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《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

2026年09月02日 首頁 » 遊戲速遞

「又要被大姐姐踩了。」

「噬血代碼」向來是一個十分特殊的遊戲系列,作為「噬神者」血統的繼承者,它有著一套獨特的審美體系與戰鬥系統,而這種獨特性的存在,使得這個系列有著相當一批擁躉——即便它在製作與觀感上都顯得頗為粗糙。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

《噬血代碼2》作為系列的第二部作品,發售初期曾因玩法、故事、美術設計方面的巨大變化而陷入爭議,但隨著玩家們對遊戲的探索與挖掘,本作的獨特風味,以及進化後的劇情演出、故事結構與戰鬥系統,仍讓它贏得了一些玩家的掌聲。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

時隔大半年,遊戲的第一部拓展DLC「Mask of Idris」也即將上線。許多玩家都難免對這部DLC感到好奇。相較於其他「類魂」作品,「噬血代碼」這個系列的標誌特色,除了他們極為符合大眾對「二次元」印象的卡通渲染美術外,便是如同JRPG一般的,對故事和人物塑造的重視,以及同樣有著十足JRPG風味的,最大化強調「數值堆疊」的戰鬥系統。

因此,在涉及「DLC」的話題上,本作最關鍵的問題之一,便是「故事」該如何繼續。

  《噬血代碼2》採用了一種「穿越過去,拯救現在」的特殊故事模式,劇情內容幾乎都圍繞著極為核心的「英雄」角色展開。「英雄」們的執念,是連接過去與現在的橋樑,與世界的變化、故事的進展緊密相連。因此,當本篇完成了對這幾位「英雄」的故事演繹後,它的劇本便已經呈現出了一種「完滿」的狀態。

在這樣的狀態下,這個故事擴寫的空間,著實有些捉襟見肘。製作組會用什麼樣的方式,去延續本篇中讓玩家們印象深刻的劇情演繹,是個讓人期待的問題。

前不久,萬代南夢宮在上海舉辦了一場面向媒體的封閉試玩會,為現場媒體提供了一段《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」的試玩,我們則有幸受到邀請,第一時間看到了這部DLC的完整面貌。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

玩法層面上,從我們體驗到的試玩版本看,「Mask of Idris」基本延續了本體的遊玩模式,並沒有在玩法上做出太大的變動,只是基於本體的遊玩內容進行了一些調整與擴展。

這些調整主要體現在遊戲的地圖探索玩法和構築玩法中。

本次試玩開放的探索區域名為「惡食之谷」,根據大地圖的顯示來看,大約占整個DLC地圖的五分之一,其餘未解鎖區域由三塊規模接近「惡食之谷」的地區,以及一片應當類似於本體中「封印之塔」設定的中心島嶼構成。

在試玩過程中,這片區域的遊玩時長約為一個小時。因此,綜合來看本次DLC的遊玩流程會在五小時左右——在後續的製作人採訪中,我們也驗證了這一點。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

相較於本體的開放世界,DLC的地圖結構有了明顯的區別,整個「惡食之谷」可以視作一個箱庭關卡,結構感更強,怪物、道具等擺放也更密集。因此探索體驗也會比本體更為集中且沉浸。

從玩家角度看,這是個好消息——遊戲本體對開放世界的嘗試談不上成功,過於巨大空曠的探索區域、雜亂無章的興趣點擺放、略顯僵硬的摩托車駕駛手感,以及根本難以分辨地上地下區域的地圖顯示,都讓本體的開放世界探索顯得有些冗雜乏味。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

這也是《噬血代碼2》較為讓玩家詬病的一點。在許多玩家看來,本作的關卡設計較之初代是倒退的。初代尚且能拿出「白血教堂」這樣足夠立體且美學出彩的關卡,即便這個關卡單一的顏色帶來的高度視覺同質化,導致了它災難般的探索體驗,但它的奇觀性仍被玩家們認可。

而《噬血代碼2》重大地圖輕箱庭的轉向,在玩家看來則有些「放大短板」的嫌疑,不僅因為規模的壓縮導致大部分箱庭給玩家的印象進一步降低,對大地圖的強調也犯了跟「白血教堂」一樣視覺同質化的毛病。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

回歸箱庭的決定,最起碼規避了本作大地圖帶來的冗長體驗問題——雖然可探索區域的開闊性被大幅縮減,但精簡後的關卡也因此獲得了更為濃縮的探索體驗,以及明確的前進目標。

可惜的是,試玩中展示出的箱庭關卡,整體的規模還是過於小型化,設計感也偏弱。除了主幹道外,大多數分支道路都只是擺上收集品便突然結束,不太具備持續探索的價值,整個關卡的構成更像是主世界中截取出的區域片段。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

由於本體與DLC之間的發售時間相差不遠——因此,目前的關卡設計說是聽取玩家意見後的改動,更像是原本規劃中的成果。「廢棄世界」應當本就是個「大型副本」的定位。但在目前看來,「惡食之谷」的地圖並沒有與「大型副本」定位相匹配的設計水準與規模,只希望剩下的幾片區域有更進一步的地圖設計。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

至於DLC在構築玩法上的拓展,更多的可以視之為功能的補完。

「噬血代碼」系列的戰鬥系統亮眼之處,始終在於他們的構築系統。遊戲中,圍繞「血碼」搭建的一系列配裝系統,幾乎將數值堆疊的特性放大到了極致,這讓「噬血代碼」系列成為「類魂遊戲」中幾乎最不強調戰鬥交互的那一檔——打BOSS前往自己身上拍一堆BUFF,入場後兩下把BOSS秒了,在本作中反而是常規玩法。

《噬血代碼2》的這個系統比初代要完善一些。原因在於,他們上調了本作中交互的重要性,讓「無腦一刀流」不再那麼萬金油,玩家需要根據更複雜的戰鬥情況調整配裝和打法思路,這種方向的轉變使得本作的構築體驗反而有所提升。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

在這個前提下,DLC則是進一步解放了構築配裝的自由空間。

《噬血代碼2》的配裝系統基底是一套由「血碼」提供的屬性模板,這套模板決定了玩家角色的數值成長方向,以及不同屬性的負荷上限。遊戲中,武器等構築項都具備不同屬性的裝備負荷,超出對應屬性的負荷會獲得該屬性的超負荷增益與減益。

與此同時,玩家的「血碼」所提供的特殊增益,會存在不同的屬性負荷要求——因此,配裝過程中玩家就需要留意屬性帶來的加成,以及超負荷狀態。

顯而易見,限制這套配裝玩法自由度的,就是面板固定的各類「血碼」。如果某個類型的配裝找不到屬性合適的「血碼」,那麼它就無法成立。但在DLC中,這個限制被放寬了許多,因為DLC中出現了一類特殊裝備,其詞條是將玩家「血碼」中最高的屬性值替換成特定的屬性。

在這類裝備的支持下,很多對特定屬性有要求的新配裝,都能因為屬性替換功能的存在而成立,這個功能也毫無疑問會進一步拓展遊戲構築玩法的深度和廣度。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

說完DLC在玩法上的變化,接下來要說本作在劇情和角色上的新內容。事實上,從本體的遊玩體驗來看,這部分內容可能才是真正的重頭戲,而本次試玩中,這部分內容也的確給人留下了最為深刻的印象。

根據官方的公布,DLC中將會加入兩位新角色,分別是瓦倫丁·沃達的妹妹麗芙·沃達,以及另一個世界中的露·馬格梅爾。試玩中露並沒有露面,展示的主要是麗芙·沃達的劇情。

麗芙·沃達是個無論在造型設計還是角色演出上,都更貼合部分玩家期待的角色。《噬血代碼2》在美術風格上相較於初代的變化,在公布之初引起了不小的爭議,作品中血族角色被刻意誇張的身體比例是爭議的中心之一。而相較於本體中的諸多角色,麗芙·沃達的身材比例或許是最為「正常」的一位,更接近於初代中那類經典的「二次元」角色造型設計。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

在性格設定上,麗芙·沃達則是個「攻氣十足的戰鬥狂大姐姐」,無論是「見面五秒就開始戰鬥」的經典劇情,還是「被大姐姐踐踏」的「福利情節」,都讓這位角色初一登場,便有著與此前所有角色都截然不同的個人魅力。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

有趣的是,《噬血代碼2》本體的劇情中,玩家與各位英雄的羈絆締結過於迅速,讓玩家時常調侃本作主角的「魅魔」體質。而麗芙·沃達與主角關係的變化,幾乎可以視作這種體質的具象化表達。「戰鬥狂大姐姐」的經典設定之一,就是會對戰鬥力強的人產生好感——故而,麗芙一上場跟主角打了一架後,便迅速因為勢均力敵的戰鬥,而將玩家視作「命定之人」,後續的愛意表達也無比赤裸直接。這一系列的劇情演繹,在麗芙的聲優悠木碧的出色配音下使人印象深刻,對比本篇中各位英雄的情感表達,麗芙的角色弧初登場就因為濃烈的情緒而有所呈現。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

麗芙這種濃烈的情緒表達,某種意義上也呼應了DLC,乃至整個《噬血代碼2》劇情的核心——人與人之間的情念。

本作的故事核心設定之一在於,玩家要在現代拯救世界,必須解封英雄們的封印並將他們擊殺。但為了解開他們的封印,又必須穿越到過去,與他們建立足夠深厚的羈絆,才能憑藉情念的力量將他們於現代解封。

「穿越過去,拯救現在」的大義,與手刃昔日戰友的劇烈情感衝突,箇中複雜的情緒演繹,正是本作在劇情表現上最為成功的閃光之處。它也很自然地構成了本作中,玩家在滿足基礎通關要求後,進一步探索世界、修復英雄殘緣,最後扭轉悲慘故事的驅動力。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

這個故事難以擴寫的地方,也正在這裡。玩家與英雄們的故事,通過數次的逆轉時空達成真結局後,一切都有了比較完滿的結尾。在這種情況下,加入新的英雄,讓玩家重新復刻這套故事模式,無疑不太合適。而這個DLC,似乎也準備以一種更為巧妙的方式,完成故事的拓展——不是強行加入新的篇章,而是進一步以「情念」為核心,深入推動各位英雄們的故事。

關於具體的劇情,這次我們試玩到的內容其實沒有太多的交代,我們所知道的,僅僅是這個世界上的「時空夾縫」出現了異動,我們受瓦倫丁所託,與他的妹妹,也是「時空夾縫」的監管者一同前往偵察。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

但即便如此,本次試玩中其實也透露出了一些很有趣的資訊。

這個存在於「時空夾縫」中的「廢棄世界」,似乎是由玩家改變歷史後消失的數個世界扭曲拼合而成——因此,玩家能在這個世界中看到許多似是而非的東西。

本次試玩中探索的「惡食之谷」,其地圖構成要素,基本源於本篇中的「酸之谷」。而這個區域的最終BOSS「惡食女王伊莫金」,其名字也顯然對應「酸之谷」區域的「開拓女王伊莫金」。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

在與她對戰的過程中,同伴麗芙說出了一句「居然跟怪物融合了」的台詞,指出了伊莫金此刻的狀態。與此同時,「惡食女王伊莫金」的造型,則顯然融合了本篇中「義肢徠爾」「克雷格」與「開拓女王伊莫金」三者的元素——她的下身是「義肢徠爾」的盔甲;所使用的兩把齒輪大劍,是「義肢徠爾」背負的「克雷格」屍體所使用的武器;她所使用的招式,也與「義肢徠爾」有許多重合之處。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

這些內容綜合在一起,表現出了很複雜的劇情資訊。

「徠爾」與「克雷格」是如同父子的戰友,「克雷格」和「伊莫金」是感情甚篤的母子。而這三者間的羈絆,是「酸之谷」和「英雄徠爾」劇情線的核心內容。

「惡食女王伊莫金」身上同時具備著「怪物」「伊莫金」「徠爾」「克雷格」等要素,說明她是由多個角色融合而成的一個BOSS。這表現出了一種與本篇歷史差異極大的劇情發展,唯一可能導致這種劇情發展的,是過去歷史中這些關鍵劇情角色的行動,都以「大失敗」告終。

而這,或許正是本次DLC的劇情重心之一,即表現一個與本篇截然相反的,充斥著關鍵角色執念與遺憾的「失敗世界」。

本篇劇情中,每一個「英雄」都有著與周遭角色極深的羈絆,解開他們的心結,引導他們的過去走向更美滿的道路,是遊戲中玩家們所致力於完成的任務。但如果這些過去中所有的大事件,都以「英雄失敗」為結局,那麼這些角色間的情念,無疑會以一種更為扭曲的方式呈現,正如「惡食女王伊莫金」。

在這種情況下,每個「英雄」自己的故事,顯然也會因為這種強烈的情感變化,而表現出更多的,不為玩家們所知的內容。

當然,這一切都屬於我個人的猜測。但無論如何,「惡食之谷」的地形,以及「惡食女王伊莫金」的BOSS造型設計,確實都是這部DLC中最為引人遐想的地方,也是其最為值得期待之處。

《噬血代碼2》DLC「Mask of Idris」試玩報告:前緣再續

 

 

從整體看,「Mask of Idris」所表現出的作品特質,很可能與本篇一脈相承——它並不大幅度拓展本篇的玩法內容,更多只是做一些功能上的補完,並提供一個強度更高、收集品更獨特的新區域,供玩家們遊玩。

相較於玩法的拓展,製作組可能更專注於對DLC中劇情的雕琢以及人物的塑造,無論是與本篇中角色風格迥異的麗芙·沃達,還是另一個不同的露·馬格梅爾,對通關了本篇的玩家來說都是很讓人感到好奇的新夥伴。

而摻雜在地圖與BOSS設計中的劇情敘事,也同樣在說明DLC如同本篇一樣,將講述一個飽含人與人之間羈絆與情念的故事。它所揭露的資訊,似乎在描繪一個「悲劇從未被改變」的世界,這個世界對在本篇中親手挽回了英雄們的命運的玩家們來說,或許有著無比的「殺傷力」。

仍然讓人感到好奇的,是這一次玩家來到陌生又熟悉之地,給那些昔日英雄們帶來的,是再一次的拯救,還是再一次的毀滅。

這些都要留待DLC上線後,才能知曉。

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