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《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

2026年04月04日 首頁 » 遊戲速遞

《極限競速:地平線 4》中引入的季節更替系統標誌著該系列的一次重大變革。英國四季分明,要將四種季節全都生動地展現出來就意味著工作量乘以四,這無疑是一項龐大的工程。但這也為玩家提供了每周回歸的動力。而最終的結果也證明,開發者投入的心血換來了出色的結果。每周的遊戲體驗都會略有不同,讓《極限競速:地平線 4》始終保持著迷人的新鮮感。

對筆者而言,能夠體驗到這種四季分明的虛擬世界是一種尤其新鮮的體驗。我生活的澳大利亞統共就兩種季節,要麼炎熱晴朗,要麼涼爽晴朗,路邊的桉樹一年 365 天每天都是綠色 —— 除非遇上山火。也就是說,如果《極限競速:地平線 3》就引入了季節系統,Playground Games 的開發者們做起來肯定非常輕鬆,不過玩家們很可能看不出來區別就是了。

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

一定程度上講,《極限競速 地平線 5》里墨西哥的季節差異就沒有英國那麼鮮明了,主要差別更多是體現在天氣上。而《極限競速:地平線 6》再次設定在了四季分明的國度,從白雪覆蓋的冷冽寒冬,到隨便一截圖就是屏保的美麗春天,季節更替會對景色產生更明顯的影響。

美術總監 Don Arceta 表示:「很多人都對日本有一種既定的印象,而其中有很大一部分是和季節更替綁定在一起的。這是我們在預研和前期製作階段就關注的重點之一,我們非常希望還原出這種特點。」

「正如你所言,不同季節的變化非常鮮明,我們希望真實地還原出這一點。因此本作的季節差異會非常明顯,和過往遊戲的表現方式有很大不同。」

製作總監 Mike Bennett 補充說:「我認為很有趣的一點在於,這既是一個機會,也是一個挑戰。從視覺表現的角度看,這提供了一個很好的機會,讓我們可以呈現出對比更加鮮明的景觀。每次季節更替之後,玩家都能得到一種與上一周非常不同的體驗。

「但這也是一種挑戰,因為根據我們以前的經驗,玩家不是特別滿意《極限競速:地平線4》部分季節中的某些要素。最典型的例子就是冬季。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

Bennett 指出,在《極限競速:地平線 4》中,相比其他季節,冬季不僅有著最明顯的景觀差異,對車輛手感的影響也最為明顯。

Bennett 說:「當年我們決定用冰雪覆蓋道路,在一定程度上,這是為了延續《地平線 3》冰峰狂飆 DLC 的樂趣。在一開始,這種體驗很有趣,但隨著時間的推移,玩家開始對『所有道路始終被積雪覆蓋』這個設定感到厭倦了。」

「我們想要吸取教訓,於是我們開始思考一個問題:在選了雪後景色來呈現日本冬季的情況下,要怎麼才能展現出原汁原味的日本風貌,同時又不讓喜歡瀝青路的玩家們感到不爽?我認為我們最終想出了一種很好的折中方案。我們參考了我們調研的結果,在調研的過程中,我們發現日本人的除雪效率很高,所以遊戲中的瀝青路通常沒有積雪。但如果駛出馬路,開到碎石路或者土路上面,就會遇到更多積雪。」

「所以如果你更喜歡玩越野,你可以在冬天體驗到真實的雪地駕駛體驗。另一個很酷的地方是,本作還加入了新的高山地區,高海拔有終年積雪區。無論哪個季節開到那裡,玩家都可以再次體驗到『冰峰狂飆』DLC 那種樂趣,非常酷。在高海拔的地方,所有道路都被積雪覆蓋,玩家可以換上雪地胎,盡情享受越野樂趣。如果你喜歡這種體驗,任何季節都可以來這裡。但如果你不喜歡在冬天對付道路上的積雪,你也完全可以避開。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

Bennett 解釋說,做出這種判斷並不是因為在線玩家數會在冬季變少,而是開發團隊注意到了社區對於冬天車輪打滑的審美疲勞。

Bennett 說:「數據上並沒有明顯體現,但是在我們和社區管理團隊交流的時候,或是我們自己逛論壇的時候,我們確實注意到了這種情緒。玩家們開始有些厭倦了。

「但也有玩家非常喜歡冬天。很有趣的是,到了《極限競速:地平線 5》的時候,我們又看到一種相反的情緒,有的玩家開始說『我有點懷念雪地了,我的雪地去哪兒了?』,讓我們有點意外。雖然遊戲裡還是存在雪地,但集中在了火山頂那裡 —— 這個設計同樣是基於我們對當地的考察。所以,這次以日本為舞台提供了同時滿足兩種玩家的機會。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

據 Playground 介紹,日本地圖的四季中蘊藏著大量玩家在第一時間可能無法察覺的小細節。雖然不乏隨季節變化而改變顏色的芒草或是盛開的櫻花樹這種顯眼的季節特徵,但《極限競速:地平線 6》也有大量仔細觀察才能注意到的小巧思。比如 Playground 特意往《地平線 6》里加了蟲子 —— 放心,這裡說的不是毀遊戲的那種 bug。

Arceta 說:「比如螢火蟲只會在夏天出現,並且只能在地圖上的部分區域遇到。所以這是玩家會在遊戲中偶遇的小驚喜。」

「我們還把很漂亮的錦鯉放進了神社和寺廟前的池塘。玩家可以在特定季節觀賞它們。這是種很有趣的細節。車輛肯定是不會撞到它們的,但如果把車開到旁邊,它們就會受到驚嚇迅速遊走,很有意思。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

在寒冷環境中,排氣管會噴出肉眼可見的白霧,因為尾氣中的水蒸氣會在遇到冷空氣後凝結。

Arceta 介紹說:「我們想讓玩家覺得這些車輛就像是有生命的、會呼吸的機械。其中一個細節就是寒冷天氣的水蒸氣。

「我還記得小時候在加拿大生活的時候,我經常看到排氣管不斷噴出霧氣,我們想要重現這種細節,讓玩家感到這些車是有生命的。這種效果會在冬天以及所有季節的高山區域觸發,也會在秋天和春天比較清涼的時候生效。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

《極限競速:地平線 6》中日本四季變化的另外一個重要元素就是人文活動。Playground 特意將多種日本祭典植入了遊戲的背景中。

Bennett 說:「在這個方面,我們的文化顧問提供了很大的幫助,讓我們更加深入地理解了它們。讓我們得以加入一些非常酷的細節。」

Arceta 補充說:「日本有非常多的地方性祭典。我們無法全部做進遊戲,所以我們選擇了一些在日本和全球玩家眼中都很有代表性的。」

「在春天,你會見到用來慶祝兒童之日的鯉魚旗。在秋天,你會途經燈籠祭,看到高懸在空中或是漂浮在河面上的燈籠。在夏天則有風箏祭,玩家可以看到飛在空中的風箏。一個有趣的小細節是,我們希望這些元素與駕駛和車輛有關聯。所以我們在裡面加入了一些和汽車文化以及《極限競速:地平線》世界觀有關係的符號。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

《極限競速:地平線 5》的「進化世界」限時地圖發揮了很好的效果,在《地平線 6》中,Playground 似乎也將繼續發揚光大這種運營策略。

Bennett 表示:「是的,完全有可能。畢竟我們已經把這項技術繼承到了新作中。我覺得這是我們在《地平線 5》最有價值的投資之一。

「這次我們也投入了很多精力,爭取進一步改進這個方面。無需兼顧 Xbox One 世代的主機解放了我們的雙手,讓我們有了更大的發揮空間。通過上一部遊戲,我們積累了很多慶祝每年重要日子的經驗,我們也很期待在《地平線 6》的運營過程中嘗試更多的祭典。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

當然,季節帶來的變化並不僅僅停留在視覺層面。四季更迭也會對實際駕駛體驗產生顯著影響,不過 Playground 的宗旨是,不能讓某一個季節成為最好或者最壞的比賽時機。

Bennett 說:「比如在農田區域,稻田可能是本作季節差異最明顯的地方之一。冬天會結冰,地面堅硬。而在夏天和秋天,這裡積滿了水,地面泥濘。

「因此在不同季節里,開著越野車在這裡駕駛的手感會非常不同。所以在這裡越野駕駛或者參加越野賽的時候,駕駛手感也會有很大的差異。這也為比賽增加了一些策略深度。你可能會發現,在比較乾旱的季節里,一輛更傳統的、主要跑公路的車輛可能會更好用。但是在積滿水時,你就需要底盤高、輪子大的車,這樣就能輕鬆涉水,享受越野樂趣。」

「這是開發團隊在設計時專門考慮過的因素。在理想的情況下,我們希望所有比賽都有足夠的多樣性和使用率。所以,在理想情況下,不同的季節會帶來不同體驗,但你並不會因為『在錯誤的季節比賽』而獲得不好的體驗。我們希望玩家在新的季節回到同一個比賽時能夠感受到新鮮感。但我們不希望人們覺得,『哦,這個季節不該玩這個比賽,這個時候不好玩。』它應該只是『感覺不一樣』。這就是我們的宗旨。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

Playground 的開發者表示,再次來到一個季節如此分明的舞台讓他們感到非常興奮。目前 Arceta 最喜歡秋天,而 Bennett 則是犯了選擇困難症。

Arceta 說:「在現實世界中,日本其實有多達 72 種『微季節』(即七十二候),隨著微季節的更替,植被會發生變化,野生動物的活動也會發生變化,而我們要把它們歸納到四個主要季節里,這讓我們很興奮。我們想要捕捉到每個地區每個季節最美的樣子。這裡的季節差異非常之大。我知道我們環境團隊在打造這個日本舞台時特別有幹勁。」

「我在兩個季節之間搖擺。春天顯然是一個很好的選擇,有標誌性的櫻花,但果然還是秋天吧。我覺得秋天才是我的最愛,因為秋天的色彩非常豐富,色彩的對比也很強烈。而且秋天還有本作新加入的天氣 —— 雲海。所以我越來越喜歡秋天,現在已經是我在這個遊戲裡最喜歡的季節了。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

Bennett 笑著說:「可能每天都會因為心情的變化而改變吧。如果非要選一個,我還是比較偏愛夏天。尤其是每年這個時候,外面的天氣還比較冷,能夠在遊戲裡看到青翠的綠意,看到那種有點吉卜力味道的景色,在這樣美好的環境裡兜兜風、探索遊戲中的世界,這真的是一種享受。」

「不過還是很難作出選擇。就像 Don 剛才提到的秋天。我認為《地平線 6》秋天的一大魅力就在於非常鮮活的色彩表現。與《地平線 4》相比,我們在這方面的進步很大。和當年相比,現在的色彩更加豐富,整體視覺效果可能也更舒服。但每個季節都有獨特的魅力。即便是非常小的細節,比如雪,我們環境團隊也花了很多功夫去改進。可以看到細膩的雪粒和小雪堆,與過往的遊戲相比,現在我們可以實現更豐富的細節。所以真的很難選。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

儘管工作量巨大,而且團隊需要花四倍的時間來審核、測試遊戲,但他們認為這都是值得的。

Bennett 說:「工作量確實非常大,而且其中很大一部分工作就落在 Don 和我們視覺美術團隊的頭上。他們要負責整個遊戲世界的呈現,要確保視覺表現的一致性;要避免玩家產生明顯的季節偏好,避免玩家覺得某個季節明顯更美。」

「我們希望每個季節都非常出彩,都有讓玩家期待的閃光點,這樣在玩家每周重返遊戲時,就會想『這周我要再去玩玩那個雪地越野區域』,或者『我要去欣賞一下雲海景色』。」

「簡而言之,在《地平線 3》的時代,我們只需要專心做好一套美術,不需要考慮季節變化,我們只需要走一遍內部評審的流程。而現在呢,我們需要走四遍評審流程。

「現在不是『用心把一棵樹做好,把它做到最好看』就夠了。現在成了『要好好做功課,搞明白這棵樹在不同季節的變化,確保正確地還原出來』。然後在打磨優化的時候,我們還需要針對不同季節選擇不同的優化手段。比如一棵葉子掉光的樹,和一棵枝繁葉茂的樹,它們的渲染壓力是不一樣的。」

《極限競速:地平線 6》開發者專訪:再度進化的四季更替系統

「所以為了遊戲的穩定表現,光是渲染優化這一個方面,就要增加大量的工作。不光是美術或者素材製作方面,還有性能優化方面的工作都變多了。另外還有隻在特定季節出錯,其他季節一點問題都沒有的 bug。所以這背後有很多額外的體力活。」

「但季節更替也是吸引玩家每周回歸的上好方式,因為玩家知道每個星期都會有新鮮感,也方便我們植入季節賽。雖然工作量很大,但我們也深知它有很大的價值。而且正如 Don 所說,每到一個新地圖,我們都能挖掘出很多新的有趣玩法。」

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