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IGN JP《仁王 3》主創訪談:兩種風格帶來無窮變化

2025年10月19日 首頁 » 遊戲速遞
在戰國誅死遊戲新作《仁王 3》中,玩家可以一鍵切換兩種截然不同的動作風格來進行戰鬥。想要一板一眼地與敵人展開攻防博弈就使用武士風格,想要體驗高速敏捷的動作玩法也能切換成忍者風格。雖然根據敵人的特徵來切換風格是這套動作系統的基礎理念,但據開發者所言,全程只使用一種風格也能夠順利通關,因為他們並不想將兩種遊玩風格強加給玩家。

在先前的 IGN First 前瞻文章當中,提到了開發團隊是抱著「通過引入新動作來讓玩家感受到系列的進化」這一想法來設計的忍者風格。而本文則會帶來最新的訪談內容,試圖進一步挖掘武士風格和忍者風格的差異。

IGN JP《仁王 3》主創訪談:兩種風格帶來無窮變化

接受採訪的柴田剛平(圖左)與安田文彥(圖右)先生

不存在「必須得用特定風格才能打倒的敵人」

—— 請二位對首次接觸《仁王 3》的玩家們簡單介紹一下這兩種動作風格吧。比如在什麼時機切換風格是最好的?

安田文彥(下文簡稱為安田):《仁王》系列一直以來都專注於設計武士的動作,在這方面最重要的就是「靜」與「動」的對比。儘管初代《仁王》是 Team Ninja 嘗試引入精力機制的首款作品,但從穩固防守過渡到展開進攻的這一連串動作還是很好地體現了「靜」與「動」的概念。至於忍者風格,忍者給人的印象更多會偏向「動」的方面,因此忍者風格下角色會頻繁地進行移動和攻擊,玩家們可以基於這一點來靈活切換風格。

柴田剛平(下文簡稱為柴田):說到切換風格的時機,武士風格的格擋與武技都非常強力,很適合正面迎敵,而忍者則具備超高的機動性,能夠敏捷地進行閃避或繞到敵人背後。

說一件有趣的事,部分開發團隊覺得「這裡用武士風格來應對會更好」的地方,在實際的測試當中反而會有人採用完全相反的思路。即便如此,角色還是能夠應付得過來,因此具體使用什麼風格真的是全憑玩家的個人喜好。希望大家可以活用兩種風格的不同特徵,在產生「用這個風格應該會讓戰鬥更輕鬆」的想法時自由切換風格。如果你十分鐘意其中的一種風格,將其鑽研練習到極致也是可行的。本作為玩家提供的自由度真的相當高,大家根據自己的意願來進行選擇即可。

安田:我們沒有刻意設計一些「必須得使用這種風格才行」的場景。在《仁王》系列過往的作品當中,主角雖然是武士,但也能使用忍術和陰陽術等能力,擁有極為豐富的攻略手段。由於這是一款十分具有挑戰性的高難度遊戲,所以玩家肯定會有想用盡一切辦法克服難關的心理。本作也沿襲了這樣的設計理念,完全不存在「必須得用特定風格才能打倒的敵人」。

不過,當玩家在武士風格下進行戰鬥時,其實也會同步積攢忍者風格的忍術槽,如果在適當的時機切換風格,便能高效地使出忍術,這算是我們為了鼓勵玩家多多切換風格而設計的一個機制。當然,無論是武士風格還是忍者風格都是能夠順利通關遊戲的,大家可以自由地選擇攻略方式。

你可以將技能點和資源著重投入到其中一種風格當中,不斷強化自己愛用的招式動作。當然,站在開發者的角度來說肯定是希望玩家們能多多體驗兩種風格,但遊戲本身並沒有設置任何風格上的限制。

IGN JP《仁王 3》主創訪談:兩種風格帶來無窮變化

能夠使用精準格擋等招式正面迎敵的武士風格

—— 換言之,就是不想在遊戲層面把遊玩風格強加給玩家。

安田:話雖如此,多少也還是會有忍者風格的跳躍動作更加敏捷,比較適合用來進行地圖探索等優勢。因為武士風格和忍者風格下角色的裝備也完全不同,所以玩家還能夠專門為每一個風格搭配一套獨特的裝備構築。除此以外,武士風格在擺出下段架式時,動作同樣很靈巧,而反過來當在忍者風格下手持重型武器時,也能做出宛如武士一般的動作。從各位玩家遊玩試玩版的情況來看,大家已經開發出了各式各樣的裝備構築。隨著本作引入 2 種不同的戰鬥風格,留給玩家的選擇也會更多,能夠催生出五花八門的裝備構築。

—— 就試玩版的玩家反饋而言,是不是可以說你們已經成功實現了「無論用什麼方式都能完成攻略」的目標?

安田:玩家們比我想像的還要厲害,甚至讓我驚嘆於「居然還能這樣使用忍者風格!」。而觀看了玩家們遊玩的實況影片後,的確會令我覺得自己的想法實現得還不錯。

—— 系列前作中也登場過武士技能忍者技能,為什麼本作要將其拆分成兩條完全獨立的技能樹呢?

柴田:一方面武士風格與忍者風格下的角色性能多少有些差異,另一方面我們很早就明確了要設計兩種不同的角色構築。玩家們在逐漸熟悉和了解兩種風格的特徵之後,應該也會自發地開始思考武士風格和忍者風格各自的構築方式。為了能把兩種風格的角色構築明確區分開來,我們最終決定設計兩條獨立的技能樹。

IGN JP《仁王 3》主創訪談:兩種風格帶來無窮變化

技能樹選擇界面

—— 新增能在戰鬥時隨意切換的動作風格是否可以開闢出此前從未有過的玩法可能性呢?

柴田:我們設計風格切換機制的出發點,就在於「想要引入全新的遊玩體驗和戰鬥方式」。從試玩版的遊玩情況來看,確實有玩家會頻繁切換兩種風格進行戰鬥,因此無論是從戰鬥的視覺表現還是手感上都會與系列此前的作品有所不同。比如你可以在武士風格下完成攻擊之後立刻切換成忍者風格與敵人拉開距離,或是在遠距離利用忍者風格發起攻擊,然後再切換成武士風格將對手打到IGN JP《仁王 3》主創訪談:兩種風格帶來無窮變化,搭配方式多種多樣,能夠實現扮演自己或者說一會化身武士,一會化身忍者的戰鬥體驗。之所以設計一鍵切換動作風格的機制,也是為了進一步增強切換風格時的爽快感。

安田:最開始實裝風格切換系統時,我們其實保留了一定的冷卻時間,並不能隨時隨地進行切換。是在後來開發團隊實際檢查驗證遊戲動作系統的過程中,逐漸改成了可以隨時切換風格。

—— 說到風格切換系統,在體驗了試玩版之後,我個人感覺應該沒有再改動的必要了。

柴田:雖然還需要基於玩家們給出的意見反饋進行一些細微的系統調整和優化,但大方向上我們也覺得還是保持現狀就好。在試玩版的調查問卷結果中,有一個很有趣的現象,那就是對於「你覺得武士/忍者風格玩起來有趣嗎?」這個問題,為兩種風格給出「很有趣」評價的玩家比例幾乎是相同的。這本身也是我們想要實現的目標之一,因此也算是圓滿完成任務了吧。接下來我們還是會多多參考試玩版的意見反饋,對遊戲進行持續的改善和打磨。

IGN JP《仁王 3》主創訪談:兩種風格帶來無窮變化

上圖來自官方公布的 α 測試版反饋報告。順帶一提,針對「你覺得忍者風格玩起來有趣嗎?」這個問題,給出積極評價的玩家比例為 80.1%、給出中性評價的玩家比例為 11.3%,給出負面評價的玩家比例為 8.6%

—— 在對兩種動作風格進行平衡時,你們遇到的最大難題是什麼?會不會擔心其中一種風格的性能變得太強了呢?

柴田:老實說,做平衡性調整真的非常難,在開發初期經常陷入顧頭就難以顧尾的情況。引入忍者風格時,有的人會覺得「忍者風格太強了」,後續對武士風格進行調整之後,又輪到「武士風格太強了」。只要稍微有一點過了火,就會演變成鼓勵玩家只使用其中一種風格的情況。

最終我們還是讓 2 種風格都具備了各自明確的特色,比如武士風格擁有符合武士身份的強力武技和防禦手段,忍者風格則能充分發揮自己的機動性發動閃避和「霞」(攻擊後按下對應按鍵,可原地留下一個分身並進行移動)來快速繞到敵人身後。通過強化兩種風格自身的特點,算是形成了一個恰到好處的平衡。雖然平衡性調整是一件非常困難的工程,但目前漸漸地已經在接近完成了。

—— 在遊玩過程中我完全沒有產生「這裡要是這麼設計就好了」的想法,感覺本作的設計已經算是挺成功了。

柴田:在推進遊戲時,玩家可能一上來會覺得武士風格比較強力,後續則會漸漸發現「學會這招的話忍者風格也很強啊」,想法潛移默化地發生改變。如果你願意自主探索角色的構築方案或戰鬥套路,肯定能樂在其中。

—— 兩種動作風格可使用的武器類型各不相同,你們是如何敲定武士風格和忍者風格對應武器種類的呢?

安田:先前的《仁王》系列遊戲雖然都是以武士為核心,但也出現過旋棍這種略顯異類的武器。這一次既然加入了忍者的概念,·那自然要為武士和忍者分別設計不同的武器。不得不說,果然還是基於不同動作風格的特性打造而成的武器更好設計動作,玩家的操作體驗也會更加出色。

—— 無論是武士還是忍者風格都都IGN JP《仁王 3》主創訪談:兩種風格帶來無窮變化能雙持武器進行戰鬥,但不同風格下的角色動作卻大不相同。你們是如何為二刀流戰鬥方式做出差異化的呢?

柴田:從武器設計的層面來說,那些在兩種風格下都能夠正常使用的武器,我們便讓其能夠同時適配這兩種風格。而從遊戲設計的角度來說,武士風格更多是與敵人正面交戰,因此在設計動作時更多要凸顯厚重感與武士戰鬥時那種腳踏實地的感覺。另一方面,忍者有時會反手握刀,於是我們便參考這種固有印象設計了忍者風格下手持兩把武器進行戰鬥的動作。

除此以外,忍者風格那種更加中性的動作姿態與武士風格相比也有著顯著的差異。如果在切換風格後難以瞬間判斷出當前究竟是忍者風格還是武士風格,會很大程度上影響玩家的遊玩體驗,因此我們特地花了很多心血研究如何在動作上體現出忍者靈活敏捷的戰鬥特點。

IGN JP《仁王 3》主創訪談:兩種風格帶來無窮變化

忍者的雙持武器戰鬥姿態

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