實體遊戲到2030年可能不再意味著盒內裝有完整光碟或卡帶。兩名市場分析師認為,實體包裝仍有望保留,但其中的遊戲介質可能逐漸轉為下載憑證,玩家獲得的所有權和轉售權益也將成為關鍵區別。

MIDiA Research數據主管佩里·格雷沙姆表示,財報中的數字可能誇大了實體需求的降幅。PC和移動遊戲幾乎完全數位化,部分遊戲不再推出實體版,數字收入還經常包含遊戲內消費;與此同時,二手實體遊戲交易通常不會計入發行商財報。
YouGov近期研究顯示,51%的美國主機玩家通常更偏好光碟或卡帶,永久所有權是實體版買家最常提到的理由。格雷沙姆預計,隨著仍在購買實體遊戲的用戶更加看重所有權、轉售和收藏,實體市場的下滑速度可能在接近2030年時趨緩。
供給變化可能早於需求消失。索尼計劃於2028年結束光碟生產,但新PlayStation遊戲仍會通過零售渠道銷售,只是改用數位形式。Omdia預計,2026年任天堂平台的完整遊戲購買中,實體版占比仍略低於40%。
Omdia高級分析師詹姆士·麥克沃特認為,Switch 2遊戲卡成本較高,鑰匙卡能降低單份成本,也方便發行商在發售後調整價格。依賴下載的版本還可延後送廠生產前的鎖定時間,為開發團隊留下更多收尾空間。

Switch 2鑰匙卡本身不保存遊戲數據,但並非一次性兌換碼,完成下載後仍可出借和轉售,也不要求綁定Nintendo eShop賬戶。相比之下,盒裝下載碼兌換後會與數字賬戶綁定,實體包裝不再包含可轉移的遊戲副本。
這類方案的限制在於首次安裝仍依賴線上遊戲數據,不過Switch 2設備之間也可在本地傳輸數據。分析師認為,未來無論實體還是數位購買,能否離線遊玩、轉移、轉售,以及多年後能否繼續訪問,都將影響玩家對所有權的判斷。






