不知道大家都通關了《007初露鋒芒》沒?就在不久前(9月15日),官方終於將首發時欠下的光追功能補上,並且作出了一些後續修復。雖然說遊戲的光柵表現也算是過得去,但始終距離本世代所追求的逼真體驗還是有著不小的距離。

在先前的光柵硬體需求測試當中,我們測下來能夠畫質拉滿且原生暢玩的結果大致是:RTX 5060 Ti對1080P,8GB顯存勉強夠用;RTX 5070對2K;到了4K顯卡壓力明顯增大,RTX 5080依然稍顯吃力,還未看過這部分內容的玩家可以( 點擊此處 )回顧一下。那麼接下來我們就來繼續看看,開啟光追之後顯卡們又會有怎樣的表現吧。

遊戲畫面和圖像設置

測試時的遊戲版本為1.2.1,圖形設置菜單里多出了路徑追蹤和DLSS光線重建的選項,其餘部分變化不大。DLSS光線重建雖然為帶有獨立開關的選項,但只要路徑追蹤開了就鎖定在開啟狀態,無法手動關閉。


路徑追蹤選項點擊去是一個新的二級菜單,包含關、中、高三個檔位。開啟後,解析度縮放選項直接灰了,默認開啟DLSS超解析度的自動檔位。
測試平台和測試方法
經過初步測試我們發現,目前《007初露鋒芒》的光追功能是NVIDIA顯卡獨占,且顯存容量似乎要求達到12GB或以上,否則直接就不顯示相關選項了(實測了RTX 5060 Ti 8GB和RTX 3080 10GB)。
因此,本次測試就只能圍繞NVIDIA顯卡進行,由影馳提供硬體支持。在RTX 50系顯卡選擇上我們使用了影馳RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X、影馳RTX 5080 金屬大師黑金版OC、影馳RTX 5070 Ti聖刃、影馳RTX 5060 Ti 16GB 魔刃 MAX OC。為了照顧還在用就顯卡的玩家,我們額外增加了一款RTX 3060 12GB來作為參考。





為了保證顯卡性能得到充分發揮,我們在CPU方面選擇了AMD 銳龍9 9950X3D,測試時將開啟PBO超頻(Enable)。內存方面選擇了芝奇近期推出的Trident Z5 NeoX RGB DDR5-6000 32GB CL36(16GB×2),測試時將開啟EXPO。測試平台其餘配件如下表所示。


















落實到畫面效果,光線充足的時候,路徑追蹤的中、高檔位基本是看不出差距的,但關掉路徑追蹤,陰影的位置就變得很不自然。比較明顯的地方是在石牆上,電線陰影本來是不存在的,但光柵渲染卻錯誤地加了上去。




而到了沒有陽光的室內,我們則能夠進一步地看出路徑追蹤的中、高檔位之間的差別。我們留意一下鏡子中的畫面。中檔位相比高檔位缺失了很多場景內容,直接就是黑漆漆的一片,塗鴉文字已經隱匿其中,燈管的反射也看不到了。關閉路徑追蹤之後鏡子直接點亮周圍畫面,堪稱魔鏡。


超解析度和幀生成測試


超解析度和幀生成測試我們根據原生4K和2K解析度的情況分別選擇了RTX 5080和RTX 5070。開啟DLSS質量檔位後,兩款顯卡都能夠提供至少30幀的平均幀,為良好的幀生成效果打好基礎。開啟3倍幀生成之後,它倆的幀數就開始變得可觀了起來,超過60幀的流暢及格線。此時延遲來到了60~80ms,對於單機遊戲來說影響不是很大。另外,遊戲本身還內置了動態多幀生成和最高6倍生成的開關,無需到NVIDIA App裡面設置,非常方便。
具體到每個超解析度檔位來看,畫面變化主要是隨著檔位的降低而變得模糊,動態的人和物會更明顯,同時平衡檔位開始會進一步影響到較暗場景下的光照效果,大家可以根據自身需求去進行適當調整。













前面提到,《007初露鋒芒》光追門檻中包含了顯存容量,隨著顯示解析度的提升,顯存開銷自然也是會跟著提高的。RTX 5070勉強可以支持2K光追原生最高畫質遊玩,但到了4K就會出現爆顯存的情況。換到RTX 5090 D V2之後,我們可以看到顯存使用量已經接近14GB了,至少要用上16GB顯存的顯卡才行。



總結
不得不說,有了光追加持的《007初露鋒芒》確實是呈現出截然不同的畫面,陰影、高光和鏡面反射的效果更加自然。唉,顯卡性能要求也是相當高,從原來原生光柵的「RTX 5060 Ti對1080P,RTX 5070對2K」變成了「RTX 5090 D V2對4K、2K DLAA光追均吃力」,而且還設定了NVIDIA顯卡獨占與12GB或以上顯存容量的門檻。


好在《007初露鋒芒》有著最完整的NVIDIA DLSS 4.5支持,疊加超解析度和幀生成之後,算是基本保持著「RTX 5060 Ti對1080P,RTX 5070對2K」,但RTX 5060 Ti只能上16GB顯存版本。再看看現在價格嚴峻的顯卡市場,無疑是給到還未裝機卻又想暢玩該遊戲的玩家們一個不小的挑戰。
| 測 試 平 台 | |
| CPU | AMD 銳龍9 9950X3D |
| 主機板 | 微星MEG X870E ACE MAX |
| 內存 | 芝奇 Trident Z5 NeoX RGB DDR5-6000 32GB CL36(16GB×2) |
| 顯卡 | 影馳RTX 5090 D v2 HOF OC LAB Plus-X 影馳RTX 5080 金屬大師黑金版OC 影馳RTX 5070 Ti聖刃 NVIDIA GeForce RTX 5070 FE 影馳 RTX 5060 Ti 16GB 魔刃 MAX OC 影馳 RTX 3060 12GB 金屬大師 MAX |
| 硬碟 | 三星 990 Pro 1TB 金士頓 NV2 2TB |
| 散熱器 | 雅俊GRATIFY AIO 5 |
| 電源 | 微星MPG A1000GS PCIE5 |
| 軟體配置 | |
| 作業系統 | Microsoft Windows 11 25H2 |
| 驅動 | GeForce Game Ready 616.92 超 能 網 制 作 跑圖路線和之前的光柵硬體需求測試一樣,定在《針之眼》任務的開場,從一開始到邦德下車,出現標題為止。 ![]() 原生解析度測試 首先來看較為殘酷的4K解析度。由於無法選擇原生解析度縮放,我們最高只能將DLSS超解析度檔位選到畫質最好的DLAA。在如此條件下,能夠相對順利地跑完測試路線的顯卡就只剩下RTX 5090 V2和RTX 5080了,20多10多的平均幀對比光柵時直接打了三折不止,不敢想像要是沒有DLSS該怎麼舒服地體驗光追畫面。 降低到2K解析度後,RTX 5090 V2的平均幀數才剛接近50,RTX 5070則撐在20出頭,相信後者再降低一檔DLSS超解析度檔位再疊加幀生成技術還是能夠獲得較為可觀的體驗。至於RTX 5060 Ti 16GB,即便顯存管夠,GPU核心性能也難以招架了。 終於,RTX 5090 V2在1080P解析度下順利跨越了60幀平均幀的大關,其它顯卡也是能夠更好地與DLSS打配合,尤其是這裡面定位最低的RTX 5060 Ti 16GB。 說到定位低,我們自然沒有忘記提前準備的RTX 3060 12GB。1080P解析度下,我們將DLSS超解析度檔位設置到超高性能才能令它相對順利地跑完測試路線,平均幀數只有20.6。這張老甜點卡已經盡力了。Respect! 前面我們一直都是測的路徑追蹤高檔位的表現,那麼中檔位又能夠降低多少性能開銷呢?我們拿RTX 5080試了一下,基本上對幀數提升沒有太大的幫助。 ![]() |



首先來看較為殘酷的4K解析度。由於無法選擇原生解析度縮放,我們最高只能將DLSS超解析度檔位選到畫質最好的DLAA。在如此條件下,能夠相對順利地跑完測試路線的顯卡就只剩下RTX 5090 V2和RTX 5080了,20多10多的平均幀對比光柵時直接打了三折不止,不敢想像要是沒有DLSS該怎麼舒服地體驗光追畫面。
降低到2K解析度後,RTX 5090 V2的平均幀數才剛接近50,RTX 5070則撐在20出頭,相信後者再降低一檔DLSS超解析度檔位再疊加幀生成技術還是能夠獲得較為可觀的體驗。至於RTX 5060 Ti 16GB,即便顯存管夠,GPU核心性能也難以招架了。
終於,RTX 5090 V2在1080P解析度下順利跨越了60幀平均幀的大關,其它顯卡也是能夠更好地與DLSS打配合,尤其是這裡面定位最低的RTX 5060 Ti 16GB。
說到定位低,我們自然沒有忘記提前準備的RTX 3060 12GB。1080P解析度下,我們將DLSS超解析度檔位設置到超高性能才能令它相對順利地跑完測試路線,平均幀數只有20.6。這張老甜點卡已經盡力了。Respect!
前面我們一直都是測的路徑追蹤高檔位的表現,那麼中檔位又能夠降低多少性能開銷呢?我們拿RTX 5080試了一下,基本上對幀數提升沒有太大的幫助。 




