近日,《戰爭機器》系列創始人克利夫·布萊辛斯基(Cliff Bleszinski)就現代遊戲中女性角色外貌引發的網路爭議發表長篇評論。這位資深遊戲設計師指出,網上絕大部分針對女性角色模型的攻擊性言論,實為人為製造、利用社交媒體算法牟利的手段。網路批評者和博主們已構建起一條「憤怒產業鏈」——任何有爭議的細節都會被無限放大,用以煽動情緒、博取點擊量。

布萊辛斯基表示,當代網際網路從業者深諳「變現憤怒」之道,能將任何話題炒作成激烈爭論。他舉例指出,許多博主會在電影或遊戲發售前一兩年就開始扣上「覺醒」(woke)或「DEI」(多元平等包容)的帽子,甚至不了解最終成品質量如何。這些內容創作者往往對討論主題毫無興趣,只盯著後台數據,數著憤怒留言區帶來的收入。
在女性角色設計問題上,這位業界元老強調需要把握平衡。他以《地平線》(Horizon)系列的埃洛伊(Aloy)為例,稱其設計「既吸引人又自然」,沒有走向遙不可及的浮華審美。布萊辛斯基將其比作詹妮弗·安妮斯頓(Jennifer Aniston)或桑德拉·布洛克(Sandra Bullock)這類好萊塢大眾偶像,能同時贏得男性和女性觀眾的好感。

與此同時,布萊辛斯基指出男女角色在玩家認知上的差異。對於《戰爭機器》的馬庫斯·菲尼克斯(Marcus Fenix)或《戰神》(God of War)的奎托斯(Kratos)這類硬漢角色,玩家首先關注的是他們「干翻敵人」的能力,誇張的肌肉線條被視為英雄動作片中的自然元素。玩家打開這類遊戲,就是想體驗「成為無敵強者」的快感。
布萊辛斯基同時承認,西方玩家對女性角色「過度去浪漫化」的反抗有其合理性。他提醒道,日式動漫和漫畫一直以來的傳統就是將角色塑造得迷人且富有感染力。遊戲行業不必走向《劍星》那樣的極端,但人性本質不會改變。他特別提到《快打旋風》的春麗——玩家幾十年來選擇這個角色,正是因為她的可愛與標誌性曲線。






