遊戲基本資訊:真·三國無雙2 with 猛將傳Remastered/ Dynasty Warriors 3: Complete Edition Remastered/2026 年 10 月 1 日發售/PC、PS5、Xbox Series X|S、NS2
最早發售於 2001 年 9 月的《真·三國無雙 2》在這個系列中有著無可替代的重要地位,不僅首次達成銷量破百萬的壯舉,而且不少影響後續相關作品多年的設定也都是從這一代開始被引入和定型的,要知道那個年代提起動作遊戲還是高難度、高級玩家專屬的代名詞,而《真·三國無雙 2》的難度雖然也不低,但好歹場面夠宏大,招式夠華麗,角色夠豐富,真正把無數三國題材愛好者「一騎當千」的美夢變成了現實。

試玩關卡為街亭之戰
此次完全重製的《真·三國無雙2 with 猛將傳Remastered》(以下簡稱《352重製版》)在保留原作核心內容的基礎上除開畫面進步、中文配音等表面元素不談,還追加了不少新的系統和內容,操作手感進步顯著,系列標誌性的資料片「猛將傳」的新武將等等自然也沒有缺席,能感受到開發者融合了很多現代的新想法進去,絕非單純的復刻而已。


一些基礎功能都完整保留了下來,比如稱號系統、護衛部隊等等
比較可惜的是此次試玩僅有 20 分鐘,只夠我選擇一名角色打完一關而已,和在遊戲展等場合排隊試玩能夠體驗到的內容差不多,所以目前這款遊戲僅給我留下了十分初步的印象,很多之前官方預告中的新元素根本來不及接觸,遊戲就強行停止了。
首先畫面上的進步在預料之中,畢竟之前已經有一些官方宣發 PV 放出來,角色建模的精細度、幀數、動態等等都經過重新開發,雖然和系列最新作「起源」相比肯定肉眼可見得不屬於同一個時代,但至少在觀感上不會給人留下「糊弄」的印象,畢竟只是第一部試水性質的重製作,不可能上來就直接大手筆把所有畫面、動作元素全都替換掉,做到現在這種程度我作為老粉絲已經挑不出太多刺了。

過場動畫支持中文配音,也做了口型適配

當年 PS2 版的畫面大致是這個樣子……
動作設計的基礎部分還是保留了原作普攻和蓄力攻擊相互組合的既有套路,如果還記得當年手感和連招技巧的老玩家能夠秒上手,攻擊特效的強化比較克制,呈現出來的基本還是當年的戰場氛圍,只不過比原版少了一些卡通感,稍稍在真實呈現的方向做了一些強化。

現在可以直接鎖定敵將
戰鬥環節最顯著的變化是追加了閃避、完美閃避+反擊這兩個動作,核心設計思路和「起源」差不多,都是在大幅強化了雜兵、敵將的攻擊欲望與攻擊能力後的必然選擇,否則遊戲難度會高到天上去。實際使用手感也和「起源」里相差不大,判定比較寬鬆,哪怕不太擅長動作遊戲,只要有意識地進行閃避,基本都能使出完美閃避+反擊在規避傷害的同時重創敵人。

剛進入遊戲時我還按照當年的套路想要直接衝進敵陣中心殺個痛快,結果很快就被小兵的強大攻擊力給教做人,再加上敵將的攻防轉換節奏極快,使用無雙、蓄力攻擊的頻率也更高,難度方面倒是完美還原了當年那種能把人虐哭的感覺。

完美閃避之後可以反擊
所以儘快適應新的操作還是很有必要的,再配合蓄力破防、無雙對拼、精準強化防禦等技巧,在遊戲剩下的十幾分鐘裡我基本上再沒遇到什麼能讓人滿地圖找包子回血的難關,但無腦割草的場面還是很難出現,畢竟追加給玩家的所有技巧其實敵方武將也都會,這讓整個遊戲的操作複雜度上了不止一個台階,和「起源」一樣都是在「無雙」里摻入了動作遊戲的元素,要求玩家進行思考、判斷的環節相較原作大幅增加,這對增強遊戲的品質感顯然起到了不容忽視的正面作用。

可以召喚馬匹的功能雖然讓跑圖過程變得順暢了許多,當然這又牽出了原作地圖面積偏小的新問題,畢竟當年基本是根據角色跑動的速度為基礎來設計的地圖,不過除了故事模式里既有的內容,本作還新追加了很多其他的遊戲模式,比如分割畫面對戰、挑戰模式、合成武器等等,可玩度還是有保障的,只是很可惜這次全都沒有機會體驗。
總結
作為重製作品,《352重製版》給我的第一印象偏謹慎和保守,包括角色招式、過場動畫等等都沒有在當年的基礎上做太大改動,雖然對我這種老粉絲來說看到一些名場面台詞、角色的重新登場會忍不住會心一笑,但在新玩家眼裡不知道這究竟算「復古」還是「過時」。

追加的新動作極大豐富了遊戲的操作層次感,但並沒有破壞原作的整體戰場氛圍,畢竟武將的基礎招式並沒有什麼變化,我個人比較喜歡這種圍繞原作核心表現力進行重製的風格,並非把一切都推倒重來才是最好的。
作為一名「無雙」系列 20 多年老粉絲,這部作品本來就是必買的,經過簡單的試玩之後算是吃下了定心丸,很高興有機會重溫當年在 PS2 包機房裡大呼小叫的激情。






