美術上沒少被玩家們吐槽,甚至許多人開始質疑任天堂的美術能力,但綜合來看依然不需要擔心。正如這款《火狐》的公布時間,它顯然是衝著歐美玩家去的,更像是一個針對歐美市場寫實風格的嘗試和技術力演示。

而在遊戲玩法上,這幾年來任天堂的第一方遊戲,似乎大多是在現有成熟玩法框架下的精雕細琢,或者是經典IP的重製與強化。
我們確實有很長時間,沒有看到那種能夠重新定義某個遊戲品類的神級突破了。
然而,這並非意味著創新的停滯,而是完全符合遊戲行業發展規律的。

那種顛覆性創新,往往有著一個階梯式的發展:它必須經歷一段漫長、平緩、甚至在外界看來顯得有些缺乏驚喜的積累期。
在這個階段,開發者在各個細分領域不斷試錯、總結經驗、完善底層工具,直到量變引起質變,最終在某一個特定的節點,迎來一次巨大的突破期,隨後再次進入下一個循環的積累階段。

例如大家最熟悉的《薩爾達傳說 曠野之息》,這款至今仍在許多方面無人超越的作品,顯然不是開發團隊一拍腦門的結果。
它的誕生,是薩爾達系列長達數十年在技術與理念上的不斷積累。
從紅白機初代《薩爾達》的探索體驗,到《風之律動》的巨大開放地圖,再到《御天之劍》的體力等機制,都是《曠野之息》能夠誕生的基礎。
此外,開發團隊也曾坦言學習了《上古卷軸5》等優秀開放世界遊戲。
正是整個行業的累積,才會誕生出《曠野之息》這樣的遊戲。

我們現在所處的時代,整個遊戲行業,包括任天堂在內,都還處於上一次大爆發之後的新一輪積累期。
在NS2這個相對成熟、保守的硬體平台上,開發者們不需要再為奇特的硬體形態去重新適應開發環境,也不需要強行改變成熟的交互邏輯。
畫面的內卷終有盡頭。
未來的遊戲行業,註定要回歸到內容、美術與機制的純粹較量中。
如今NS2已經為任天堂提供了足夠紮實的硬體基礎,相信在內容玩法設計上的下一次突破,已經離我們不遠了。






