最早於 2009 年 10 月 27 日上線的《英雄聯盟》國際服即將在今年迎來它的 17 周歲。在將近二十年的不斷發展和演變後,玩家們對於重溫老版本的渴望也變得愈發強烈,甚至還催生出了幾個民間懷舊服,比如 Chronoshift。雖然這些項目最終都被拳頭遊戲叫停,但玩家 —— 以及開發者 —— 對於老版本的懷念之情並沒有因此而消退。
在《英雄聯盟》「經典模式」即將於 7 月 30 日上線之際,我影片連線《英雄聯盟》執行製作人 Paul "Pabro" Bellezza,聽他聊了聊經典模式誕生背後的故事。
為便於閱讀,採訪內容略有精簡。

—— 能不能簡單介紹一下《英雄聯盟》經典模式是什麼?
Pabro:經典模式是我們對《英雄聯盟》早期精華的一種重新演繹。這是玩家們期待了很久的模式。但是在談到具體細節之後,人們就會開始爭,「到底懷的是哪個舊?哪個版本?哪個時代?要怎麼去實現?人們真正想玩的是什麼?」這些爭論在《英雄聯盟》團隊內部也持續了很久,人們會說,「這個概念是很好,但具體怎麼做呢?」
而最終促使我們下定決心的,其實是 Thunderdome 上的一個項目 …… Thunderdome 是我們內部的黑客松活動,基本上就是專門拿出一個星期的時間,讓團隊成員們可以隨便做自己想做的東西。有一些團隊成員很想復刻 2013 年的老版本《英雄聯盟》,也就是差不多 S3 的時期。在去年夏天,他們做出來一個原型 demo。當時只有 9 個還是 10 個英雄能用,雖然英雄很少,但玩起來很有意思。

這個原型回答了兩個問題,首先是有沒有技術可行性,因為我們原本其實也不太確定。在經過了多年的演變之後,《英雄聯盟》的引擎和代碼都已經有了很大的變化。當年的老素材和老代碼現在還能用嗎?第二個就是,好玩嗎?而這兩個問題的答案都是肯定的。
於是後來正式組建團隊時,我們決定用第三季作為基礎框架。那個時期為《英雄聯盟》的後續發展奠定了很多基礎,但同時也保留了一些更加早期的英雄設計,比如賽恩、阿卡麗、卡特琳娜。一些很有意思,但是和現在很不一樣的的老版英雄。

—— 在想像《英雄聯盟》懷舊服這個概念時,我的第一反應是要麼做 S1 要麼做 S3。所以你們最終為什麼敲定了以 S3 為基礎?
Pabro:第一個因素是,當年《英雄聯盟》並不是全球同步上線。北美是 2009 年上線,然後歐洲是 2009 年底或者 2010 年初。韓國要一直等到 2011 年底。中國大陸差不多也是在那個時候。所以如果你問玩家,「你是什麼時候開始玩《英雄聯盟》的?」答案會因地而異。我覺得 S3 是一個比較好的公約數,大部分地區當時都已經玩上了《英雄聯盟》。
第二點是,那也是《英雄聯盟》逐漸成熟、定型的時候。那個時候,Alex Ich 帶隊的那支 M5 已經證明了打野位的價值。在那之前,主流還是 212 開局,上路兩個人,下路兩個人,再加一個中單。最開始的打法和後來很不一樣,而這也是我們選擇回歸 S3 的原因之一 …… 在與全球各地的玩家交流時,人們經常會把那個時期當成基準點。所以我們覺得應該從 S3 入手,研究一下應該提煉哪些精華。
但是也會有其他時期的東西,甚至是 2015 年的,比如我們打算把「茲若特傳送門」做進去。也會有一些比較好玩的東西,比如黃金之心。所以真的是一個「精選合集」,此外,我們當然也會重現那個時代的美學設計。
(註:在收到玩家反饋後,拳頭宣布經典模式的內容將以 S1~S3 為主。)

—— 開發過程是什麼樣的?傳統模式是否有一個專門的開發團隊?是否會獨立於正式服進行平衡性更新?
Pabro:沒錯,會有專門的團隊。事情的經過是這樣的,當初那個 Thunderdome 原型 Demo 團隊就有很多人加入,足足 45 人,可見大家多麼感興趣。這其中包括很多《英雄聯盟》的資深設計師,比如錘石的設計師 CertainlyT,人馬的設計師 FeralPony,還有負責過很多玩法設計工作的 Matthew Leung-Harrison。
團隊中聚集了許多很早就參與開發的設計師、軟體工程師和技術美術,陣容非常豪華。都是很清楚該去哪裡翻出(舊資源)的人。他們做完了原型 Demo,從中獲得了很多經驗,然後我們意識到,我們想在一年後,也就是 2026 年正式推出這個模式,因為我們覺得這是一種非常棒的體驗,可以讓所有人開心。

到了 9 月前後,我們重新組建了一支專門的團隊,因為 Thunderdome 原型 Demo 那支團隊匯聚了拳頭各個部門的員工,不一定都在《英雄聯盟》部門。最終我們集結了一批當年的老將以及一些近幾年才加入《英雄聯盟》大家庭的開發者,讓他們全職開發經典模式。
一開始只確定了大約 10 人,但現在已經有了大約 25 到 30 人。我們的計劃是,在經典模式上線後,這支團隊將繼續負責平衡性更新、持續運營,以及後續的擴展。比如說,經典模式上線時會有 60 位首發英雄。然後在玩家們提升經典模式通行證等級、一起遊玩的過程中,玩家可以獲得投票決定下一批英雄的機會。候選名單里都是來自那個年代的英雄,我們希望由玩家們來決定接下來的更新方向,我們很期待將來的走向,也希望這是一種有趣的體驗。

—— 經典模式會保留現代 UI 嗎?
Pabro:現代 UI 中的很多便利性設計都會得到保留,但我們不想把現代 UI 照搬過去。我們以現在的 UI 為基礎,重新設計了 UI 外觀,讓圖標和畫風更加符合當年的設計語言。我們也針對尋路和網路進行了優化。所有那些用於支撐正式版的流暢體驗的配套技術,都會在經典模式中得到沿用。
事實上,經典模式的地圖是我們用現代工具重新製作的。雖然我們還有當年的美術資源,但我們基本上重新製作了地圖上的所有東西,再將它們重新組合在一起,然後反覆試玩,確保它原汁原味。在部分情況下,某些東西的代碼已經嚴重損壞,或者美術資源已經找不著了 …… 這種情況我們就只能重新製作。

比如我們確實找到了賽恩的原始模型,但是加載進遊戲以後,他就會變得特別迷你,只有大概 10 個像素。我們只好提取他的數據,重新製作骨骼、綁定骨骼,然後重寫他的代碼,不過這倒是不太難,因為當年的英雄機制比較樸素。得益於更加完善的開發工具,我們的設計師只用了一天時間就把塞恩搞定了。
在大部分情況下,我們不需要在單獨某一件事情上面投入太多精力。但有成千上萬個細節工作需要完成,而我們團隊也都處理得很好。但總而言之,在 UI 體驗方面,現代的便利性設計將會得到保留。

—— 那麼經典模式的 UI 有野怪計時器嗎?還是說我們依然需要自己記?
Pabro:早期的測試版本沒有野怪計時功能。目前還沒有加入,但以後說不定。
—— 《英雄聯盟》經典模式想必會吸引很多老玩家回坑,但是可能也會分流現有玩家。拳頭打算如何兼顧正式服和懷舊服的用戶留存?
Pabro:我們的出發點是吸引那些很久沒碰遊戲的老玩家回坑,讓他們有種回家般的親切感。所以我們會積極地廣而告之:「嗨,很久沒玩的老玩家也可以在這裡玩得很開心。」而對於現在的活躍玩家,我們希望他們也能從中獲得樂趣,所以如果他們想要試一試經典模式,我們也很歡迎。
但標準模式也在穩步更新,還有常規賽、季中賽、世界賽等等賽事可以期待。大家也可以經典和標準模式都玩。

而對於入坑比較晚的玩家來說。他們可能會對早年的版本感到好奇,因為他們沒有親手玩過 …… 畢竟不是所有人都是像你這樣從 2010 年一直玩過來的。所以對於很多人來說,嘗試一下應該會很有意思。
而對於只想娛樂的玩家來說,我們也有「海斗:經典模式版」,或者也可以繼續玩標準海斗。所以我覺得現在的《英雄聯盟》兼顧到了各種玩家,真的是一場屬於玩家的盛會。我們希望提供豐富的遊玩途徑,讓人們都能找到適合自己、能夠從中獲得樂趣的玩法。

——《英雄聯盟》馬上就要 17 周歲了,為什麼拳頭選擇了現在推出經典模式?
Pabro:玩家們的呼聲很高,正是這種熱情激勵了我們。所以一部分原因就是純粹的熱情。我們會竭盡所能,努力將它打造成一種引人入勝的體驗,讓大家重溫美好的回憶,因為就像玩家一樣,那些記憶對我們開發團隊也有著非凡的意義。這麼多年來,我們一直攜手同行,在某種意義上,它就像是這段旅程的一種具象。而且,在邁向未來之前先重溫一下歷史,也是一件很有趣的事情。之前我們介紹過我們對《英雄聯盟》2027 年的規劃,而經典模式則是紀念我們過往旅途的絕佳方式。
《英雄聯盟》經典模式計劃於 2026 年 7 月 30 日上線。
原作者:Johnny Yu,編譯:Tony






