「為了超級氣球!」
就在「破圍先鋒」債券版本上線的第二天,我收到了來自PlayStation和Arrowhead Game Studios的邀請,參與了一次開發組與多家中國遊戲媒體的圓桌會議。在會議上,我有幸和箭頭工作室的遊戲總監MikaelEriksson,以及製作總監Alex Bolle,聊了很多遊戲的過去、現狀,以及前景。
以下是採訪正文,希望能夠為你們答疑解惑。

Q:「破圍先鋒」版本更新正式上線了中文語音。這是中國玩家長期關注的本地化需求,那在中文語音的製作上和配音風格的把控上,有沒有結合一些國內玩家的反饋,有沒有什麼有趣的故事可以分享一下?
Mikeal:是的,當我們正式開展配音工作的時候,我們收到了大量來自社區的建議和反饋。我們認為,遊戲特色的語音如果僅僅是直譯,難免失去不少樂趣,所以不僅僅是基礎的「翻譯」,我們要做的是更加適配文化背景和玩家需求的精確本地化。
就以目前的結果來看,我們還是相當滿意的。
Q:去年的「超級地球保衛戰」受到了非常廣泛的歡迎——在未來會不會有一些同樣的宏大的全球性活動,來集結整個超級地球絕地戰兵的注意力?
Mikeal:「超級地球保衛戰」可以說是我們當時策劃的最宏大的項目,我們對中國玩家的積極參與,感到非常欣慰。整個活動的結果,也讓我們非常自豪——全球的絕地戰兵們聚集在一場宏大的戰役里團結一心,捍衛管理民主和自由之志,這般場景著實令人歡欣鼓舞。
當我們把目光投向當下,生化斯坦的戰役同樣是一次宏大的演出。而更需要注意的是,「破圍先鋒」版本更新了更多的互動規則,玩家行為在如何主導戰役的重要性,已經達到前所未有的高度。
玩家需要在哪個位置投入戰鬥、需要怎麼戰鬥,以及哪些地區優先級更高等各種策略,都需要考量——這對我們和玩家而言,都是非常有趣的體驗。
當然,這次行動絕對需要社區間的緊密合作,就像那場「超級地球保衛戰」一樣。但這一次會更加特殊,因為最終結局是完全由玩家和社區來決定的。這也意味著我們沒有既定的劇本,一切都有可能。
說實話,我真的興奮得不行。

Q:在初代《絕地戰兵》中,母星爭奪戰往往是最殘酷也最激動人心的,因為決定性的勝利會徹底把目標派系從銀河戰場上抹除。而《絕地戰兵2》的戰場局勢目前看來,和前作非常不同。所以,如果這一次的生化斯坦爭奪戰,超級地球取得了最終勝利,會不會直接把生化人踢出銀河戰場?
Mikeal:兩代「絕地戰兵」在劇本的演繹和銀河戰場的機制上,有著根本性的差異。真如你所說,在前作你把某一派系的母星推翻,那麼該派系就徹底輸了那一季度的戰役。而值得注意的是,前作里銀河戰場的每一次衝擊,都會清除所有劇本,這也就意味著所有的演出都得從頭開始。
而《絕地戰兵2》的宇宙是持續性的,是永久的舞台。重啟整個故事鏈顯然不符合邏輯,對吧?所以,我們對此的理解方式是,《絕地戰兵2》的故事就是發生在《絕地戰兵》150年後的世界裡,且隨著戰局發展,我們將逐步完善戰術體系並調整遊戲規則。根據作戰方式的不同,我們也會為玩家準備更加複雜且影響更加深遠的結果。
因此,我們不會從頭再來,這不符合《絕地戰兵2》的故事邏輯。

Q:那你們覺得現在的故事走向符合你們的預期嗎?你們什麼時候、什麼情況下,會下場來改變故事走向?
Mikeal:我們在開發《絕地戰兵2》時的初衷,是讓玩家社區來擁有決定權,來決定故事的走向,比如來決定銀河系的命運。但現在的情況,已經和最開始的設想大相徑庭。超級地球正在飛速崛起,我們摧毀了梅里迪亞,我們把蟲子和機器人一次又一次地推回去。
我們不希望在這裡加個但是——但是,我們希望進一步發展社區導向的模式,而不是把方向盤完全交給玩家。
《絕地戰兵2》現在的創作理念,有點像是桌遊,我們給玩家構築一個舞台,主持人講述故事,玩家在其上互動,然後共同塑造未來——這種互動就是桌遊的魅力所在。
而隨著遊戲的持續開發,玩家的每一步決策都會產生更深遠的影響。在即將到來的更新里,這種影響會更加顯著。我們還計劃推出更多可操控的元素,但整體劇情仍會保持核心地位,同時保留由遊戲主持人與玩家社區互動的機制。
我們無法確切預知未來的發展,而且主劇情線存在多種可能的分支結果,但我們始終在講述一個宏大的故事,而玩家則共同塑造著這個故事,共同創造這段體驗。

Q:你們是如何看待近戰武器的?你們對這一類武器的定位是什麼?
Mikeal:我們開發這部作品的初衷,是想讓玩家體驗各種獨特的幻想世界。因此在開發過程中,我們始終秉持這樣的理念——要讓玩家在遊戲中獲得什麼樣的角色扮演體驗?
這些扮演可能是藏身暗處。獨自潛行的狙擊手;這個幻想可能是「絕地戰兵」世界觀下的蘭博。準確來說,我們借鑑了很多存在於各類科幻電影裡的經典形象。當我們覺得某個設計足夠酷炫,或又獨特又新穎且能很好地融入世界觀時,我們就竭盡全力。因此,在具體的武器設計上我們從不追求完美,也不追求數值——當然,這並不代表我們完全不思考平衡。只是從廣義上來說,我們很少會從「遊戲平衡如何調整」或「這類武器能不能全都要」這樣的角度,來開始構思設計。
我們的核心理念一直都是這個——我們究竟要向玩家們提供什麼樣的扮演組合,準備怎樣的舞台?

Q:磁軌炮的強度在削弱了穿身和傷害後,並沒有得到後續屬性的增強。目前對比其他反器材的武器有些落後,而在面對重型單位時,在傷害和效果上都有些不盡如人意。如果我們跳出單一武器的平衡,從宏觀角度來看,隨著《絕地戰兵2》的發展和主流玩法的演變,開發團隊如何確保各類主要裝備在長期運營中,均能保持有效使用率,並在遊戲中占據重要而且獨特的位置?
Alex:武器平衡性確實是個重要問題。實際上,我們也非常關注社區對各種武器問題的反饋,我們解決這些反饋的規則,也是依據社區熱度來的。很多調整都來自玩家在各類社交媒體上的反饋,我們通過這種方式與玩家共同開發遊戲——這基本上就是我們的工作方式,設計師團隊會定期為每次更新進行平衡測試。

Q:三叉戟在初代《絕地戰兵》中,被玩家奉為蟲群任務和光能者任務的神器,靠的就是一個無限彈藥和非常大的攻擊範圍。而在《絕地戰兵2》全面轉向3D化後,你們認為三叉戟的優勢與劣勢在哪裡?就你們希望三叉戟能夠重回初代巔峰嗎?
Mikeal:三叉戟確實是絕地戰兵們的最愛,我們選擇把這款武器帶回《絕地戰兵2》,也是因為這個原因。
可話又說回來,真如我上面說的一樣,我們希望擁有各種各樣的幻想和玩法,讓玩家從不同角度體驗這款遊戲,我們從不追求任何一種武器都是極致平衡或機制超模。
我們工作室里常開玩笑說「付費輸」(Pay to lose)。你肯定聽說過「付費贏」(Pay to win),就是玩家在遊戲領域裡最關注的話題。
我們的核心觀點是:我們不應從武器的強度入手,而應聚焦於幻想的本質。有時這種幻想表現為極度強大,有時則差強人意——但只要能構建截然不同的幻想,那就足夠了。

Q:您認為「絕地戰兵」系列長盛不衰的秘訣是什麼?
Mikeal:我們當然非常感激大家的支持,也要感謝所有一直堅持參與各種活動的玩家。其中的奧秘在於幾個關鍵點——首先,「絕地戰兵」是一個非常強大且易於理解的幻想世界,每個人都能快速上手,立即響應號召,為超級地球而戰。大家應該明白,「絕地戰兵」的故事是非常詼諧幽默的,我們總是在調侃各種事物,玩家湊到一起很容易就被同一個小伙觸動,為同一個偉大的、滑稽的目標而奮戰。
其次,我們認為《絕地戰兵2》有著非常強力的系統性驅動力。要知道,遊戲開發的每個環節都各不相同。我們擁有眾多系統,雖然每個系統本身都相對簡單,但它們之間的交互方式,卻能形成極其複雜的聯動。我認為,正是這種系統驅動的特性,讓這款遊戲能夠歷久彌新。
最後也最重要的是,我們擁有一個非常強大且充滿熱情的玩家社區,大家總是聚在一起玩。我認為這正是「絕地戰兵」成功的關鍵——或者說,這可能是最重要的原因。我們不僅有支持最多四人聯機的Co-op模式,更有一群樂於合作的玩家群體。
因此,《絕地戰兵》最突出的特質在於,整個社群成員都為實現共同目標而奮鬥。這裡存在一個明確的秩序——即核心秩序,每個人都被要求參與其中。我認為,這正是這個遊戲及其所構建的宇宙體系的核心特徵,也是我們未來會一直延續下去的特質。

Q:《絕地戰兵2》的運營模式,從前作的周期性重啟宇宙變成了如今的持續性運營。而且,《絕地戰兵2》的債券永不過期,玩家可以在遊戲內獲取藍幣,然後藍幣購買一切,這個設計非常利好玩家。但我想知道的是,這個設計對開發者而言,是不是一個可持續性的設計?如果是,你們未來有沒有大力推廣這種運營模式的想法?
Alex:債券一直是工作室開發的重心。目前,我們有兩個工作團隊在負責這一領域。很快我們還會成立第三個團隊,來加速開發。
好消息是,債券的靈感來源非常充足,我們經常參考各種科幻電影,這一點我們前面應該提到過。其次,我們也會從社交媒體那裡汲取玩家社區的反饋,這也是我們開發債券的源動力之一。
Mikeal:也正如您所言,我們的商業模式極具包容性。我們對當前取得的成果感到滿意,也樂於認為自己在遊戲行業始終保持著積極進取的姿態,並希望未來能持續保持這一優勢。
關於未來的可持續性……我的意思是,我們始終在審視商業模式,評估其可持續性,並思考是否需要做出改變。因此,雖然我無法過多談論未來,但可以肯定的是,我們絕不會放棄對社區的獨立性追求。
我們始終致力於成為行業中的積極力量,這一努力也取得了顯著成效。玩家對戰爭債券的購買熱情持續高漲,而我們為玩家提供豐富幻想世界的策略,也證明了其卓有成效。
我們對玩家參與戰爭債券活動的積極態度,以及由此獲得的廣泛支持與反饋,而感到非常滿意。儘管付費用戶可能對平衡性有所討論,但我們對這個充滿熱情的社區始終充滿信心,並持續推動其發展。

Q:在訪談臨近尾聲之時,有哪些2026年的大計劃,可以和我們分享一下?
Mikeal:雖然我們無法具體說明遊戲的某個特定功能——畢竟,這不是我們開發《絕地戰兵2》的初衷——但我想談談銀河系或元遊戲的開發意圖,目前我能分享的就這些。
無論是新玩家還是老玩家,在初次參與各種大事件的時候,往往難以理解其中的來龍去脈。要知道,活動背景、過往經歷等都是埋藏在各種迷霧中的。想要理解這些內容,關鍵在於——我們究竟要走向何方?若在這場戰役和任務中獲勝或失敗,將產生何種後果?我們為何而戰?為什麼而戰?這場戰鬥會帶來什麼後果?又將危及什麼?
今年,我們有許多計劃來推動這一進程,所以我認為這是我最期待的事情之一。






