近年來,從《33號遠征隊》《毀滅戰士:黑暗紀元》,到獨立佳作《九日》《師父》,帶有「格擋」系統的動作遊戲層出不窮,成為熱門作品的常見設計。近日,一位日本遊戲設計師撰文從「合理性」與「歷史脈絡」出發,剖析了這一現象背後的原因。

文章指出,《只狼:暗影雙死》是現代格擋系統的核心影響源。包括銷量突破800萬的《33號遠征隊》製作人在內的多款作品開發團隊,均坦言受到其啟發。
設計師認為,格擋並非單純防禦,而是一種「進攻性的反擊行為」——在敵人高頻壓制下,格擋能打斷攻擊鏈,讓玩家「從被壓制到瞬間解放」,奪回戰鬥主動權,這種體驗帶來強烈的掌控感與成就感。

格擋系統的演變有清晰脈絡:從《鬼武者》的「一閃」反擊,到《潛龍諜影崛起:復仇》帶預兆提示的「拼刀」,再到《只狼》集大成的架勢槽攻防,核心始終圍繞「挑戰與克服」的宮崎英高式設計哲學。不過,設計師也提醒,在《密特羅德》這類以「探索」為核心的遊戲中,強制玩家等待敵人出招的「反擊」機制可能打斷節奏,顯得突兀。

展望未來,《炎姬》《BAKUDO》等新作正嘗試將格擋「休閒化」,通過誇張的雷射、閃光等明顯預兆,降低操作門檻,讓更多玩家輕鬆體驗彈返快感。這或許意味著,格擋系統正從「高風險高回報」的硬核技巧,向更普及、流暢的核心玩法演進。







