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加入網易後的須田剛一,這些年做了個什麼怪逼玩意?

2026年02月24日 首頁 » 遊戲速遞

不知道大家還記不記得,網易前幾年大撒幣撈來一批日本單機遊戲界的明星製作人,大舉進軍單機遊戲,儼然要用錢砸一波3A的勢頭。可惜前兩年爆出來內部幾乎一事無成,末了工作室解散製作人跑路。最後剩下須田剛一這位氣質本是特立獨行的製作人默默做完了自己的遊戲——《羅密歐是個絕命俠(ROMEO IS A DEAD MAN)》。


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這遊戲裡一堆高達梗


從《殺手 7》的荒誕敘事,到《英雄不再》的邪典暴力,須田剛一始終是遊戲圈裡最特立獨行的 「怪咖」 製作人 —— 他的作品從不會迎合大眾審美,反而用破碎的敘事、癲狂的美學和充滿個人表達的玩法,在玩家群體裡劃出一道清晰的分界線:愛者奉為圭臬,厭者嗤之以鼻。


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純純的B級片味,每個朱麗葉都是怪逼玩意


而《羅密歐是個絕命俠》依然保持著他不變的風格:在充斥著血漿朋克的時空悖論里,塞滿邪典的美學、荒誕的劇情、充滿巧思卻又冗餘的設計,以及對傳統遊戲玩法的叛逆。

 

它一點也不好玩,卻又能讓粉絲愛的癲狂。

 


荒誕到破碎的時空悲劇


正如須田剛一所有遊戲一樣,遊戲開場便讓人跟不上須田剛一跳躍的思維:平凡小鎮警員羅密歐・觀星者在執勤時邂逅神秘女孩朱麗葉,墜入愛河的下一秒,便在異次元怪物的襲擊下命懸一線。


 

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上下之間有任何關係嗎


來自未來的祖父班傑明博士用神秘頭盔將他復活,卻引發了時空悖論,讓整個宇宙支離破碎。羅密歐就此成為遊走於生死邊緣的「絕命俠」,加入 FBI 時冷氣查局,在破碎的多元宇宙中追捕時空罪犯,同時尋找失蹤的朱麗葉 —— 但他在每個時空遇見的,都是對他懷有殺意的變異朱麗葉。


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濃縮一下好像還能理解,但實際上真正打通整個遊戲你都不知道他的表達何意味。整個劇情框架充滿了須田剛一標誌性的荒誕感,敘事完全拋棄了線性邏輯,碎片化的過場、跳脫的對話和散落的紙條收集品,讓整個故事始終籠罩在「混亂」 的氛圍里。你很難理清時空悖論的真相,也無法看透朱麗葉的真實身份。而變成會說話外套的主角爺爺,成了這段孤獨旅程里唯一的聒噪夥伴,用冷笑話和吐槽沖淡了劇情的壓抑感。


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但這並不是須田剛一喝多了想到哪寫到哪,遊戲核心的表達需要對得上他的電波才有跡可循,而這也正是老粉最愛他的特質。

 


混亂卻統一的視覺與音效

 

遊戲的視覺風格同樣是最能體現須田剛一個人特色的部分。遊戲流程中穿插著寫實 3D 建模、粗糲卡通渲染、16 位像素空間、老式電視噪點界面、二次元旮旯給木UI對話…… 


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這些截然不同的視覺風格被毫無顧忌地拼接在一起,沒有任何過渡,卻意外地契合了時空破碎的設定。紅色、紫色與熒光綠的高飽和色彩,素材庫限時免費一樣的滿屏粒子特效,鋪滿整個場景和 UI,帶來強烈的感官壓迫感,讓荒誕變成了一種持續的背景噪音。


但過於繁雜的戰鬥特效會遮蔽視線,讓玩家看不清敵人的出招前搖,在高難度下這一問題尤為致命。


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當然,結合故事背景和他個人表達來說,這種視覺上的混亂也並非完全是炫技,也是一種敘事手段:當現實被隨意拼接,多重宇宙相互擠壓時,畫面本身就該是破碎的,每一次風格切換的眩暈都在提醒玩家——現實正在鬆動。


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而Disco與搖滾樂交織的配樂,也依然是須田剛一老一輩亞逼的精選味。全程轟鳴躁動,完美契合了遊戲的癲狂節奏,將視聽體驗融合成一場持續不斷的高強度風格化輸出。


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矛盾的戰鬥:爽快與單調的拉鋸

 

作為一款第三人稱動作遊戲,《羅密歐是個絕命俠》的戰鬥系統呈現出強烈的矛盾性。橫向對比,它的戰鬥手感確實相比草蜢工作室過往作品有所成熟,近戰與槍械的切換行雲流水,命中反饋乾脆利落,「血色夏日」 必殺技的演出效果極具衝擊力。積攢滿血液槽後發動必殺,既能造成高額範圍傷害,還能恢復生命值,是長時間迷宮戰鬥里的關鍵生存手段。


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但這套東西放外面比比就完全上不了檔次了。從實際體驗來看,遊戲的近戰武器只有輕重攻擊的簡單循環,毫無連招設計,面對群怪時,只能依靠閃避和無腦平砍,場面混亂時甚至會被大體型敵人卡住身位。遠程武器雖然有霰彈槍、機槍、火箭筒等不同類型,但強化素材極度匱乏,很難發揮出差異化的作用。這套戰鬥系統易於上手,但缺乏深度,在漫長的迷宮探索中很容易讓人感到乏味。


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遊戲的死亡機制倒是頗具創意:角色死亡後會進入一個 QTE 轉盤,玩家可以轉動它獲取隨機增益,甚至原地復活,這一設計極大降低了失敗懲罰,但也讓戰鬥的挑戰感打了折扣。不過在最高難度 「橙子巧克力」 下,遊戲的數值設計卻又極度失衡,孱弱的人物性能搭配泛濫的堆怪,讓戰鬥變成了一場場折磨。


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怪逼口味還真沒吃過



充滿巧思卻冗餘的輔助系統

 

除了戰鬥外,《羅密歐是個絕命俠》的養成系統有些新意,但也存在明顯的設計冗餘。「惡種栽培」 系統是最具創意的部分:擊敗敵人掉落的種子可以帶回飛船基地種植,成長為不同功能的殭屍 「惡種」。這些小殭屍或是能暈眩敵人的輔助型,或是能自爆清場的攻擊型,甚至還有純娛樂的 「保齡球」 惡種。這些惡種可以相互進行融合,培育出更強的個體,為戰鬥帶來額外的趣味性。

 

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但這個系統的體驗卻被冗長的動畫拖了後腿:從種植到收穫,每一步都配有無法跳過的動畫,收一組惡種要花費好幾分鐘,反覆操作後只會讓人感到厭煩。結合前面提到的戰鬥體驗,這個系統的創意被繁瑣的操作和雞肋的表現所拖累,更像是一場純粹種地拔蘿蔔的體力活。


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另一處頗具巧思的是升級系統:它被設計成類似吃豆人的迷宮小遊戲,玩家需要消耗收集到的能晶,在迷宮中「吃掉」 屬性提升點,這種將升級過程遊戲化的設計,充滿了須田剛一的惡趣味。但同樣的,這種設計一旦初始新鮮感褪去後,就變成了浪費時間的累贅。


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結語

 

加入網易這麼幾年並沒有改變須田剛一,《羅密歐是個絕命俠》仍然是一款典型的「須田剛一式」 作品,它將製作人的所有特質放大到極致:荒誕的劇情、邪典的美學、充滿巧思卻又冗餘的設計,以及對傳統遊戲玩法的叛逆。很明顯它不是一款適合所有玩家的遊戲,當然對於須田剛一的死忠粉來說,這將是集結須田剛一多年經驗和創意的究極作品,是一場無法錯過的電波狂歡;然而對於追求玩法深度和流暢體驗的路人玩家來說,它就是個莫名其妙毫無吸引力的遊戲,幾乎沒有讓人堅持玩下去的可能。

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