對於喜歡老遊戲的玩家們來說,任天堂GBA掌機應該是無數玩家童年時的最愛了。這台掌機以像素畫風為主,被認為是傳統2D玩法最後的天堂。近些年來隨著復古風格遊戲重新受到玩家追捧,GBA眾多經典佳作也重新進入到人們的視線,相信每個愛好者都有心目中最優秀的GBA遊戲。本期影片我們要回顧的,就是以養成和戰鬥為核心體驗的ARPG系列,憑藉豐富的道具和手動戰鬥,當年在國內深受喜愛廣泛流行,這就是《召喚之夜 鑄劍物語》。(Summon Night: Swordcraft Story)。

首先要從《召喚之夜》這個名字說起,對於經歷過上世紀九十年代策略戰棋黃金時期的老玩家,恐怕對此非常熟悉,2000年1月發售PS版,雖然已是這台主機生涯末期,但開發者仍然堅持傳統2D手繪畫風,精緻的畫面表現,加上以高低差戰場和召喚獸為核心的策略體驗,還有吸引人的劇情對話和人物關係養成,迅速成為了戰棋領域優秀創新勢力。

時間來到2003年,《召喚之夜》在PS主機已推出兩部作品,此時新一代PS2主機已成為主流,《召喚之夜3》也順理成章在2003年8月登陸PS2,與此同時任天堂的GBA掌機在便攜遊戲設備領域占據統治地位,眾多廠商紛紛推出作品,《召喚之夜》自然也不會錯過機會,開發團隊並沒有對已經成熟的戰棋作品進行簡單移植,而是針對GBA用戶隨身遊玩和聯機互動特性,在系列經典世界觀基礎上打造出全新玩法的外傳性質作品。

2003年4月25日,《召喚之夜 鑄劍物語》正式發售GBA版,卡帶容量8MB,遊戲的故事設定在海上城市「劍之都瓦伊斯坦」,是整個世界最優質的武器特產地,雖然其它地方也有鍛造武器的鐵匠,但瓦伊斯坦的武器在鋒利度、平衡性、藝術性等各方面都是無可比擬的。如今的瓦伊斯坦由名為「七鍛聖」的最高議會管理統治,這些鍛聖雖然是瓦伊斯坦的最高負責人,但實際製作武器的是由眾多鐵匠組成的兩大組織:「金之匠合」、「銀之匠合」,前者是以商業和利潤為首要追求的集團,後者則沿襲傳統工匠精神,市面上流通著很多廉價「瓦伊斯坦製造」武器,大多出自金之匠合,而真正追求極致表現的劍士,會選擇銀之匠合精心鍛造。

關於劍之都的起源,就要追溯到人類為了對抗異世界而出現的召喚術,這種強大的力量只有少數人能夠使用,為了能讓更多人掌握力量抵抗入侵,研究出了「將召喚獸力量注入武器」這一方法,最終藉助「火之聖靈」等召喚獸力量鍛造的武器,成功阻止了異世界入侵。為了防止渴望戰爭的國家濫用這股力量破壞和平,鍛造師將其封印在海底並建立起海上城市。
與其它地方負責鍛造武器的「鍛造職人」不同的是,劍之都的「鍛造師」不僅需要優秀的工匠手藝,還必須是出色的劍士,劍之都最初建造的目的,就是為了保護城市免受試圖濫用火之聖靈的外敵侵害,因此鍛造師必須是守護城市的戰士,瓦伊斯坦的武器必須由「真正了解武器」的人才能鍛造,這也是許多劍士渴望擁有瓦伊斯坦武器的原因。瓦伊斯坦的鍛造師,會藉助召喚師或召喚獸的力量進行武器的製作,召喚獸有時作為助手進行協助,有時被用來強化武器的鋒利程度提升攻擊力,有時也能賦予特殊能力。選擇哪種召喚獸作為夥伴,取決於鍛造師在製作武器時重視的方向
遊戲開始時,瓦伊斯坦正在舉辦大型活動,眾多鍛造師在這裡爭奪最高稱號「鍛聖」,主角的父親曾是擁有「黑鐵之鍛聖」稱號的頂級鍛造師,3年前為了保護家人和城市選擇犧牲自己,被人們奉為英雄。如今人們將通過比賽選出新的鍛聖,主角也參加了立志繼承父親的榮譽,鍛造武器的召喚獸,正是曾經父親的搭檔,為了成為最優秀的鍛造師,主角在僅有10天的冒險時間裡,需要揭開深藏海底的秘密以及父親犧牲的真相,並探尋勇者真正的意義。

《召喚之夜 鑄劍物語》的故事進展以天為單位,整個遊戲共有10天,玩家將來回於鎮上和迷宮地下城之間,隨著日期的推進,迷宮將逐漸解鎖層數,玩家需要深入地下城完成各種任務,通常在每天結束前遭遇BOSS戰或考核性質的錦標賽,到了夜晚,你可以選擇與不同人共度,這將影響到接下來的劇情。除了主線劇情任務外,還有豐富的支線,完成它們將獲得額外的獎勵,當然你可以選擇專注情節快速通關。
就像故事背景中介紹的那樣,遊戲的核心樂趣是鍛造武器,玩家需要首先掌握武器技巧並擁有所需的材料,核心劍技由NPC每天教授一個不會錯過,前提是武器必須鍛造完成,其它技能也可以在NPC這裡獲取,可學習的技能也會隨著日期不斷增加,另外通過支線、寶箱等方式也能獲得部分技能。

本作中的材料主要包括火水雷風四種元素,可以通過分解武器或道具獲得,由於每天能獲得的材料有限,加上分解時獲得元素比製作時要減少一半,所以合理使用元素避免浪費非常重要。武器可以選擇召喚獸進行附魔化處理,需要先鍛造武器的原始形態,還要擁有足夠數量的神秘礦石,附魔武器相比原始形態有更高的屬性,並且帶有四種元素之一,是流程後期的首選。

遊戲的戰鬥在地下城內以隨機遭遇形式展開,戰場是一個橫向捲軸區域面對最多4個敵人,你可以執行行走、奔跑、跳躍、攻擊、防禦、召喚、道具等指令,這和南夢宮的《傳說》系列戰鬥有些相似。玩家最多可以裝備三種武器,並可以在召喚獸身上放置最多四種法術或道具,戰鬥中已裝備武器可以自由切換,並使用法術道具,所有敵人都被擊敗或逃跑時即宣告勝利。

角色的戰鬥能力主要取決於三個屬性:ATK攻擊力、DEF防禦力、AGL敏捷,前兩者主要影響造成傷害和被傷害,敏捷會影響移動速度和跳躍高度,此外還有人物生命值HP,這些數值都可以通過裝備和升級來增加。武器在攻擊時有DUR耐久度設定,每次攻擊都會消耗,一旦耐久度耗盡武器將徹底消失只留下碎片無法修復,戰鬥結束後耐久度恢復。
《召喚之夜 鑄劍物語》有著較快的遊戲節奏,玩家可以在短時間內,通過戰鬥和探索不斷提升自身實力,嘗試多種武器類型和召喚獸組合,並與多位同伴對話體驗豐富的故事情節,多層迷宮冒險也帶有一定隨機偶然性,男女雙主角設定在劇情上也有差異,玩家有充足的動力反覆挑戰,甚至多次通關樂此不疲。

2004年8月20日,續作《召喚之夜 鑄劍物語2》在GBA發售,卡帶容量翻倍來到16MB,遊戲的故事與前作沒有直接關聯,玩家扮演一位孤兒,由一名工匠騎士撫養長大,同樣渴望成為一名騎士,在一次探索廢棄遺蹟時,喚醒了一隻暴躁的召喚獸,為了重新封印遺蹟,帶著召喚獸一起展開了冒險。
遊戲的流程提升到12天,藉助卡帶容量的提升,地圖場景中出現了更多可互動元素,例如通過破壞牆壁、砍倒草叢、摧毀樹樁等獲得道具,推動按鈕打開機關破解謎題等。戰鬥仍然採用橫版手動操作街機式,武器在戰鬥後需要手動修理,鍛造武器時通過特定材料組合可以獲得特殊攻擊,讓玩家有了更多選擇空間。

2005年8月12日,系列最後一作《召喚之夜 鑄劍物語~起源之石~》發售,此時已經是GBA生涯末期,遊戲的整體畫面表現可以說是傳統2D像素的巔峰,以鍛造師修行和守衛世界和平為故事主線,更多的NPC也帶來了多重結局。弓箭作為主要新增武器,有著超遠的射程,同時夥伴召喚獸系統也讓戰鬥變得更有多樣性,當年很多小夥伴都喜歡聯機合作一起挑戰敵人。

《召喚之夜 鑄劍物語》系列雖然沒有繼續發展,但在GBA時代給人留下了深刻印象,這種生產打怪的循環體驗,在現代遊戲作品中經常出現,與同伴的互動也給冒險帶來了輕鬆的氛圍,非常適合掌機用戶的環境習慣,當年在國內這個系列非常流行,很多人長時間只玩這一個系列,時至今日經過漢化的版本仍然吸引了大量愛好者。這三部GBA作品沒有移植或重製,甚至都沒有復刻合集,近些年來新作的呼聲一直很高,2022年發售的《魔劍物語》(Maglam Lord),開發人員大部分來自原《鑄劍物語》團隊,算得上精神續作,但當年GBA版給我們帶來的回憶卻令人難忘,無論新老玩家都值得重溫回顧。
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