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一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」

2026年02月28日 首頁 » 遊戲速遞
一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」
 

在解謎類遊戲中,「視錯覺謎題」一直是個很有代表性的品類。

從曾經的《紀念碑谷》,到《Gorogoa》,再有前些年國產的《籠中窺夢》,這一類型的遊戲特點在於謎面直觀,玩法和規則都不需要太多解釋,通常也不受語言限制,所以還挺容易出圈的。

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」
《紀念碑谷3》

但開發這類遊戲的難點也顯而易見,那就是作為以「視錯覺」為主題的遊戲,對於美術風格往往有很高的要求,要把謎題做得既符合直覺又有自身個性,也需要非常獨特的創意支撐。

冰蟾工作室是由幾名畢業於紐約大學的學生組成,《亞麗亞的倒影》就是他們開發的一款以「視錯覺解謎」遊戲。

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」

「鏡像」是這個遊戲中最核心的主題。在遊戲中,鏡子不只是一種用來「拼接畫面」的工具。玩家當然需要調整鏡子的角度,但這只是第一步。真正的難題在於:當鏡子移動時,鏡中世界也會隨之改變,原本成立的道路,可能在下一秒就失效。

在《視界線》(Viewfinder)這類作品中,視錯覺往往是「結果導向」的——當你拍下一張照片並將其重疊在現實中,新的路徑便被永久性地「固化」了。但在《亞麗亞的倒影》中,鏡子並非一種靜態的覆蓋,而是一個在 X、Y、Z 三維軸向中運動的媒介 ,要求玩家在三維坐標系中進行精確的「空間套利」。

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」

與許多視錯覺解謎遊戲只要求玩家找到「能成立的視角」不同,《亞麗亞的倒影》強調的是人物與鏡子的協同。鏡子既是道路,也是連接現實與虛幻的媒介。玩家必須在移動角色的同時,不斷為腳下的世界「續命」。

這意味著遊戲中不存在「一勞永逸」的解法。上一秒還穩固的平台,可能會因為你挪動鏡子去拼接遠方的終點,而瞬間坍塌成深淵。

在遊戲的前期,由於玩家尚未完全熟悉機制,失誤幾乎不可避免。在多數解謎遊戲中,掉落往往意味著失敗,這也會促使玩家本能地規避任何踩空的可能。但在《亞麗亞的倒影》中,遊戲刻意壓低了試錯成本——「下落」並不是為了製造挫敗感,反而是一種被鼓勵的嘗試。

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」

或許是為了讓玩家能意識到這一點,遊戲在單個關卡中嵌入多個小型謎題,將鏡子的功能拆解開來,讓玩家在反覆調整鏡子位置的過程中,親身感受空間延展方式的變化,並逐步理解角色在鏡中世界中「能做什麼」與「不能做什麼」。

設計出這個謎題的哈羅德,仍記得當時想到這個點子時候的興奮:「《亞麗亞的倒影》最早是哈羅德和 Whitney 在紐約大學攻讀遊戲設計專業時的畢業作品。

兩人都不是傳統意義上的「科班出身」:哈羅德學的是生物相關專業,Whitney 則是 2D 美術。這也是他們的第一個 3D 遊戲項目。2020 年,遊戲入選了 NYU 的孵化計劃,但隨之而來的疫情,讓整個項目只能在線上完成展示。

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」
2020年《亞麗亞的倒影》入選NYU孵化項目

畢業之後,兩人先後回國工作,但始終放不下這款遊戲。

「大家畢業後回看自己的畢設,總覺得還能再改一點。」Whitney 說最典型的例子,是主角亞麗身上的斗篷。一開始她想「讓人們能看出來小女孩是在冒險」,但由於自己當時經驗不足,這個想法在遊戲最初的版本中並沒有實現,「最初亞麗就只是一個穿著短袖連衣裙的小女孩」。回國後,她進入遊戲公司做了一段時間的骨骼綁定師,隨著工作經驗的積累,面對自己在畢設時沒能實現的人物細節也有了新的解決思路。

這些年裡,哈羅德推翻過最初的代碼結構,Whitney重做了大量美術資產,後來加入的編劇鯨魚負責對外參賽和展會溝通。核心機制早在2020年就已經成型,但他們仍然選擇用時間去不斷修正細節。

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」

他們反覆提到的不是「成功」,而是「不想留下遺憾」。 儘管六年裡團隊裡的大家都有過焦慮的時候,「但睡一覺就好了」,付出的時間和精力沒有人覺得不值得。

去年,他們受邀參加東京電玩展,在INDIE 80展區與來自各國的獨立遊戲創作者交流。

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」
他們參加2024 DC CON時,我也在他們的展位親眼見到了排隊試玩的人

這一切都讓這款遊戲與玩家們產生了更多的鏈接,卻也從側面體現了做遊戲真的是一件很複雜的事。

在後來上市的成品遊戲中,鏡像解謎只是《亞麗亞的倒影》的核心機制之一。遊戲中還加入了推箱子、機關按鈕以及 Boss 戰等玩法。

結果這些內容被一些比較核心解謎玩家評價為「令人分心」,也有人覺得敘事過多。

但據鯨魚說,她在線下活動中接收到的玩家反饋是「覺得敘事還可以再多展開一些。」

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」
推箱子

造成這種差異的原因其實不太難理解,參加線下展出以及一些獎項評選時,更多人會把見到的遊戲DEMO視為一種「藝術創作」,提的意見往往偏向於如何讓作品顯得更完整、更「第九藝術」。

但在遊戲作為商品走向市場時,面對的往往是另一套標準。

不少積極參與展出和評選的獨立遊戲團隊其實已經看透了這一點,其中一些從來也沒準備真把遊戲拿去銷售,更多是用這段開發經歷,來豐富自己的見聞和履歷。

對於《亞麗亞的倒影》而言也是如此——遊戲本身作為一個「畢設作品」,已經拿了足夠多的榮譽了,讓它停留在「未完成」的階段反而可能是一個回報比更高的選項。

但冰蟾工作室的四人完全不認同這種做法。他們從一開始就想好這款遊戲是一定要上市的,不想讓作品停留在「實驗品」的安全區。

從《亞麗亞的倒影》在 2024 年 1 月發售後的 Steam 銷售情況來看,這次嘗試或許談不上成功。但對於一個能跨出這一步的團隊而言,證明自己的勇氣、以及從中獲取的經驗,或許比一時的銷量更重要。

一款「視錯覺解謎」遊戲背後,一場持續6年的「畢業設計」
儘管評價不多,但遊戲的好評率還是很高的

就像《飛越杜鵑窩》中,麥克墨菲在搬動水槽失敗後說的那句話:「至少我嘗試過了。」

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