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離開育碧後,這群行業老兵的末日版「Raft」正在Steam上特別好評

2026年02月26日 首頁 » 遊戲速遞
離開育碧後,這群行業老兵的末日版「Raft」正在Steam上特別好評
 

 

隨著老舊的電子熒幕顯示加載結束,幽暗的房間出現在我們眼前。目光所及的空間裡,只有幾個微弱的紅色信號燈,光線不足的情況下找路有點困難,還好自帶的頭燈可以提供有限的光源。

場景看起來有點兒恐怖。尤其是在打開隔壁房間後,一具坐在床邊、早已停止運作的機器人映入視野——沒有聲響,也沒有什麼提示。

離開育碧後,這群行業老兵的末日版「Raft」正在Steam上特別好評
 

 

所有的場景似乎都在訴說著同一件事:除了「我」,這裡已經沒有人了。

在《The Last Caretaker》(最後守護者)的世界裡,玩家將扮演一名被重新激活的機器人,駕駛著船隻,在被海洋吞沒的世界中探索資源,利用有限的資源維持設施運轉,並嘗試延續人類的火種。

遊戲雖然還在EA階段,但整體的框架已經幾乎完整。開發團隊Channel 37也在近幾個月保持著穩定更新。從去年11月開啟EA以來,《The Last Caretaker》已經累積獲得了8000+條評測,其中85%好評,這作為芬蘭團隊Channel 37的出道新作,可以說是成績亮眼。

在Steam上生存遊戲層出不窮、已經飽和的當下,《The Last Caretaker》是靠什麼新設計吸引了可觀的玩家群體?值得一提的是,這款遊戲的主創團隊來自曾經大受好評的《特技摩托》系列,幾年前從育碧出走自立門戶,我們前不久也聯繫到了他們,一起聊了聊遊戲的設計理念。

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對大多數玩家來說,《The Last Caretaker》的開頭是非常好理解的:我們出生在一座廢棄船塢內。房間裡雖然十分昏暗,但功能齊備,只需要撿起地上的電纜,將接口與電源連接,空間內的燈光便會逐步亮起。

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隨著探索深入,我們會在船塢中央發現一艘三層高的艦艇。它將成為我們後續航行的移動基地,也是遊戲中唯一的「家」。

但眼下,由於缺少電力和柴油,這艘船還不能直接出海。

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和一般的生存遊戲不同,作為「機器人」主角,玩家完全不需要擔心食物和淡水的問題,取而代之的是每一步行動都需要消耗電量。不僅是燈光,包括船塢內的一些需要通電的門禁,船隻動力的來源,主角自身的運行,維持設施運轉,都需要依靠電源以及電纜輸送。

這也讓管線連接成為遊戲的核心玩法之一,玩家需要利用管道和能源,將遊戲內的多個系統串聯在一起。電池可以給船隻供電,也可以給主角、回收機器等等供電。反之,已經充滿電的船隻,也可以反向給主角供電,達成一個微妙的循環。

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表面上看,這套機制並不複雜。但是,在實際的末日世界裡,我們面對的不光是獲得電纜、連接線路、恢復供電這三步,而是怎麼獲得電纜,如何連接線路,怎樣獲取電源。

「撿垃圾」是前期能夠快速積攢資源的方法,基礎的電纜和小型電池都可以直接在區域內搜尋到,能夠提供快速補給,但維持的時間有限。

想要為船隻動力供給,給整個船塢提供電力,就需要更大功效的發電機。隨著逐步探索,我們終於來到了船塢的頂部,船塢處於海洋之上,四周除了海水,空無一物。在這裡,可以找到破損了的風力發電機,只需要修復他們,就可以產生電力。

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然而,船塢頂部並非完全安全。風力發電機下,盤踞著碩大的觸手生物,看起來有些掉san。對這隻「章魚」發動攻擊之後,數隻小型獨眼機器人會向我們發起攻擊,揮幾下武器就可以處理乾淨,不算難纏。

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不過到了夜晚,外面的世界就有些不一樣了。色彩詭異的黏質生物、移動迅速的水蛭類怪物開始活躍,它們都會向角色發起攻擊,威脅玩家的生命。

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最開始抱著「孤獨求生」「生存模擬」心態去玩遊戲的我,在夜晚初遇到這些怪異生物的時候,情感上確實有些難以招架。不少玩家的反饋也表示,遊戲中的槍支手感不是很好,戰鬥起來容易心裡沒底。

在我和Channel 37團隊交流的時候,主策Antti回答說,遊戲本身給了很多選擇的空間,他們始終在平衡生存和戰鬥兩方面,並沒有打算將遊戲從生存遊戲變成射擊遊戲。

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在Antti看來,遊戲目前的生存和戰鬥比重是合理的。如果通過設置「和平模式」或「困難模式」來區分玩法,其實是糟糕的設計,並不算是在給玩家選擇的空間。

對於《The Last Caretaker》而言,更理想的狀態是:在同一個遊戲、同一套規則下,應對同樣的敵人,偏好戰鬥的玩家與偏好建造、規劃的玩家,都能夠找到各自奏效的路徑。

因此,遊戲中的生物並非是單純用來提高生存壓力,它們都具備著明確的行為邏輯。最明顯的一點是,大部分的怪物都在夜間更加活躍。這時候,玩家可以選擇正面交戰,也可以通過燈光驅離,或者乾脆避免夜間外出。

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白天的情況下,一部分敵人也並不會主動攻擊。像前面提到的「章魚」,以及後期會遇到的「天使」,只要不先向它們挑釁,主角機器人和敵人之間可以達成一種詭異的和平,你修你的發電機,我巡邏我的地盤。

遊戲中的大部分設計,也都關乎選擇和權衡。

資源獲取往往是生存類遊戲常見的壓力來源,前面也提到,電力在遊戲中的重要性。但在《The Last Caretaker》中,玩家很少會因為單純的資源不足而導致死檔。Antti說: 「我們不希望玩家始終覺得資源匱乏,難度取決於你想怎麼玩。」

遊戲中會一直提供主線任務,以及任務前行的方向,不過並沒有設置硬性的時間限制,也不會對玩家的行動邊界做出任何限制。

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在駕駛船隻出海之後,玩家會遇到多個基站或者小型的POI,你可以選擇停下來慢慢搜刮,製作出太陽能板和風力發電機,為船隻建立穩定供能體系,讓後續航程更加從容;也可以快節奏推進,直接前往下一個任務點,資源會更緊張。

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這種非線性的推進方式,反而能讓玩家做出更自然的選擇,而選擇的空間,也意味著遊戲會更加沉浸、真實。

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遊戲的場景同樣強化了這種基於規則與邏輯的「真實感」。

提到機器人、拯救人類與末世題材,我們往往會聯想到一些更高科技、更科幻的場景。但《The Last Caretaker》的場景中,出現的船隻和構築物要更加陳舊一些,一些房間裡放置的顯示器,甚至是老式的CRT顯示器。

按照團隊的設定,這個世界並非遙遠的未來,而是現實世界在1950年代發生歷史分叉後的結果。科技在一些領域不斷演變,但世界在逐漸衰敗,這導致有些技術先進,有些卻像80年代的產物。

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其實不難看出,在遊戲玩法和世界觀設計的決策上,Antti和他的團隊都表現出很成熟的取捨,有著自己的堅持。他們更傾向於圍繞核心系統做延展,而不是疊加一些額外的要素。在很多玩家反饋希望增加多人模式的時候,Antti也只是說,先把目前的更新計劃做好,之後再看,如果要做,也要以正確的方式去做,而不是簡單加人數。

這或許是因為,團隊本身已經在遊戲領域耕耘多年。表面上,Channel 37是一支全新的團隊,但根據Antti的介紹,所有的成員都有著豐富的遊戲製作經驗,幾位創始人包括他自己,都已經在遊戲行業工作了25年,並不是真正意義上的「初出茅廬」。

Antti曾經是RedLynx工作室的創始人,該團隊後來被育碧收購。在RedLynx期間,團隊最知名的作品是《特技摩托》系列。遊戲於2008年在Xbox發布後,當時是Xbox Live Arcade(XBLA)銷量最高的遊戲之一。

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轉折出現在2021年,Antti說:「四年半前我們離開了育碧,覺得也許還能做點什麼新東西,於是一起創立了現在的工作室,開始製作《The Last Caretaker》。」

至於為什麼從競速類的遊戲轉向生存創造,Antti回答道:「從理念上來說,這並不是完全的轉型。《特技摩托》核心是物理驅動,而不是單純的競速,只要以物理系統為核心設計玩法,就可以做出很多不同類型的遊戲。」

《The Last Caretaker》也是一個物理驅動的遊戲,海面的風浪隨天氣變化而波動,並直接影響船隻的航行狀態。他們想要在一個平行世界中,創作出儘可能真實的感受,通過具體的系統讓玩家感知到這一點。

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遊戲目前還在不斷打磨中,2月11日剛更新了新的載具摩托艇,以及新的任務和地點。正式版本的發布時間尚未確定,不過,對於這樣一支已經有著25年經驗、開發過幾十款遊戲的團隊而言,腳踏實地、穩紮穩打地繼續打磨作品,或許本就是他們最熟悉的節奏。

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計劃中2026年總共會有四次更新

 

在交流中,主策Antti也向我們提到了不少非常有意思的設計細節,在此,我們也摘取了一部分採訪內容以QA的形式分享出來:

Q:為什麼會選擇生存建造類遊戲作為新工作室的第一款作品?

A: 在工作室剛成立時,我們最初的構想其實很簡單:玩家駕駛某種載具在開放海域中航行,在海上探索不同的區域。核心框架是「在海上移動+探索」,並且強調用物理系統來驅動船隻與環境的互動。一開始我們的設定是,讓玩家可以操作三名人類角色,駕駛帆船在不同島嶼之間航行。

但在實際開發過程中,我們發現帆船航行在遊戲裡節奏偏慢、有些無聊,於是為船隻加入了引擎系統。原本的大型島嶼也被調整為現在這種更精細、手工打造的小型區域。同時,隨著能量系統等機制逐漸成型,我們又意識到,與其使用人類角色,不如改為機器人設定,這樣在玩法層面更合理。

Q:這類生存模擬遊戲裡通常會以人類為主角,來構建各種大家熟悉的生存條件。將主角換成機器人後,是否對代入感等方面的設計都產生了影響?

A:機器人是一種「空白角色」:沒有既定歷史,玩家可以自己塑造經歷。同時也不需要設計飢餓系統,可以用能量機制替代,這更符合我們的玩法邏輯。比如通過太陽能板等裝置採集電能,然後你可以自行決定怎麼分配這些能量;生命值則是應對傷害的。這些設計其實是圍繞著一些玩法展開的,而不是為了生存模擬。

Q:儘管是擬人機器人為主角,但遊戲裡的世界觀給我的感覺,並不是那種 「高科技」的未來看,有些設備甚至顯得很老舊。你們的世界觀設計是怎樣的?

A: 我們的世界觀基本對應的就是現實世界,但是在1950年代開始走向了一條不同的歷史分支。自那之後,遊戲裡的科技沿著另一條路徑發展,與此同時,世界也在緩慢走向衰敗與毀滅。

所以遊戲中有些設備顯得相對先進,而有些則像是停留在上世紀八十年代的水平。這是這個世界歷史演變的結果。如果你看到某些看起來較為「低科技」的裝置,那背後是有原因的;如果是高科技設備,你也能在世界觀中找到它的發展脈絡。

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Q:場景里能見到不少報廢的機器人,這是否暗示了遊戲處於一條循環的時間線內?

A:未來會揭曉,我現在不劇透。但這個世界是有意義的,它有自己的歷史,一切存在都有原因。 我們確實有整體的敘事規劃,而且嚴格來說不是一條傳統意義上的「故事線」。

與其說我們在講一個故事,不如說我們創造了一個已經存在的世界,而玩家只是進入這個世界。 有些單機遊戲的做法是由設計師主導敘事,向玩家講述一個完整的故事。但在我看來,那更像是電影或電視劇的表達方式,而遊戲應該讓玩家成為世界的一部分,在其中自由探索、發現,而不是被動接受一個被「講述」的故事。

Q:在生存建造遊戲裡,資源平衡是一個很重要的設計環節。你們是如何處理的?

A:我們內部有詳細的數值平衡表,來確保資源分配是合理的。我們並不希望玩家始終處在「資源不夠」的焦慮之中,遊戲的難度其實來自於你選擇怎樣去玩。你真正的對手並不是別人,而是你探索世界的節奏與方式。如果你選擇用更少的資源推進、走得更快,那遊戲自然會更有挑戰;如果你喜歡徹底搜刮每一個角落,那也完全可以多建太陽能板,積累足夠資源,讓體驗變得更輕鬆。

遊戲的平衡更多來自玩家的玩法選擇,而不是我們強制設計的路徑。每個人都可以按照自己的方式去體驗遊戲。你可以告訴別人你是怎樣通關的,而對方可能是完全不同的玩法,但兩種方式都是成立的,也都是「平衡」的。

Q:可以透露一些未來的更新計劃嗎?比如載具、多人模式?

A:遊戲已經製作了四年多,目前所有的更新都是EA版本上線後製作的。夏天之後我們會更清楚正式版什麼時候上線,但不會拖很多年,大概需要一年左右。 在最近的更新中,我們加入了水上摩托,之後可能會有直升機以及更多船隻部件。很多人問過多人模式,我們一直沒有正面回應。這是因為在現階段,我們專注於確保遊戲運作穩定,並持續加入有趣的功能。等這些都完成之後,我們再來看下一步的發展方向。如果要做,我們希望用一種不同、真正有新意的方式去實現,而不是走一條最簡單的路:只是把同一款遊戲增加人數,變成「多人版本」。

Q:最後,有什麼話想要對玩家說的嗎?

A:照顧好人類!這是唯一重要的事情。宇宙終將消亡,我們只是會消散的星塵。現在是我們為人類未來發聲的機會。

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