有著「PlayStation之父」之稱的久夛良木健稍早在接受日本遊戲媒體4Gamer專訪時的一番言論在遊戲圈引發了廣泛討論,這位一手打造了初代PS到PS3時代的前索尼遊戲硬體掌門人直言,自己2007年退休之後,PlayStation主機「就變得跟PC一樣了」。他認可PC與主機融合帶來的市場擴容,卻也一針見血地指出:這種變化並沒有推動真正的技術創新,PS的專屬特殊性正在消失。

這場專訪是久夛良木健在電氣通信大學出席活動後完成的。訪談中他回顧了從初代PlayStation到PS3的發展歷程,在他的定義里,那個時代的PlayStation「毫無疑問是推動技術發展的先驅」。當年的PlayStation主機核心邏輯從來不是「能玩遊戲的電腦」,而是「為娛樂而生的專用設備」。為了實現遊戲主機要求的高度即時性與反應速度,團隊不斷導入各種尖端定製技術。對久夛良木健而言,硬體升級的目標從來不是堆砌通用算力,而是創造過去根本無法實現的全新娛樂體驗。

而退休之後的行業走向顯然和他當年的規劃漸行漸遠。「PC遊戲領域的人才進來之後,PlayStation 就變得跟PC一樣了」。他並沒有全盤否定這種轉變,PC與家用主機的架構融合,確實讓遊戲廠商觸達了更大的市場,降低了跨平台開發的門檻。但當被問及這是否帶動了技術進步時,他的答案是否定的。當主機從定製化架構轉向通用PC架構,硬體疊代的邏輯就從「為遊戲定製」變成了「跟著PC算力走」,主機曾經的技術獨特性也就慢慢被抹平了。

談到當下最火熱的AI技術,久夛良木健同樣有自己的判斷。他提到,當年合作過的 NVIDIA 和如今為 PS5 提供技術的 AMD,現在都把重心投入到了 AI 領域,AI 處理的技術層級要高得多,但遊戲產業卻還沒有把這些技術真正應用進去。他也承認,現在的索尼互動娛樂已經在嘗試落地AI技術,比如:PS5 Pro搭載的升級版 PSSR 超解析度技術,通過神經網路升級畫質,已經應用在《沉默之丘 f》《魔物獵人:荒野》等多款大作里。但在他看來,這還遠遠不夠。

更讓他感慨的是遊戲開發本身的效率問題。他以初代《VIRTUA FIGHTER》和PS初代遊戲《斗神傳》為例,兩款作品問世時間相隔不久,但《斗神傳》已經率先用上了紋理映射技術。而這款實現技術突破的作品當年是由不到 10 人的團隊,僅花 3 個月就開發完成的。反觀現在的遊戲行業,動輒投入幾百上千人、開發周期長達數年,最終帶來的提升往往只是光影更精緻一點、NPC對話多幾句。和AI領域的突飛猛進比起來,遊戲產業的技術進化「感覺好像已經停滯了」。

其實久夛良木健的這番話更像是一位行業前輩對當下的反思。他不是否定當代主機的進步,也不是否認 PC 化的行業趨勢,只是懷念那個主機硬體狂飆突進、用技術定義全新體驗的年代。當主機越來越像PC,當遊戲開發越來越重卻越來越難有顛覆性突破,或許整個行業確實該停下來想一想:在技術飛速疊代的今天,遊戲產業要怎麼才能真正接住技術革新的紅利,而不只是跟著算力的腳步慢慢走。






