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Fami 通《羊蹄戰鬼》奇譚模式首席設計師訪談

2026年03月25日 首頁 » 遊戲速遞

《羊蹄戰鬼》是一款由 Sucker Punch Productions 負責開發的 PlayStation 5 遊戲,並由索尼互動娛樂(SIE)於 2025 年 10 月 2 日發售。

2026 年 3 月 11 日,可供最多 4 人在線合作遊玩的免費下載內容「Legends/冥人奇譚Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談」正式上線。玩家可以選擇四個職業(角色類型)之一,在培養角色的同時,與傳說中化為怪物的羊蹄六人幫Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談展開戰鬥。

本文將為大家帶來《Fami 通》編輯部對 Sucker Punch Productions 的「冥人奇譚」首席設計師 Darren Bridges 的採訪。

Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談

以神話和妖怪為主題,強調協作性

—— 《羊蹄戰鬼》的DLC「冥人奇譚」是基於怎樣的概念來構建世界觀的呢?

Darren:雖然正篇是虛構的,但世界觀和設定非常寫實,而「冥人奇譚」則是完全的奇幻世界。羊蹄六人幫,正如字面意義上成為了巨大的敵人,統治著各個地區。和正篇一樣,每個被統治的地區都有主題,我們對這些主題進行了擴展解釋,將包括敵人和機制在內的一切都奇幻化了。關於設計方面,多虧了美術團隊放手去設計,我認為真的創造出了很棒的世界觀。

—— 羊蹄六人幫真的變成了大型怪物,讓人很驚訝。

Darren:「冥人奇譚」的舞台設定在正篇中篤與羊蹄六人幫戰鬥的時代之後的 50~100 年,也可能是更久之後。隨著時代的推進,人們將那些逸事當作「奇譚(Legends)」代代相傳,故事被不斷誇大和添加細節,這就是「冥人奇譚」的世界。

那些傳說的詳細部分被遺忘,重要的地方像編造的故事一樣被誇大,結果就出現了怪物般的羊蹄六人幫。基本上是以「蜘蛛」、「鬼」等各個六人幫的名字為原型。作為遊戲,我們希望設計出值得 4 名玩家挑戰的敵人,所以採用了大型設計。

Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談

—— 前作《對馬戰鬼》也有類似的在線合作遊玩模式,聽說當時的反響成為了本作開發「冥人奇譚」模式的動力。具體來說,收到了怎樣的反響呢?

Darren:Sucker Punch Productions 在前作首次嘗試開發在線多人遊戲模式。因此,我們不確定玩家會如何接受,但大家真的玩得很開心,這成為了我們的動力。即使在《羊蹄戰鬼》發售之後,仍然有玩家在遊玩前作。

我個人特別喜歡觀看玩家的遊玩影片,有些硬核玩家甚至能單人完成原本需要 4 人挑戰的任務。因為有各種各樣享受遊戲的玩家,我們將成功的部分也融入到了本作中,落實到了各種模式里。

除了故事任務「奇譚」之外,還有像前作一樣的波次防禦類任務「九死Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談」。此外,這次還準備了「攻城Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談」模式,4 名玩家可以一邊推進故事任務,在高潮部分挑戰 Boss。

—— 我認為本次基本上是以 4 人合作模式為主,但「奇譚」是最多 2 人推進的短關卡形式,而且每個模式都可以單人挑戰。對於這種支持多種遊玩人數的遊戲設計,是如何考慮的呢?

Darren:在思考多人遊戲模式時,我首先會考慮人與人之間的交流部分。比如,有些人會和經常一起玩的朋友兩人遊玩,或者三人遊玩。另外,也有想要單人挑戰的人,或者雖然是單人但想要和陌生人匹配一起遊玩的類型。

《羊蹄戰鬼》的正篇是操作篤Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談,享受自由旅行的遊戲設計。「冥人奇譚」雖然是在線多人遊戲,但我們設計成可以實現各種遊玩風格,因此在玩家人數方面也在最多 4 人的範圍內讓大家玩得更輕鬆。

Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談

在「奇譚」中可以體驗運用潛行等技巧、兩人合作的樂趣,在「九死」中防禦變得很重要。「攻城」則是 4 人遊玩時可以展開動態的、混亂的戰鬥。我們設計成在各種情況下都能讓廣泛的玩家享受遊戲。

—— 您提到每個關卡都有一個主題,這正是我遊玩時覺得很有趣的部分。那個主題成為了機關,比如「狐」相關的關卡可以使用遠距離傳送的技能,這與移動和攻略有用的機關相結合,讓玩家能享受到正篇中絕對做不到的奇幻戰鬥。這些是如何構思的呢?

Darren:那正是因為有奇幻世界觀才能實現的有趣部分。關於機關,我們基於主題,從神話和妖怪等獲得靈感,將它們融入到各自的玩法中。

另外,在思考多人遊戲機制時,我們考慮準備很多玩家之間互相協作幫助的機會。不過,這些在解謎關卡機關的場景中是必需的,但在戰鬥等情況下並沒有做成必須使用的設計。而是做成使用後能更有利地戰鬥的機制。

因此,如果玩家之間通過語音聊天等方式進行交流並活用機關,就能更有利地戰鬥。另一方面,不使用語音聊天,陌生人之間互相協作攻略的遊玩風格也是可行的。我們始終將其作為「協作機關但不做也可以的可選項」來處理。

但是,預定 4 月更新追加的「大禍」模式難度很高,幾乎必須要 4 人合作遊玩。這個模式被設計成明確考驗團隊協作的模式。可以享受到更加豐富多彩的機關。

Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談

—— 非常期待!您提到從神話等獲得靈感,關卡中出現「朧車」等妖怪也讓人很驚訝。妖怪在日本是眾所周知的,但在海外應該是比較少見的存在。是如何選擇的呢?

Darren:因為是奇幻世界觀,我們從一開始就決定儘可能讓基於神話的機關和妖怪們登場。我個人非常喜歡「朧車」的外觀和機關設計。不過,我們並不是單純想讓它們登場,而是優先考慮能夠提升協作性的機制。因此,神話和妖怪們都是以我們自己的理解進行改編後登場的。

比如,借用風神之力的機關,我們以風神手中拿著的袋子(※風袋)為原型,設計成了可以吸入或吐出鬼火的技能。雷神則是可以帶著風暴四處移動來熄滅鬼火。雖然可能不是正確的風神、雷神形象,但我們將其作為賦予協作性的元素採用了。

題外話,在接受媒體採訪時,經常會被問到「大太刀是什麼樣的武器?」或者「鎖鐮是什麼?」之類的問題,所以我每次都會準備好這些術語的說明。但是在日本媒體的採訪中,即使提到風神、雷神等也能馬上被理解,話題進展很快,很輕鬆呢(笑)。

—— 畢竟是日本人嘛(笑)。接下來關於角色培養要素,雖然有深度但基本上很簡單。這是如何考慮的呢?

Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談

Darren:首先,當想要遊玩奇譚模式時,我們希望玩家能夠立即投入到關卡中。每個關卡大約 15~30 分鐘的短時間就能完成,讓忙碌的人也能輕鬆遊玩。

在此基礎上,有投入大量時間鑽研的玩家,也有隻稍微通關幾個關卡的玩家,為了讓各種培養程度的人都能一起遊玩,我們把基礎的培養部分設計得很簡單。

此外,我們新增加了提高關卡難度後出現的「試煉符Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談」,這是各玩家可以自由選擇的關卡挑戰要素。有簡單的,也有困難的題目,但是否挑戰由玩家們自己選擇,有派對遊戲般的樂趣。

我自己私下也和大家一起玩,每次都很期待隊友會選擇哪個題目。如果選擇高難度的並順利達成,獎勵當然會增加,希望大家一定要挑戰一下。

—— 雖然每個職業(角色類型)都有各自的個性,但可使用的武器是有限制的,所以在這些方面也能感受到協作性。

Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談

Darren:我們準備了 4 個職業,但團隊並不需要涵蓋所有職業。只培養自己喜歡的職業就可以,如果全員都想成為「武士」,那也沒問題。如果想成為「專門使用雙刀的浪人」,那也是可以的。我們希望設置這樣的自由度 —— 既可以做出豐富多樣的選擇,也可以重視自己的風格。

—— 4 月追加的大禍Fami通羊蹄戰鬼奇譚模式首席設計師訪談模式也很令人期待,最後請給大家說幾句吧。

Darren:在大禍模式中,將挑戰羊蹄六人幫中目前還無法戰鬥的龍和齋藤。大禍是高難度模式,將考驗 4 人的協作能力。需要推進角色培養,也需要強力的裝備。請大家一邊磨練一邊期待更新內容的追加。

原作者:西川くん 翻譯:SR 貓柳 編輯:熊貓命

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