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《鬼武者:劍之道》Fami 通主創訪談:開啟《鬼武者》的新時代

2026年08月14日 首頁 » 遊戲速遞

Capcom 旗下劍戟鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代動作遊戲《鬼武者》系列時隔約 20 年再度推出的新作《鬼武者:劍之道》即將在 2026 年 9 月 4 日正式發售。在遊戲的背景舞台日本京都當地舉辦的媒體巡迴體驗活動上,《Fami 通》編輯不僅獲得了試玩的機會,還對主創人員進行了特別專訪。下面將為大家帶來訪談的具體內容。

《鬼武者:劍之道》製作人 門脅章人(下文簡稱為門脅)

《鬼武者:劍之道》導演 二瓶賢(下文簡稱為二瓶)

鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代

著名的清水寺舞台

—— 能否再跟我們講講《鬼武者:劍之道》是怎樣的一部作品?

門脅:簡單來說,這就是 Capcom 滿懷信心打造的一款劍戟動作遊戲。除了系列標誌性的「一閃鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代」動作之外,玩家還能體驗到「精準防禦」和「彈開」帶來的極致爽快感。

—— 也就是說是一款濃縮了諸多動作遊戲樂趣的作品。

門脅:是的。雖然我前面提到了精準防禦和彈開等偏向於防守的動作,但這絕不是一款只能被動反擊的遊戲,主動發起進攻同樣樂趣十足。玩家在發動攻擊時能隨時切換成防禦動作,可以說是一款兼具速度感和獨特性的劍戟動作遊戲。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代

二瓶:早在開發初期,我們就十分重視「以擅長開發動作遊戲而聞名的 Capcom 會端出一款怎樣的劍戟動作遊戲?」這一點。一方面我們保留了「一閃」和「吸魂鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代」這些賦予《鬼武者》IP 靈魂的標誌性元素,另一方面考慮到距離系列前作已經過去了相當長時間,我們也進行了不少全新的嘗試。

—— 本作適合從未接觸過該系列的新玩家上手嗎?

二瓶:畢竟是時隔 20 年推出的最新作,我們打一開始就是以「大部分玩家可能都是初次接觸該系列」作為前提來製作的。本作在劇情上與先前作品並沒有直接聯繫,上手門檻很低。

話雖如此,我們也特意設計了不少能令系列老粉絲會心一笑的彩蛋,希望大家能多多留意登場角色的台詞、動作與美術設計。

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門脅:希望玩家們能抱著「Capcom 又出新作啦?那就試試看吧」的輕鬆心態來體驗本作。如果以此為契機對《鬼武者》系列產生興趣的話,目前不少老作品的高清復刻版也已正式推出,可以去感受一下它們與本作的不同之處。

—— 「一閃」作為《鬼武者》系列的最大特色,在對付雜兵時很容易使出,但到了 Boss 戰想要使用的話往往面臨著極高的風險,到底該怎樣運用會比較好呢?

二瓶:成功觸發「一閃」可對敵人造成致命傷害,還能獲得大量用於回復或強化的魂魄,是一個典型的高風險高收益動作。初始狀態下這招對 Boss 造成的傷害並不顯著,但玩家可以通過後續的角色養成來大幅提升其性能。

不過,其高風險的本質是不變的。是否要多多強化一閃的傷害並積極使用完全取決於玩家自己的遊玩喜好。要知道《鬼武者》系列的粉絲里不乏「非一閃不可」的硬核玩家,所以我們為該動作賦予了極強的爽快感和豐厚回報。

—— 「一閃」理論上是不是可以反制 Boss 的一切攻擊手段?

二瓶:除了個別特殊招式外,絕大多數攻擊都可以用一閃來應對。

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—— 特殊招式指的是投技嗎?遊戲專門為投技設計了名為「投技反制」的動作,這一點給我留下了很深的印象。

二瓶:投技的確是無法用一閃反制的攻擊種類之一。正如你先前所述,玩家可以用「投技反制」來予以應對。不過,這招必須在最恰當的時機按下閃避鍵才能成功使出,同樣伴隨著一定的風險。

—— 我先前在遊玩公開試玩版時非常喜歡用「彈開」動作,所以這次一上來發現無法使用該動作時還嚇了一跳,好在後來工作人員告訴我「很快就可以學會了」。在這次最新的試玩流程當中,與角色養成相關的系統終於揭開了面紗,為什麼要把彈開等重要的招式動作也納入到角色養成體系當中?

二瓶:《鬼武者:劍之道》的動作元素十分豐富,公開試玩版為了讓大家先睹為快,我們特意在角色動作的解鎖進度上做了調整(所以玩家一上來就能使用彈開)。而在正式版中,玩家會隨著遊玩的深入循序漸進地學會這些招式。畢竟在遊戲的開頭,武藏甚至還無法使用「鬼之力」。

在流程推進的過程中,「彈開」是必定會解鎖的,但我們之所以把它塞進角色的養成系統當中,主要是希望玩家能一步一步地適應本作的戰鬥節奏。在遊玩過公開試玩版後反饋「動作太多了根本記不住」的玩家也不少,因此到了正式版這些新機制和要素會以更加平緩的節奏逐漸開放,相信大家一定能十分順暢地掌握相關操作。

順帶一提,本作的內容體量遠超以往的《鬼武者》系列作品,光是通關主線流程就需要大概 20 個小時左右。這也是為什麼我們能留出足夠的空間讓玩家們去慢慢熟悉各種動作和機制。

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—— 20 個小時的流程確實比起過去的作品要長得多。遊戲還是採用的線性關卡結構嗎?

二瓶:最初的關卡是線性的,但後續會出現半開放式的「寬線性」關卡,玩家可以自行決定如何探索這片廣闊的場景。

—— 就比如試玩流程中的「京洛」地區?

二瓶:沒錯,玩家們可以一邊探索街道,一邊體驗各種支線內容,或者去挑戰全新的 Boss。

—— 角色養成採用的是類似技能樹的系統。結合剛剛提到的解鎖順序,不知道玩家能不能在一周目就解鎖全部的技能?

二瓶:一周目就可以全部解鎖。雖然解鎖技能所需的資源數量是有限的,但要是能在通關前收集齊的話,的確能做到全部解鎖。

門脅:補充一下,就算不解鎖全部的技能,也足夠打倒最終 Boss。本作中幾乎不存在「缺少這個能力就完全打不過」的硬性門檻,大家完全可以憑藉自己的喜好來學習技能。

—— 順帶一問,通關後會解鎖新難度嗎?

門脅:這個問題目前還無可奉告(笑)。

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—— 對於首次接觸該系列的新人或是不太擅長動作遊戲的玩家,本作有設計什麼輔助手段嗎?

二瓶:首先就是可切換的難度。我們提供了「活劇」與「劍戟」這兩種模式,活劇模式的難度會更低一些。此外,剛開始接觸動作遊戲的新玩家可能會出現在戰鬥時大腦一片空白,不知道該按什麼鍵好的情況,為此我們特地引入了按鍵提示功能。在活劇模式下,該功能是默認開啟的,比如在敵人要發動投技時,畫面上就會出現此時該按什麼鍵的提示。只要照著提示完成對應的操作,應該就能正常通關。

門脅:如果在劍戟模式下覺得戰鬥有些吃力,也可以開啟按鍵提示功能。每位玩家都可以根據自己的需求來調整難度,這樣就能確保大家都能收穫富有挑戰性並樂趣十足的劍戟動作體驗。

—— 極端點說,如果全程都無腦連按一個鍵也能通關嗎?

二瓶:全程連按一個鍵的話可能會比較困難,還是希望大家多留意一下按鍵提示。

門脅:即便是偏休閒的輕度玩家,我認為他們在遊玩時也會嘗試出鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代做出防禦動作。彈開說白了就是一個自帶防禦判定的按鍵操作,就算沒找準時機,也依然會被判定成一次成功的普通防禦,風險相對較低。從這個層面上來說,本作對於不擅長動作遊戲的玩家還是挺包容的。

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此外,遊戲的教學十分細緻。如前所述,角色動作都是分階段逐步解鎖的。不僅如此,本作還為玩家提供了練習操作以及重複挑戰 Boss 的場所。越是不擅長動作遊戲的玩家,我越是希望他們能來嘗試一下,感受感受動作遊戲的樂趣。

二瓶:沒錯。在角色養成方面,新手玩家可以優先提升生命值,這樣攻略關卡時會輕鬆不少。與之相對的,如果對自己的操作和技術很有信心的話,也可以選擇優先強化各種動作的性能。

—— 原來如此,看得出你們在系統設計上也儘可能照顧到了更廣泛的玩家群體。

門脅:只要掌握了一邊防禦一邊攻擊的戰鬥節奏,其餘的要素學習起來就很順理成章了。雖然戰鬥難度是逐步上升的,但我們在流程各處都精心設計了讓人想要反覆挑戰的爽點。因此就算不幸失利,玩家們也會發自內心地覺得「再試一次的話絕對能過!」。

二瓶:如果在 Boss 戰中失利後需要從很遠的地方復活再重新趕往戰鬥地點,很容易就會讓不太擅長動作遊戲的玩家產生「跑圖時間比戰鬥時間還長」的挫敗感。為此本作專門取消了相應的死亡懲罰,角色被打倒後立刻就能重新挑戰敵人,這樣一來每一次重試就都能讓玩家切身體會到自身操作的進步。

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—— 本作的 Switch 2 版還支持在便攜模式下揮舞 Joy-Con 2 來模擬刀劍劈砍動作的操作方式。短暫體驗下來,其手感似乎完全不遜於 PS5 版。

門脅:我覺得這套操作方式設計得相當出色,甚至到了幾乎察覺不到差異的地步。實際上,我們是在開發途中才決定要製作 Switch 2 版的,但當看到原型 Demo 的那一刻,我就確信「這絕對能行」。

如果非要對比細節的話,Switch 2 版與其他版本在畫質和幀率表現上的確還是有區別,Switch 2 版的運行幀率是 30 fps,而其他版本都在 60 fps 以上。但我認為無論哪個版本,玩家都能充分體驗動作玩法的樂趣。

二瓶:開發團隊內部也經常圍繞「掌上遊戲機模式下的遊玩舒適度」問題展開討論,能躺在床上享受這部作品本身就是一件很不可思議的事。

—— 順便一問,使用 Joy-Con 2 進行體感操作會影響攻擊的傷害判定嗎?

二瓶:不會影響具體的傷害量。如果覺得體感操作不太精準的話,本作也支持按鍵輸入,玩家可以根據自己的喜好隨時切換。話雖如此,能通過上下揮動 Joy-Con 2 來改變斬擊方向的確是其他版本都不具備的獨特魅力。

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—— 在試玩過程中,我造訪了一個名為「鬼族隱居地」的奇妙空間,你們是如何設計這個地方的?

二瓶:鬼族隱居地是鬼之一族為了討伐幻魔所建造的據點。普通人類無法觀測到這個地方,武藏也只有在發動鬼之力中的「目覺醒」能力後才能看到這個空間。而在劇情設定當中,這裡也已經遭到了幻魔的入侵。

鬼族隱居地存在一些需要利用弓箭來觸發的機關,這些都是鬼之一族為對抗幻魔所設置的防禦措施,用來防止幻魔深入腹地破壞祭祀鬼之一族的神聖場所。

在美術設計上,該區域的核心概念之一是日本獨有的修復工藝「金繕鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代」。一種類似金漆的東西會修復破壞的物品以及正在分崩離析的整個世界,這是因為我們希望在塑造鬼之一族棲息地的同時,保留本作和風的韻味。

—— 說到弓箭機關,既然這裡是一個帶有幻想色彩的空間,是否意味著會用到一些與眾不同的關卡設計方式?

二瓶:是的。在鬼族隱居地,玩家要做的不單單是一路打敗敵人,我們特意在其中設置了一些需要稍微開動腦筋才能破解的機關,比如操縱懸浮的岩石直接砸向敵人等等。雖然談不上多硬核,但機關與謎題相對會比較密集。

—— 能詳細講講該關卡的 Boss「大唾拉」在視覺和遊戲性層面的設計思路嗎?

鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代

二瓶:設計上其實是致敬了在初代《鬼武者》中登場的怪物奧茲里克。這是一個十分貪吃的幻魔,而且它的肚子會在吞噬靈魂的同時不斷膨脹。這個特徵也被納入到了戰鬥機制當中,如果玩家瞄準肚子攻擊,就能使其失去平衡。

順帶一提,Boss 戰的場景中散落著眾多木乃伊。大唾拉揮動武器時偶爾也會摧毀這些木乃伊,併吞噬掉其中的靈魂以強化自身。

不過,大唾拉的動作相對比較遲緩,以大開大合的攻擊招式為主。所以如果你在公開試玩版中已經戰勝了佐佐木嚴流,對付它應該難度不大。當然,如果不小心被其勢大力沉的攻擊打中一下,也還是相當疼的……總而言之,我們的目標是塑造一個既能展現幻魔那異於常人的體型,又兼具獨特性與滑稽幽默屬性的 Boss。

—— 「如果不趕緊吸收掉魂魄,可能就會被 Boss 搶走」的壓迫感催生了一種圍繞「吸魂」機制的全新博弈,這套機制還會在其他敵人身上用到嗎?

二瓶:會的,有的敵人也會在吸收靈魂之後改變原有的動作機制,比如進入強化狀態切換武器形態,或者能使用更大範圍的攻擊等等。

鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代

—— 這應該是《鬼武者》系列過去都不曾有過的要素。

二瓶:沒錯,這是我們對《鬼武者》系列進行現代化改造所做的舉措之一。最早沿著這個思路製作出的原型敵人就是大唾拉,所以在製作的過程中,我們對「圍繞靈魂展開的博弈該怎麼設計?」、「全新的《鬼武者》應該呈現出什麼樣貌?」等問題都進行了深入思考。

—— 以往的《鬼武者》系列作品總是給人一種主角沉默著殺光所有敵人不斷推進關卡的印象,而本作中寄宿在鬼之籠手鬼武者劍之道Fami通主創訪談開啟鬼武者的新時代里的「鬼之佳人」和武藏之間會有大量的對話與互動,這也讓我感到十分新鮮。

二瓶:我們在相當早期的開發階段就有了「籠手會說話」這個想法。而在塑造宮本武藏的角色形象時,我個人認為他年輕時應該是那種只顧著磨鍊武藝,對其他事都漠不關心的人(雖然他晚年成為了在書法方面頗有造詣的大師)。

因此,我們認為需要再設計一個見多識廣,並且能在旅行途中為武藏講述京都、鬼以及幻魔相關知識的同伴,「鬼之佳人」便是由此而生。

—— 順帶一提,在提到「鬼之佳人」的時候,為什麼您隨口就冒出了「靜御前」這個名字,這是怎麼回事……

門脅:這個問題目前也無可奉告(笑)。

原作者:堤教授 翻譯:Bluestoon 編輯:熊貓命

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