上周(2月5日)《鳴潮》更新了3.1版本。
在上線後,《鳴潮》憑藉著對版本主角「愛彌斯」的成功塑造以及深度敘事設計,於中國港台、日本、韓國等世界多個地區暢銷榜登頂。

日本 來源Game-i
國區位列總榜第五,《雲·鳴潮》也殺入國區暢銷榜第19名。
另外,5日傍晚,《鳴潮》進入Steam全球熱銷榜第3、同步登頂Steam美服熱銷榜榜首,並創下38121人的在線峰值。



Game-i上顯示,2月7日前後,《鳴潮》在日區PlayStation平台也成功登頂。

PS平台
這種多點開花的榜單情況,基本坐實了《鳴潮》3.1版本的成功以及跨區域統治力。
特別是Steam數據,其體現出《鳴潮》相當穩定的PC端用戶粘性,尤其北美地區。
在如此高的PC、主機端營收分流下,《鳴潮》的國區暢銷榜還能進入前5,且尚未觸頂,這樣看來,《鳴潮》依然存在著不小的增長空間。

而從行業視角來看,《鳴潮》3.1取得的全球成績有幾層值得關注的意義:
首先是產能節奏的突破。在愛彌斯版本之前,《鳴潮》剛剛開啟3.0大版本,搭建了復古未來主義的拉海洛地區並引入摩托載具系統,僅一個多月,就能銜接上3.1的高規格內容。在當前二游廠商普遍面臨產能瓶頸的環境下,能維持極高的內容輸出密度,本身就是一種競爭壁壘。
其次,是庫洛對於角色塑造的進一步成熟。3.1版本圍繞愛彌斯建構的視聽覺堆料和敘事體驗並非只有品質的優勢,而是在宏觀層面進一步完成了對二游角色「深度敘事支撐角色完成度+遊戲內外資產賦予角色包裝」的全新探索。
最後,是庫洛項目管理能力的演進。《鳴潮》3.1版本的底層,是整個《鳴潮》項目組的內部對齊,美術、文案、音樂、程序、策劃、演出,各個板塊契合在了一起,共同完成了版本的整體開發。現如今,很多項目組「卷不動」的本質其實不是產能不夠,而是組內模塊間空轉,導致要麼敘事與玩法脫節,要麼美術獨領風騷,很難為玩家帶來整體的良好觀感。
3.1版本從地圖流線到高光演出的情緒貫穿與敘事收束,完成度和整體化程度之高,證明《鳴潮》項目內部協調統籌水平已不可同日而語。
放在更宏觀的行業背景下,《鳴潮》3.1的成功進一步驗證了茶館早些時候提出的趨勢:全球化與優質內容生產的綜合能力已是二游衝擊頭部的既定門檻。
《鳴潮》已經走得很遠。






