
《奧秘消退》是最近讓我靜下心來,沉浸在故事當中的遊戲。
遊戲是俯視等距視角的CRPG,玩家需要扮演一位牧師,通過一次次的選擇和投擲骰子,在諾維克城中拼湊出「茶館爆炸案」的真相。
如今看到「投擲骰子」「選擇驅動」的CRPG,玩家們通常很容易想到《極樂迪斯科》和《柏德之門3》。實際在《奧秘消退》的Steam商店頁中,遊戲也並不避諱地將自己定義為「類《極樂迪斯科》」。
如此坦誠地用上 「類迪」這個標籤其實是有些風險的。畢竟《極樂迪斯科》之所以吸引人,並不只是因為它玩法,而是以此為基礎、基於文本、主線敘事、美術表現等各方面元素形成的一種氣質。所以玩家經常會擔心所謂的「類迪」遊戲是否僅是在形式上「蹭熱度」的批皮遊戲,而且一些玩家在這方面上過的當也不少了。
這恰恰成為了《奧秘消退》身上最寶貴的部分。
在實際的體驗中,《奧秘消退》在敘事取向上確實與《極樂迪斯科》高度相似,但它並非一味在模仿自己的引導者。即便脫離這層標籤,它依然是一個「能獨立行走」的作品。除了較高質量的文本之外,遊戲在玩法上也加入了技能成長與裝備搭配等系統。從底層邏輯來看,《奧秘》反而更接近最開始的CRPG母本——DnD(龍與地下城)。

自3月初在Steam正式上線以來,遊戲不到一個月就累積了超過4000條評價,並且仍然在持續增長,其中的好評率一直維持在96%,整體口碑表現相當穩固。

比較遺憾的是,目前遊戲尚未推出官方中文。不過,製作人Christoffer Bodegård已經在Steam介紹頁中也表示,團隊會根據願望單的語言數量來決定優先翻譯的語言。目前也已經有玩家製作了民間漢化,雖然還沒有全覆蓋,但基本可以滿足體驗需求。
所以如果你在看了這篇內容後對《奧秘消退》產生了興趣,可以考慮將它添加到願望單,為官方中文的落地提供一些支持。
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《奧秘消退》發生在一個「後奧術朋克」(Post-Arcanepunk)的世界中。魔法取代了傳統科技,獸人、矮人、惡魔等多種族共存,但階級衝突依然存在。曾經的「古神明」似乎已經消亡,而各方勢力之間的博弈卻從未停止。
故事則從諾維克城的一起茶館爆炸案展開。案件本身或許可大可小,但時間點卻格外微妙——它恰好發生在城市選舉前五天,很難不讓人將爆炸與一些勢力糾葛、政治陰謀聯繫在一起。玩家將扮演一個失憶的牧師,被派遣去調查案件的真相——僅是這個開頭,就確實很有《極樂迪斯科》的味。

《奧秘》延續了類似「思維閣」的設定:角色的六維屬性不僅影響判定結果,還會在玩家腦海中「發聲」,對當前情境進行討論、吐槽甚至爭論,模擬角色的思考過程與對世界的理解。

甚至對於自行車可以有4種名詞解釋方式
除了大量的對話與文本閱讀外,作為一名失憶的牧師,玩家還需要重新收集法術,逐步構建自己的能力體系。在純文本判定與戰棋玩法之間,《奧秘》選擇了一種更折中的方式:戰鬥以回合制的擲骰判定與法術釋放為核心,策略操作空間相對有限。
激進的對話選擇或誤入禁區,可能會引發一場不可避免的戰鬥。不過在某些情況下,如果能夠選擇恰當的話術,衝突也可以被化解。暴力更多是一種最後手段,戰鬥並不是唯一解法。

茶館爆炸案與選舉,構成了遊戲中一明一暗的兩條主線。諾維克城內勢力交織,玩家需要與大量NPC及可交互物件互動。在與他們交談的過程中,玩家也需要做出符合自己內心的選擇,這既包含對於陣營的傾向,也包括自己身份的認知思考——你是否認為自己是一個普通的牧師。
也因此,遊戲文本中融入了大量政治與社會議題的討論。某種程度上,這有點像是一個大型的性格測試。
在與不同角色的交流中,玩家會反覆接觸到各陣營對於世界的不同理解,而抉擇與接下的支線任務,會構成一張深度的網狀支線,將千絲萬縷的線索串聯起來。

任務之間也有所關聯
舉個例子:在圓形露天廣場上,你會看到矮人領袖正在為阿茲加爾派(Azgalism)進行宣傳,而另一邊的獸人作為「自由行者」(Freestrider)質疑這場宣傳是否合規, 玩家可以對這場爭執視而不見做一個和事佬,也能夠選擇究竟幫助哪個角色/陣營。

現實主義的西方玄幻題材,加上政治、哲學、DEI相關的話題討論(多樣性、平等、包容)以及性別/種族議題,也難免讓人擔心,《奧秘》是否在輸出某種固定立場的「政治正確」。
事實上,遊戲更傾向於提供資訊。一些關於歷史與陣營關係的內容,需要玩家通過閱讀書架上的文本,以及與多個角色對話後,再自行拼湊。這些資訊就擺在那裡,遊戲只負責平鋪直敘地介紹,而更深的觀點和具體的判斷,則任由玩家進行解讀。

正如前文所說,選擇權始終掌握在玩家手中。角色之間會辯論、衝突,但不會強行牽引劇情走向,遊戲不也會對玩家的抉擇進行道德審判。同時,它還提供了大量「無傾向」的選項——這本身也是一種立場。
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高度開放的選擇與表達,建立在遊戲龐大的內容體量之上。
《奧秘》稱得上是「量大管飽」,一周目就要大約20小時才能完成,如果閱讀得更細緻,所需時間還會進一步拉長。
僅在地圖探索這一層面,玩家就常常會對新區域不期而遇。
《奧秘》的地圖以縱向拓展為主,是一個多層級的箱庭結構。除了地面區域外,還包括錯落交織的水道(Waterlane)以及龐大而神秘的地下城(The City Below the City)等空間。即便你自以為已經探索過所有場景,也很可能因為一扇不起眼的門,誤入全新的區域。

在世界構建方面,作者也投入了大量精力,對地圖結構、歷史背景與地理資訊進行了細緻描繪,逐步搭建起一個完整的高魔世界。遊戲中的自創詞彙與專有概念,都可以通過點擊獲得解釋,並被收錄進「詞典」,方便玩家隨時查閱。
這也讓《奧秘》的資訊量顯得異常龐大。對於喜歡細讀文本的玩家來說,這無疑是一場盛宴;但對於耐心有限的玩家而言,遊戲初期則可能存在一定的門檻。大量專有名詞彼此嵌套,新資訊持續湧入,很容易在短時間內形成閱讀負擔。

一旦與某個NPC展開對話,現實中往往需要花費數分鐘甚至更長時間才能結束,但並非所有內容都足夠精彩。在缺乏配音等表現手段輔助的情況下,這種高密度文本也更容易讓人產生疲憊感。
好在,《奧秘》中穿插著不少冷幽默與無厘頭的橋段,為整體體驗提供了一定的調劑。遊戲中幾乎所有對象,不論是死物還是活物都可以與之互動,所以你甚至可以選擇對屍體說: 「先生這裡不讓睡覺」。

無論是資訊密度、文本體量,還是敘事方式,《奧秘》都會不斷讓人想起珠玉在前的《極樂迪斯科》。但或許也正因為它本身足夠好,玩家們反而表現得更願意將兩者放在一起比較——不再是拉踩,而是認真地做一些比較。
在Steam留言區中,「含迪」的評價達到了「致死量」。無論評價好壞,幾乎每一條評論都會提到《極樂迪斯科》的名字。

「挑戰在給遊戲負評的同時不提到《極樂迪斯科》:不可能」
(這兩個遊戲都很優秀,試試看)
與其說為什麼大家這麼在意「類迪」遊戲,不如說是網狀分支的故事創作門檻很高,《極樂迪斯科》成為了一個難以繞開的參照。以至於每出現一個類似的遊戲,這個許多玩家心中的CRPG「白月光」,總會被反覆提起。
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作者Christoffer從不否認《奧秘》從《極樂迪斯科》受到的影響,但在此基礎上,製作人Christoffer把更多精力放在了劇本本身的打磨上。很難想像,如此龐大的文本量與繁複的任務分支,幾乎都是由他一人主導完成的。
根據Christoffer在個人網站上的介紹,他很早開始就是一名資深CRPG玩家。除了《極樂迪斯科》和DnD之外,他還提到自己深受《異域鎮魂曲》的影響。因此,在本科和研究生階段,他就以遊戲編劇為專業,系統性地研究CRPG設計,嘗試探究:「如何在故事中寫出好的選擇?」

儘管《奧秘》是他個人的首作,但Christoffer在遊戲開發的時候,就已經是一個擁有多年經驗、相當老練的編劇。《奧秘》的故事之所以能夠說服大多數玩家,除了天賦之外,更多來自長期的刻意練習與方法論上的打磨。
他曾經參與過《阿普索夫:諸神之戰》的文案工作,也深度參與了《Raft》(木筏求生)的敘事構建。但Christoffer始終希望製作一款真正意義上的「互動式寫作」遊戲,因此從2018年起,便斷斷續續地開發《奧秘消退》。
在瑞典遊戲開發大會上,Christoffer分享了有關《奧秘消退》和「互動式寫作」的開發思路:想要寫好「選擇」,就得儘可能多地想到所有可能的組合,並對這些分支進行嚴格控制。

他舉了一個例子:在《柏德之門3》中,玩家通過堆疊箱子到達高處,這本身只是一個基礎遊戲機制。但如果在玩家這樣做了之後,身邊的夥伴稱讚「能想到這個方法,做得真棒」,才是將這種玩家自發產生的遊戲行為納入到敘事當中。
《奧秘》中也存在類似的短線設計。在探索地下城時,我曾因為路線偏差,「提前」觸發了一個火球裝置;而在後續與Akzel的對話中,他會提醒玩家「不要走後面的走廊」。由於我已經經歷過該事件,遊戲因此觸發了一句額外的反饋:「你還活著,我真佩服」。

CRPG所帶來的沉浸感就體現在這裡,哪怕只是寥寥幾句反饋,玩家依然能清晰地感受到自己在遊戲世界中的存在。
也正是這些設計細節的不斷累積,讓《奧秘》的質量在一眾「類迪」遊戲中顯得更加紮實。即便反覆被拿來與《極樂迪斯科》比較,它依然能憑藉自身的內容留住玩家,讓人願意靜下心來,去探索文本背後只屬於《奧秘》的東西。
所以,如果你玩過《極樂迪斯科》,喜歡這款遊戲,那麼我會推薦你去試一試《奧秘消退》。如果你從未玩過任何CRPG作品,那麼也可以從這部作品開始嘗試,也許它同樣在未來會成為一些人的「白月光」。






