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《影之刃零》解決了 Boss 戰最令我厭惡的設計:「新手稅」

2026年11月04日 首頁 » 遊戲速遞

我玩過的類魂遊戲和硬核動作遊戲數不勝數,我也非常享受這些遊戲提供的挑戰,但近些年來,有一樣東西卻讓我感到越來越厭煩。我將其稱之為「新手稅」。

那麼,什麼叫「新手稅」呢?它有很多種形式。有時候,是你掛掉以後要跑上一分鐘才能重新回到 Boss 房間。有時候,是每次 Boss 進二階段時,都要看一段無法跳過的變身動畫。還有的時候,是死掉以後要等上大約 30 秒的加載界面,讓我只能一邊揉著太陽穴,一邊無比煩躁地乾等著。

換句話說,「新手稅」就是在你不小心手殘陣亡後,遊戲強迫玩家經歷的一系列煩人的流程(無論是開發者故意設計的還是無意間留下的)—— 在你已經投入了大量時間來磨練技術、努力變強、研究這場戰鬥的情況下,這些流程完全是在平白浪費時間。

影之刃零解決了Boss戰最令我厭惡的設計新手稅

但《影之刃零》向我們證明了,遊戲不是非得這麼設計:它往現代 Boss 戰逼迫玩家吞下的苦口湯藥中加了一點白糖,抹除了許多不必要的苦澀 ——《歡樂滿人間》里的瑪麗·波平斯阿姨肯定會感到很欣慰。

不要誤會,我非常喜歡在 FromSoftware 遊戲裡「受苦」—— 找到恐怖的新敵人,逐漸摸清它的路數,然後在一次次死亡中積累信心,最終再乾脆利落地將其手刃,這一套流程實在是讓人慾罷不能。

但是對於那些平白浪費時間的東西,我可就敬謝不敏了,我正忙著變強呢,為什麼要用這些枯燥的東西消耗我的耐心?在這個有無數事物爭奪用戶注意力的時代,讓玩家經歷這些枯燥流程本就是一個不太明智的選擇,更何況還是以「玩家會反覆失敗、反覆重試」為前提來設計的遊戲?

影之刃零解決了Boss戰最令我厭惡的設計新手稅

而在各種雜七雜八的「新手稅」里,最讓我厭煩的一種形式就是:Boss 戰中途沒有記錄點。這種設計現在不止是「流行」,更儼然已經成了理所當然的「標準」—— 只要在 Boss 戰的任何一個階段敗下陣來,我就必須從第一階段重新來過。這就表示玩家在新鮮感已經被反覆消磨的前期階段里度過的時間,會顯著多於那些依然還有挑戰性的後續階段。

這種體驗我已經歷了不知多少次:我歷盡千辛萬苦,終於來到一個 Boss 面前,我心潮澎湃,對即將開始的決戰滿懷期待,結果 20 分鐘過後,我卻感到了一陣陣的煩躁,因為我不得不第 10 次完成第一階段,只為了享受大概 30 秒鐘第二階段。

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我至今還清晰地記得,在我第一次玩《P的謊言》時,我遇到了一個非常酷也非常有挑戰性的 Boss,但它的第一階段特別耗時間。結果這場本該是遊戲高光的 Boss 戰,最終生生變成了一場折磨。我把第一階段打了足足有幾十次,甚至能連著好幾把無傷,使得大約 3 分鐘的第一階段完全變成了一種機械化的體驗。

在我終於打敗 Boss 的最後階段時,一想到我把大部分時間都浪費在了重複第一階段上面,我瞬間沒了慶祝的心情。

影之刃零解決了Boss戰最令我厭惡的設計新手稅

這種做法現在已經常見到了驚人的程度,以至於我懷疑大部分人甚至沒有意識到自己有多少時間浪費在了這些重複的路障上面。事實上我自己也早就習以為常,一直到我最近通關《影之刃零》之後,我才意識到這給我帶來了多少的麻煩。

在過去十年裡,不遵循這個傳統的遊戲簡直屈指可數,最有代表性的是《最終幻想 16》,不過這個遊戲並不以高難度著稱。《戰神:諸神黃昏》可以在輔助功能菜單里為部分 Boss 戰開啟中途記錄點,對於不想反覆碰壁的玩家來說,這是一個很貼心的功能。

不過我想要討論的是一個更加具體的玩家群體:渴望高難度的戰鬥,但是並不希望時間被平白浪費的人們。對於像我這樣的玩家來說,寶貴的時間被這種煩人的設計浪費,早已成了我們不得不接受的代價。

影之刃零解決了Boss戰最令我厭惡的設計新手稅

但《影之刃零》讓我打破了思想鋼印,讓我意識到,哦,原來 Boss 戰不是非得那樣。這款靈游坊打造的出色動作 RPG 之所以令我讚嘆,不僅是因為它提供了大量帥氣、酷炫、有挑戰性的 Boss 戰,令其頂尖的戰鬥系統得到了充分的發揮空間,也是因為在這個遊戲裡,失敗並不會打斷你的節奏和體驗的連貫性。

它剔除了大量的垃圾時間,讓玩家可以快速回到那些最精彩的重頭戲之中。這顯著地優化了遊戲的整體節奏。玩家不需要在每場 Boss 戰中投入雙倍的時間,而是能夠以更加穩定的節奏逐個攻破,然後以更輕快的節奏趕往下一個難關,並在這個過程中享受到更多的樂趣。

在我通關《影之刃零》一周目的 50 個小時裡,我一直玩得十分盡興,卻也讓我對那些不這麼處理 Boss 戰的遊戲感到愈發不爽。

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「可是 Travis,我們不就是衝著難度來的嗎?給 Boss 戰加記錄點,這不是降低挑戰性了嗎?」

我也完全同意高難度是個好東西。但是,如果為 Boss 增加難度的唯一方法,就是用多個階段來拖時長,把對技術的考驗變成一種對耐心的考驗,那就說明你並沒有做出一場高質量的 Boss 戰。這種難度特別令人惱火,因為它完全是沒有技術含量地為了難而難。

在大部分遊戲裡,只要打上幾次,我就能把第一階段基本背版下來,使得這一階段再也沒有那種令人興奮的挑戰感 —— 僅存的難度完全來自於有沒有足夠的耐力去完成這項西西弗斯式的重複勞動,一遍又一遍地重複相同的格擋、彈反和閃避。

影之刃零解決了Boss戰最令我厭惡的設計新手稅

但如果玩家不需要重打前面的階段,開發者是不是就能徹底放開手腳,盡情發揮他們的「惡意」,將後續階段設計得更加兇殘?試想一下:Boss 有一半招式可以將你秒殺,但你並不介意,因為每次敗下陣來只會損失幾秒鐘時間。我希望生活在這樣的一個世界裡 —— 在研究 Boss 的過程中,我不會因為一時的失誤而遭受懲罰,而是可以幾乎完全無痛地進行試錯。

《影之刃零》為此提供了一個極佳的範例,因為即便有些死亡讓我覺得根本不講道理(比如被某些招式一擊秒殺),但我完全可以一笑置之,因為我幾乎立刻就能重新嘗試。

Boss 戰記錄點的存在,使得我在遇到攻擊力高到離譜的 Boss 時也不會感到特別惱火。這給了靈游坊更多發揮的自由,能夠大膽嘗試那些沒有記錄點的遊戲完全不敢用的 Boss 戰設計。在那些遊戲裡,開發者很清楚每次死亡都會讓玩家多耗費至少 5 分鐘時間。

影之刃零解決了Boss戰最令我厭惡的設計新手稅

而在《影之刃零》里,每次死亡通常只會多消耗玩家不到 30 秒鐘,所以在我被某個拿著雷電長槍的超酷 Boss 一槍刺穿然後挑到外太空時,我可以心情愉悅地享受這次殞命,然後立刻開始新一輪的挑戰。

我希望開發者們可以在 Boss 戰的設計上進行更大膽的嘗試,而階段記錄點正是一個能夠讓他們放開手腳的強大工具。它在將玩家們從重複內容中解放出來的同時,也解開了一道束縛開發者創意的枷鎖。

即便你認為 Boss 戰就應該從第一階段重新打,那也應該有更加友好的方式來處理這種新手稅。比如說,假如我已經可以無傷過一階段,是不是應該允許我直接跳過?或者連過十次一階段就能解鎖階段記錄點?只要別讓我重打,扣我一半血瓶我也樂意啊。我就是想要少浪費一點時間 —— 如果你想要順便調高一下難度的話,我也完全不介意。

影之刃零解決了Boss戰最令我厭惡的設計新手稅

我並不是說所有開發商都應該立刻抄作業,給每一個遊戲的 Boss 戰都加上階段記錄點,但《影之刃零》讓我開始思考:有那麼多遊戲都默認要從一階段重新打,但那真的是個好設計嗎?

與 FromSoftware 更早期的遊戲相比,《艾爾登法環》顯著縮短了復活點與 Boss 房的距離,已經對玩家友好了許多,但是沒有階段記錄點就意味著玩家依然需要浪費很多時間重打前面的階段。

如果在我把女武神打出二階段後,我就可以跳過一階段,直接挑戰難度陡增的第二階段,那麼在我最終打倒她時,我還能得到一樣充實的成就感嗎?我認為答案是肯定的。

我最終得出的結論是,強迫玩家每次都從一階段重新挑戰 Boss,其實是一種相當廉價的提高難度的方式。我覺得再過幾天,等到更多玩家們通關《影之刃零》後,他們很可能會得出和我一樣的感想。在那之前,我會手握利刃,迎戰下一個兇殘的 Boss,繼續向「新手稅」發起反抗。

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