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Bloober Team 成人禮:從 IGN 3 分到恐怖品類之王

2026年02月25日 首頁 » 遊戲速遞

一如大家對波蘭的刻板印象,那裡的冬天總是漫長且嚴酷。

螢幕另一頭和我影片連線的是 Piotr Babieno,知名開發商 Bloober Team 的創始人兼 CEO —— 他剛剛從一場嚴重的感冒中康復,辦公室外的空氣已經降到了零下 15 ℃,對常年住在深圳的我來說已經是一個非常可怕的數字了。

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PIOTR BABIENO

對於這家總部位於克拉科夫的工作室來說,2026 年是十分重要的一年:一方面是公司即將迎來《層層恐懼》系列 10 周年;另一方面,神秘的「Project MBlooberTeam成人禮從IGN3分到恐怖品類之王」也蓄勢待發 —— 想必對恐怖遊戲愛好者來說會是個「大年」。

《沉默之丘 2 重製版》獲得空前好評、原創 IP《時間旅者BlooberTeam成人禮從IGN3分到恐怖品類之王:重生曙光(Cronos: The New Dawn)》順利上市,還有令人無比期待的《沉默之丘》初代重製版,如今的 Bloober Team 的確正在迎來屬於自己的黃金時代。在近一小時的專訪過程中,這位將公司「一手帶大」的 CEO 非常坦誠地聊到了創業初期的困難,也提起了獲得 KONAMI 信任的喜悅,當然還有那個尚未公布的全新作品。

直面失敗:2014 年的至暗時刻

如今的玩家們喜歡將 Bloober 和「恐怖遊戲」掛鉤,但或許沒什麼人曾注意到它十幾年前的歷史 —— 這家工作室差點曾因為一款「垃圾遊戲」直接散夥。

面對即將到來的工作室 18 周年與《層層恐懼》10 周年雙重節點,我問 Piotr 在職業生涯中有什麼重要時刻、關鍵抉擇,他既沒有提到《層層恐懼》的出圈,也沒聊《沉默之丘 2 重製版》的成功,而是把時鐘推到了 2014 年,那款幾乎讓工作室倒閉的 PS4 獨占遊戲《Basement Crawl》—— 這遊戲當年 IGN 給了 3 分。

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「那是我們最失敗的時刻,」Piotr 回憶說,「它曾經是 PS4 首發時期評分最低的遊戲之一,給團隊的士氣帶來了毀滅性打擊。」

這次失敗讓團隊面臨著一個重要抉擇:繼續開發這些隨波逐流的遊戲,還是搞出一些讓自己感到驕傲的東西?「我們當然不願意繼續生產糟糕的作品,」Piotr 直言不諱,「是時候做一些自己也願意玩的遊戲了,要專注起來。」

也正是這次危機「逼」出了 Bloober 的轉型:全面擁抱恐怖題材。或許這不是一個特別主流的品類,但對從小就全面擁抱史蒂芬·金、迪恩·孔茨這些經典懸疑作品的 Piotr 來說,這正是他個人最擅長、最感興趣的領域。

「很高興我的父母當時沒有注意我這個愛好,」Piotr 開玩笑說道,「但這些經歷告訴我,恐懼是人類最基本的心理感受、最原始的情感,它永遠都會有受眾。」

他提到,人們對於「恐懼」的定義其實非常寬泛,戰爭、氣候變化、金融危機、大範圍流行病……即便人們不會直接將它們與「恐懼」這個詞聯繫起來,但依舊可以視為不同層次的「恐懼」。

「以電影領域為例,如今「BlooberTeam成人禮從IGN3分到恐怖品類之王恐怖電影」BlooberTeam成人禮從IGN3分到恐怖品類之王的主題可遠比八九十年代要灰暗得多,表面小眾,但極有潛力。」

在 Bloober Team 有很多在團隊待了超過 10 年的老員工,這些人同樣也是真正喜歡這一題材的。「但請放心,大家只是內心特質熱衷於恐懼,實際卻是一群陽光開發者,如果有機會來我們辦公室你就能見識到 —— 雖然聽起來有點奇怪,但大家都能從恐怖創作中獲取快樂。」

確實如此,就像他們會在《時間旅者》中塞進專屬的「貓咪房間」一樣,這是一家充滿溫情、貓奴扎堆的工作室。「我們有貓的員工實在太多了,恨不得把每一隻都做進遊戲裡。」

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《時間旅者》首席編劇 GRZEGORZ 就把他的愛貓「INDIA」做到了遊戲裡

踏入「Bloober 3.0」

Piotr 經常在面對採訪時提到一個定義:Bloober 3.0。他提出,早期處於摸索階段的工作室是 1.0,進入《層層恐懼》《觀察者》之後的「步行模擬器」時代可以算作 2.0,近兩年的《沉默之丘 2 重製版》《時間旅者》是 3.0 —— 在堅實的敘事內容基礎上又融入了動作元素。

「或許『步行模擬』已經來到了天花板,為了讓更多玩家接觸到我們的作品,我們會在保持深度敘事核心的同時,靠『動作元素』來吸引更多玩家。未來玩家還會看到更多案例,我們會在每款新作中都塞進一些新鮮玩意,但都會擁有相同的 DNA,就像我們以往的作品一樣。」

《時間旅者》近期將要推出的「簡單模式」或許就是正在踐行這一理念。Piotr 坦言道:「我們最初是希望通過生存壓力來保留死亡與挫敗的獨特體驗,但後來發現很多對故事感興趣的玩家卻因此望而卻步,那為什麼不給他們一個機會呢?」

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其實我本人就是個僅僅通關了一周目的玩家。本想再來一遍刷個白金獎盃,但一想到極為匱乏的資源和痛苦壓抑的環境,我還是放棄了這件事兒 —— 畢竟工作已經很辛苦了,真的不想再去遊戲裡給自己上壓力。得知要更新簡單模式後,我現在已經準備找個時間把獎盃都補上了。

在《靈媒(The Medium)》中,工作室將現實中存在的 Hotel Cracovia 做成了遊戲重要場景;去年發售的《時間旅者》里,他們還原了全球聞名的社會工程案例社區:新胡塔區(Nowa Huta)。Piotr 透露說,接下來他們真的準備把整個克拉科夫 —— 也就是 Bloober 工作室所在的城市都做到遊戲裡了。

「我現在還不想透露遊戲的名字,但的確像你猜的一樣,我們要將克拉科夫的魅力展示給全世界的玩家。用身邊的風景作為賣點,這是我們的一貫作風,我們希望還原整個克拉科夫的文化風貌、當地人們的生活方式等等。」Piotr 顯然對此非常自豪,「我當然也可以做一款美國為背景,或是中國為背景的遊戲,但我們對這些地方的了解遠不如對自己故鄉所在的地方。」

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Piotr 用一個中國人和波蘭人都懂的食物舉例:「其實波蘭人也吃餃子,它在中國同樣也是一種美味的食物,但波蘭的餃子和中國的餃子還是蠻不一樣的,城市也是如此,一定會有各自的特色。」

回憶起兩年前在波蘭吃的優格餡餃子,我很快理解了他要表達的意思。相信看到「優格餡」三個字之後,你們也一定體會到那種微妙的文化差異。

這款開發代號為「Project M」的新作目前確認會是任天堂獨占,因為「遊戲玩法十分獨特,其中一些設計只能在任天堂平台實現」。

Piotr 還提到,自己從小就是任天堂粉絲 —— 誰不是呢!

「我玩過的第一批恐怖遊戲就是在 NGC,我覺得早期很多偉大的遊戲都是來自任天堂平台,《永恆黑暗(Eternal Darkness)》和《惡靈古堡》是我的恐怖啟蒙 —— 那真是任天堂的高光時刻。」

為了讓員工們都感受到來自任天堂的快樂,Bloober Team 工作室還在周年慶的時候給每位員工都發了一台 Switch 2:「希望能把任天堂的基因賦予團隊的每位成員」。

「Project M」的開發工作已經進行了很久,雖然開發初期遇到了一些問題,但如今已經徹底跑通流程,「我相信我們已經走在正確的路上了,它的規模或許不如《沉默之丘 2》或者《時間旅者》,但玩法足夠巧妙,也足夠獨特。」

而有關《沉默之丘》初代重製,由於這是 KONAMI 的 IP,他能說的部分不多。

「《沉默之丘 2》是我投身遊戲行業的原因,那款已經發售的重製版就像是我們寫給原製作組的情書,充滿致敬。去年發售的《沉默之丘 f》也非常出色,雖然或許並非正史作品,但開發團隊依舊做了一件很了不起的事,沒想到圍繞《沉默之丘》這個名字還能做出這麼多內容 —— 我相信,這個 IP 一定會越來越好。」

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除了《沉默之丘》初代重製和「Project M」之外,公司旗下還有一個名為「Broken Mirror GamesBlooberTeam成人禮從IGN3分到恐怖品類之王」的發行品牌。Piotr 解釋說,這是為了探索那些 Bloober 本體不擅長的領域 —— 比如多人聯機恐怖、策略恐怖等。

「如果未來你看到了一款多人在線的恐怖遊戲,那它大概率會出自這個新的發行品牌之下。」

連接世界

《靈媒》的場景設計很明顯致敬了波蘭空想藝術畫家濟斯瓦夫·貝克辛斯基;而在《時間旅者》中,建築物又帶有明顯的東歐粗野主義風格。我向 Piotr 提問:這些展示了波蘭文化藝術精華的部分,是否是刻意為之?

「如果這些藝術形式與遊戲主題相符,我們的確會優先選用它們。」Piotr 接著舉了幾個其他的例子:「在《觀察者》中我們選擇了演員 Arkadiusz Jakubik,而《靈媒》是和 Marcin Dorociński 合作的,他們都是波蘭最耀眼、最偉大的演員。可以透露的是,我之前提到那款針對任天堂平台的遊戲,會邀請波蘭最著名的作曲家參與其中 —— 所以沒錯,如果有可能,我們總是會努力向全世界展示波蘭文化。」

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貝克辛斯基畫作,筆者攝於華沙

就像餃子的比喻,這家工作室的確希望讓全世界玩家都嘗嘗波蘭餃子BlooberTeam成人禮從IGN3分到恐怖品類之王的味道。

而在地球的另一端,中國玩家的熱情也打動了這位波蘭 CEO。去年北京核聚變時,為了宣發新作《時間旅者》,他帶著團隊來到了中國。

這次中國行是 Bloober Team 占比最大的少數投資者 —— 騰訊安排推進的。Piotr 提到,他曾在科隆、克拉科夫、洛杉磯等多地見過騰訊的合作夥伴,但終於在去年親自訪問了中國,還接觸到了很多喜愛他們遊戲的玩家。

「那天展會是早上 8 點開門的,但開館之前就已經有很多玩家在排隊了。他們僅僅BlooberTeam成人禮從IGN3分到恐怖品類之王是排隊試玩,還會努力把整個 Demo 打通,然後向我們的開發者提出非常專業的問題 —— 在全球的其他展會上,我從沒見過如此投入的玩家群體。」

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2025 年核聚變《時間旅者》展台合影,上排左一為 PIOTR(圖片來源:機核網)

自 2021 年入股以來,騰訊為 Bloober Team 提供的支援不僅僅包括資金,更教會了他們如何理解中國市場。一則 2025 年的數據表示,亞洲市場為這家波蘭公司提供了超過 60% 的收入,因此如何更好地融入這個幾千公里之外的龐大市場無疑是重中之重。

順著這個話題,Piotr 緊接著向我爆料了一個尚未公開的重要消息:

「這篇訪談對外發布的時候,《層層恐懼 3(Layers of Fear 3)》應該已經正式公布了。在接下來《時間旅者》的更新中我們製作了春節限定外觀,而即將公布的《層層恐懼 3》也會融入很多來自中國社區的反饋。那些願意與我們建立聯繫的玩家,我們很清楚地知道他們想要什麼,因此我們希望能努力回應這些期待。」

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採訪的最後,Piotr 非常坦誠地表示:「雖然我們工作室沒有任何一名中國員工,但我非常感謝來自中國玩家的每一條積極反饋。」

他還向所有中國玩家發出了邀請:「如果你想看看遊戲裡的那些場景是否真實存在,歡迎來到克拉科夫!」

本文由 IGN 中國原創撰寫,原作者 Zacky Zhang,未經授權禁止轉載。

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