在這次的 IGN 夏日遊戲節上,我們有幸邀請到了《星空》的總監陶德·霍華德,並對貝塞斯達工作室這款即將發售的 RPG 作品進行了一次獨家專訪。
在經歷了多年的傳聞、泄露、猜測和備受關注的跳票之後,貝塞斯達終於準備好要在 2023 年 9 月 6 日開啟《星空》的太空探索之旅。在 Xbox 發布會和《星空》直面會結束後,霍華德訪問了 IGN 並與編輯 Ryan McCaffrey 會面,二人一起深入探討了有關宣發的內容,並嘗試進一步解讀此前在直面會上透露的所有內容。
在本次採訪中,他聊到了遊戲的跳票、在 Xbox 主機上的性能表現以及《荒野大鏢客:救贖 2》的深遠影響等諸多因素。
「我們在這款遊戲中投入了很多心血,正如你所說,這是我們 25 年來的第一個全新 IP,同時也是我們八年來首次推出的大型遊戲。」霍華德表示,「所以對我們來說,這次真的是全身心地投入其中,只想竭盡全力為大家奉上一款最優秀的遊戲。希望大家都能喜愛這款遊戲。」
—— 這是你們近幾十年來開發的第一個全新 IP。經過了那麼長時間,終於出了一款全新遊戲。這是微軟長久以來最大型的獨占遊戲,無疑也是微軟收購貝塞斯達之後推出的最重磅大作。所以 …… 壓力山大吧?講真,與你此前開發的其他遊戲相比,你是否會感覺到這次的擔子更加沉重?或是說你需要比以往更專注於自己手頭的工作?順帶好奇一問,你們對於大家平時在遊戲社群里討論的那些東西有沒有什麼想法?或者說會不會拿到辦公室去談論?
陶德:是的,很顯然,我明白你想問的具體都是些什麼。與我們以往開發的遊戲相比,我們所做的一舉一動都會持續受到密切的關注。我們真的非常幸運。不過於我們而言,我們在這款遊戲中也投入了很多心血,正如你所說,這是我們 25 年來的第一個全新 IP,同時也是我們八年來首次推出的大型遊戲。所以對我們來說,這次真的是全身心地投入其中,只想竭盡全力為大家奉上一款最優秀的遊戲。希望大家都能喜愛這款遊戲。
我們覺得自己是有走在正軌上的,而且我認為我們的運氣真的很好,因為正如你上述所說,這款遊戲確實備受關注。我們知道有非常多的玩家都在翹首以盼這部作品,我們所能做的就是儘自己所能把事情做到最好,把我們力所能及的設想都投入到遊戲當中,希望大家都會愛上這款遊戲。
—— 我還記得上次(或是上上次)我們聊天的時候,我還給了你潑了點冷水,因為你這傢伙竟然老早以前就誇下海口把發售日期定在了 22 年 11 月 11 日。
陶德:沒錯。
—— 我感覺在跳票之前我們都還聊得挺愉快的呢。不過我覺得跳票也不是什麼大問題。大家都想玩到一款優化更好的遊戲。我們不希望你們僅僅只是為了定檔就貿然敲定一個日期。我忍不住好奇一問,在《星空》跳票的這段期間你們都做了哪些事情?
陶德:嗯,這麼說吧,這款遊戲的規模非常龐大。隨著發售日期的臨近和人們日益高漲的期待,我們在開發過程中當然想儘自己最大的努力去精益求精,但考慮到這款遊戲如此巨大的體量,一個細微的偏差就足以牽一髮而動全身,從而導致我們耗費更多的時間。我們在今年的大部分時間裡都在翻來覆去地測試遊戲,確保玩法平衡的同時儘可能地保證遊戲性,優化了系統和界面。當然,還少不了修 Bug 和穩定遊戲性能表現之類的工作,一直打磨到我們真心覺得足夠十拿九穩,能為大家帶來優秀的遊戲體驗為止。
—— 好的,說到性能表現,Xbox 玩家們在前不久的另一款貝塞斯達獨占大作《紅霞島》中的遊戲體驗可謂是有驚無喜,因為那款遊戲在 XS 系列主機上的表現達不到人們的預期。我說句心裡話,玩家其實並沒有強求所有遊戲都必須達到 4K60 幀或者 120 幀,僅僅只是希望能在自己購買的遊戲中收穫正常的性能表現和遊戲體驗,而不是遇到類似《紅霞島》那樣的「驚喜」。
話說回來,你們的遊戲一直致力於創造出一個突破邊界、別創一格、細緻入微的龐大開放世界。對於傳統主機來說應該能有 30 幀。在此我想替廣大玩家確認一下,9 月 6 號那天大家不會再迎來另一個「驚喜」了吧?我們關注的重點在於,假設我想在 XS 系列主機上體驗這款遊戲,甚至是在 XSS 上玩,從技術層面上講,實際的遊戲體驗會是如何?
陶德:我很高興你問了這個問題。鑑於我們過往的作品基本都是些細節豐富、充滿動態且一切皆有可能的廣闊開放世界,我覺得你會產生這樣的疑問也在情理之中。我們一如既往地想再創佳績。這款遊戲將以 4K 解析度在 XSX 上運行,在 XSS 上則是 1440P 解析度。
但對於主機平台我們會把遊戲鎖定在 30 幀,因為我們想要保證畫質,而且想要保留所有細節。我們不願犧牲一分一毫。所幸的是,《星空》的運行表現相當不錯,通常會遠高於這個水平,有時還能達到 60 幀。不過在主機平台上我們還是決定鎖幀,因為我們要確保性能的穩定。你可能沒往這方面想,但我們真心不想犧牲掉那些讓這部作品變得如此特別的遊玩體驗。《星空》最終的遊戲體驗很棒,即便在激烈的交戰當中也能表現良好,我們對此感到很是滿意。我們需要通過鎖幀來保證遊戲有穩定運行的空間,畢竟這是一個任何事情都有可能會發生的遊戲世界。
—— 說到遊戲的調整和優化,有傳言稱 id Software 有在戰鬥優化這方面為你們提供了幫助。我很想知道這是真的嗎?
陶德:他們並沒有參與戰鬥優化方面的工作。首先我想說的是,大家同在一家公司工作,我對 id Software 也算是久仰大名,我自己就是《毀滅戰士》的忠實粉絲。
—— 是啊,我也覺得他們對自己要做的事情總是心中有數,這就是為什麼我想向你確認這件事情,不過……
陶德:他們絕對是最靠譜的。
—— 他們確實很厲害。
陶德:《毀滅戰士:永恆》是我最喜歡的遊戲之一。他們在開發《輻射 4》的時候確實給我們提了一些有關如何處理戰鬥的建議。但是我們在《星空》重新做了一套戰鬥系統,玩起來體驗真的很棒。不過 id Software 在畫面提升這方面也給我們提供了很大的幫助。
—— 真不錯。
陶德:比如我們做了動態模糊,這能讓遊戲玩起來感覺更加流暢。我們希望能在 Creation 二代引擎中復刻出他們在 id Tech 引擎所做的效果,他們也幫助我們做到了,真的很棒。
—— 確實挺好。所以說 id Software 就相當於住在這條街上一個好鄰居,你們有需要就可以跑上門去問他們借一些牛奶和糖,對吧?
陶德:由於我是他們的粉絲,比較關注他們的動向,所以有幸能夠提前得知他們下一部遊戲的信息。不過我也就提一嘴,這種事是不能透漏的……
—— 沒關係的,你可以暢所欲言。
陶德:唔,不了不了。
—— 我的意思是,如果你想說的話。
陶德:這可不興說。
—— 行吧。我很好奇一個事兒,你前面提到過《輻射 4》和《星空》之間的發行時間隔了八年,據我所知,這是你的遊戲監製生涯中發售間隔最久的一次。
陶德:確實。雖然在這兩款遊戲之間還有一部《輻射 76》,但如果要說是我負責監製的作品,那中間的確是隔了很久。
—— 所以我很好奇你對《星空》的最初設想是什麼?它在這八年的時間裡是始終保持著初心嗎?還是說有發生一些變化?
陶德:這是個很有意思的問題。我給出的答案是,這款遊戲堅守住了它最初的願景,其開發周期也比我預想中的更久。但我想說的是,在項目進行到半途的時候,我們也突然反應過來為什麼此前沒有人去嘗試開發這類遊戲。
當你想要開發這類遊戲時,必然需要承擔一些風險,即便你心中充滿了宏圖壯志,這也會是一條非常曲折的道路,這就是我的感想。《星空》從未偏離過我們為其定義的「B 社風格太空背景角色扮演遊戲」的設想,也不會偏離玩家的期望。我們希望能夠儘可能去迎合玩家的喜好。在面對人們五花八門的「我能在遊戲裡做 XX 嗎?」的發問時,答案都會是肯定的。太空真的很大,所以我們最終也發展出了龐大的內容量,儘可能在忠於最初設想的前提下,不斷地將其充實壯大。
—— 我倆年紀都不小啦,也各自在自己熱愛的領域中奮鬥多年。
陶德:確實如此。
—— 所以你以後還會有同樣的精力再去花八年時間打磨一款遊戲嗎?還是說……
陶德:我從未計劃過這些,也覺得根本沒有必要去考慮這些事情。有時候,有些事情就是這樣自然而然地水到渠成,你也會從最終成品得知這就是你想要的遊戲。不過你說得對,我確實年紀大了。
—— 那麼你還能再做多少款遊戲?
陶德:嗯,我確實有思考過這類問題,關於我經手過多少遊戲,以及未來還有多少作品在等著我。
—— 在開發《星空》的過程中,還有沒有其他給予你們靈感的遊戲作品?我的意思是,不僅僅是字面意義上的「復現前人經典」的作品,而是旨在向玩家傳遞那些遊戲的精髓。之前你第一次向我展示《星空》時,我很自然地聯想到了《上古捲軸》系列和《輻射》系列,因為這些遊戲的精髓早已刻入 DNA 了,但除此之外,我還聯想到了另外兩款非貝塞斯達出品的遊戲,分別是《無人深空》和《質量效應》。
陶德:當然,就其他科幻遊戲而言,我猜你對它們的反應多半就是「這是一部科幻作品」而已,但我一直覺得《星空》在設計上與《上古捲軸》和《輻射》有著許多相似之處,包括遊玩手感和其他某些特定機制。
信不信由你,《星空》就是一款把你帶入一個世界,然後給你帶來沉浸體驗的一款遊戲。而且我覺得它玩起來可能還頗有《荒野大鏢客:救贖 2》的那種氛圍,就仿佛我正在經歷一場西部大冒險。在《星空》中,你進入了一個科幻主題的冒險旅程中,有時候你會置身於一個空無一物的貧瘠星球上。
—— 也有可能置身於我們在直面會上看到的那個復古西部小鎮。
陶德:沒錯,諸如此類。所以對我來說,在遊玩過程中,我感覺自己已經紮根於這個遊戲宇宙里的現實中,而真正的現實已經煙消雲散了。
—— 正如大家所見,這場時長 45 分鐘的直面會裡囊括了巨大的信息量。對我來說,其中一個重大收穫就是我們所看到的有關群星組織的信息,主線劇情似乎正是以此展開的。不過且不管主線如何發展,這款遊戲裡能做的事情實在是太豐富了,如果玩家最終偏離了主線任務,轉而沉迷其他自己想做的事情,你會介意嗎?或者說你是否會想盡辦法確保玩家在重回他們的狂野太空探險之前先完成主線劇情?
陶德:這是個好問題。我覺得我們的職責就是為玩家呈上一份清單,裡頭包含了所有他們能做的事情。這是一款體量極大的遊戲,所以裡頭會有非常豐富的內容,有時還會相當複雜。我們早就發現了遊戲玩家(尤其是我們的粉絲)會渴望擁有一切所能想到的選項。我確實會在我們已經完成的基礎上思考更多,而且我堅信,你為《星空》投入的越多,它給你的回報也就越豐厚。這也是我們的目標之一。所以我當然希望玩家能夠多多關注主線任務,但最重要的是,我希望他們最終能夠沉浸於自己想做的一切。
—— 沒錯。我知道你不想透漏太多關於遊戲主線的劇情,大家同樣也不想被劇透,但是有一點我很好奇,考慮到直面會上所展示的如此龐大的體量,我在近期的試玩期間也只是觸及了這上千個星球以及你所介紹的所有內容的冰山一角,請問《星空》的主線劇情會進行多深層次的挖掘?我的意思是,你可能會想要儘可能多地展示遊戲元素的多樣性,包括那些你們團隊費盡心思製作的很酷的設計,但你所能展示的內容是有限的。你應該沒法兒把大家引向那麼多的星球,對吧?
陶德:我們想把主線劇情控制在一個合理範圍內。我們當然會在其中加入一些劇情高潮,但正如你所說,它只能占據遊戲內容的一小部分。從我們的角度來看,我們希望主線任務能夠更具反饋性。有的人會更喜歡那種路徑清晰的主線,完成之後好去做其他事情。我覺得這也是一種玩法。但我們也從發售了 12 年之久的《上古捲軸 5:天際》那兒汲取了不少經驗。這可是一款賣了超過 6000 萬份的遊戲,而且時至今日仍有很多人在玩。所以我們目標明確,我們需要從一開始就構建出一款長久耐玩的遊戲,希望《星空》也能夠同樣長壽。
—— 說到長壽,你們一直都會在遊戲發售後進行持續更新,通常會是一些大型付費資料片或者體量較小的 DLC,我已經無法想像你們要如何在已有的地理基礎上繼續擴展這款遊戲,畢竟裡頭的內容本身就已經如此豐富了。我知道你們這次並不打算多談發售後的更新計劃,但從概念上來看,你們是如何考慮的?畢竟這是一個浩瀚的宇宙,不像《上古捲軸》里的西羅帝爾那樣僅僅只是一個大陸。
陶德:嗯,這是一個好的問題。我們會為《星空》添加很多擴展內容。不僅因為我們熱衷於此,我們的粉絲也享受其中。我們準備公布第一個 DLC,那將會是個劇情資料片。我們的計劃是做不同規模的內容,在此前的遊戲裡就已經時常這麼做了,畢竟這是團隊和粉絲都喜聞樂見的事情。所以儘管這款遊戲的體量很大,但我們仍然希望能在未來添加一些功能類或敘事類的內容。但願我們能長久地為這款遊戲不斷推陳出新。
—— 在《星空》直面會的最後,我們聽到了你們團隊裡的一些人談論他們在遊玩過程中的歡樂時刻。你能否給我描繪一下你在近幾個月的體驗過程中有哪些難忘時刻?比如一些令人驚艷的酷炫場景。
陶德:讓我想想。幾個星期前,我降落在一個沙塵暴肆虐的早期行星上,飛船會隨機降落,敵人的飛船也是一樣。我與敵方展開交火,還跑上了他們的船。當我在飛船里朝地面上的人射擊時,飛船升向了太空,也就是說我轉瞬間身處飛在外太空的飛船里,我當時就在納悶,「這都行?好吧也不是不可以。」
—— 我跟你說過很多次《上古捲軸 4:湮滅》是你們的遊戲中最讓我喜愛的一款,裡頭最讓我印象最深刻的事情就是可以在森林裡隨機找到獨角獸。
陶德:是的,的確如此。
—— 那我大膽預測一下《星空》中有 50 個類似事件?
陶德:沒錯,確實會有很多。
—— 它們並非任務,而是一些你會遇到的隨機事件,諸如此類的設計?
陶德:我不想透漏這些隨機事件的內容,但確實會有不少這方面的東西。我們喜歡設計這類內容,而且在這款遊戲中添加了一些非常非常獨特的隨機事件,我很好奇遊戲發售多久之後人們才會發現這些小驚喜。
—— 你之前提到了《上古捲軸 5:天際》賣出了數千萬份,但是今時不同往日,我的意思是,你大概也沒指望自己能夠復刻那種程度的成功吧?
陶德:當然不。
—— 那麼你覺得《星空》達到什麼樣的成績才能算是成功呢?
陶德:這是一個很好的問題,因為首發加入 XGP 能為我們帶來龐大的首發玩家群體。所以這對我們而言是一樁幸事,讓我們有能力在開發這樣一款遊戲的過程中承擔部分風險,而且勇於實現各種鴻鵠之志,同時也準備好它將經歷無數玩家的檢驗。
所以對我們來說,玩家表達出他們對這款遊戲的喜愛,就是我們心目中的成功。我認為所有遊戲都會經歷幾個階段,比如《星空》現在所處的階段就是「遊戲還沒出大家是什麼看法?」,緊接著是「遊戲發售後的第一個星期大家反響如何?」。然後你還必須考慮發售一年後大家的風評。兩年後人們又是如何看待的?我希望《星空》能夠像我們的其他遊戲一樣經受住時間的考驗。所以我不會太過關注用戶數量。
—— 但我猜你也沒法篤定自己一定能夠設計出一款真正經得起時間考驗的遊戲,對吧?你能做的只有盡人事然後聽天命。
陶德:就是這個理,你只能竭盡全力做到最好。我們整個團隊都在這個項目上傾注了多年的心血,盡己所能,然後翹首以待。我們想做出能在遊戲內長久運作數百小時的系統,比如一個角色系統,而非玩了 30 個小時後就無事可做的空洞內容。那樣絕對行不通。
—— 根據我目前已知的內容來看,《星空》當然不至於如此。你之前拋出了一千個星球的龐大概念,那麼請問裡頭的程序生成內容和手工打造內容的比例是多少?
陶德:行星本身的景觀基本上都是由程序生成的。我們做得比較大,提前生成了的千米尺寸的地貌,然後再讓它們填充整個星球表面。至於手工製作這方面的內容,只能說比我們以往做過的任何遊戲都要多。我不會給出具體的數字,但光是對話就比我們過往作品裡的要多得多,比《上古捲軸 5:天際》和《輻射 4》里的總對話量還要多。我們為遊戲內的地點、美術以及其他一切元素所做的設計也比以往要多不少。
—— 哇。如果《星空》真能如我們所期望的那樣精彩和成功,那麼作為玩家,我們能否合理預測一下《星空 2》將在十年之後問世呢?我之所以提出這個問題,並不是想問我們還剩多少時間,而是因為你總是 ……
陶德:我們真的要聊這麼壓抑的問題嗎?
—— 不,我不是這個意思。
陶德:那就好。
—— 你一直有意把自己的團隊培養為貝塞斯達的王牌團隊,多年來一直在《上古捲軸》和《輻射》之間來回奔走,如今又八年磨一劍為大家帶來了《星空》。你曾經承諾《上古捲軸 6》將是你要做的下一款遊戲,而且已經在早期開發階段。但是在去年接受採訪時,你又說自己很想做《輻射 5》,它會是下一款遊戲。
陶德:那只是一個比較籠統的說法 ……《輻射 5》明確會在《上古捲軸 6》之後發售。
—— 噢,好的。
陶德:我必須明確說清楚。
—— 好啊,您繼續。
陶德:大概會在未來的某個時候。
—— 好吧,但是……
陶德:反正《上古捲軸 6》才是下一款遊戲。
—— 好的。那麼假設《星空》取得了成功,你想著手做下一款遊戲,但是團隊想做另外一款,公司也有不同的想法,感覺似乎要花很長時間的樣子。
陶德:我給不了你一個滿意的答案。只能說你的觀察很敏銳。
—— 我並不是想套你的話。只是因為你一直在維持著固定的團隊規模。到目前為止,你還沒有在工作室中培養出第二支團隊。除非你已經……
陶德:嗯,我們還有一個滿編的團隊在更新《輻射 76》。他們做得挺不錯的。不過你說得沒錯,我們其實一直在壯大自己的隊伍。我們有四個工作室,分別在羅克韋爾,蒙特婁,奧斯汀和達拉斯。所以我們其實有相當大的人手資源,也有很多合作搭檔。但這並不意味著開發進度就一定會加快,畢竟這類遊戲對團隊規模是有要求的,但我們的團隊相對而言還是小了些。
我認為如果我們再回頭看看《上古捲軸 5:天際》就會發現,我們並沒有刻意要在「老滾 5」發售之後隔那麼久才出「老滾 6」,而是人們時至今日還在樂此不彼地玩這些遊戲。
—— 確實。
陶德:所以正如前面所說,我們需要做的是持續支持《星空》的更新,而不是像過去那樣,推出一款遊戲然後趕著出續作,現在我們能以更細水長流的方式去支持這款遊戲,這正是我們的計劃。至於《上古捲軸 6》,這大概會是 …… 或許我不該這麼說,但我粗略計算了一下,遊戲推出的時候我已經不再年輕了,而這又是一款大家能夠玩很久的遊戲,所以這大概會是我的最後一部作品了。我也說不準。
—— 最後一部《上古捲軸》嗎?
陶德:嗯,大概會是我的最後一部《上古捲軸》。我也不確定。
—— 作為一名玩家,我也粗略計算了一下,我應該能在 XSX 上玩到《上古捲軸 6》吧?還是說要等到下世代主機才能玩到?這其實挺誇張的,因為你製作一款遊戲需要花上很長的時間。
陶德:是啊。我也希望能夠做快點,但是我們不應該盲目追求速度。
—— 也對。
陶德:我們的目標是要搞清楚一款產品的定位,明確其設想,思考應該如何設計,以及要如何持續提供支持。因為我們有數百萬的玩家在玩《輻射 4》,還有數百萬的人在玩《輻射 76》和《上古捲軸 5:天際》,希望《星空》也能取得這樣的成績。
—— 你去年告訴我你想做《輻射 5》,希望這款遊戲未來也能成為你的作品之一。但現在隨著微軟、貝塞斯達和 Xbox Game Studios 家族的不斷壯大,加之你幾年前曾與黑曜石工作室合作過《輻射:新維加斯》。如果你和你的團隊要著手開發這三個系列的續作,是否會考慮與這些工作室合作?
陶德:我不能把話說死。對我們來說,重點在於怎樣才能做出最優秀的遊戲,以及如何保持專注。如果你的腦子裡有太多想要做的事情,你的注意力就很容易渙散,結果就不一定能如願。所以如果我要關注其他 IP 或者遊戲工作室,我可能會忽略時間間隔帶來的負面影響,畢竟你去想這種事反而會有壓力。
—— 看看隔壁《俠盜獵車手》。
陶德:沒錯。
—— 真是等得一點都不煎熬呢。
陶德:我覺得《戰慄時空 3》也挺不錯的。所以儘管在當下我想讓遊戲快點發售,因為玩家們已經急不可耐地想玩到這些經久不衰的 IP 系列,但我還是希望它們能以更好的面貌來到這個世界。
—— 沒錯,這也是我們作為玩家想要聽到的回答。我試玩了一個小時的《星空》,感覺就像三分鐘一樣轉瞬即逝。你們一直在催著我去玩不同的存檔文件,「去玩玩這個,去玩玩那個。」那麼你自己最喜歡的部分是什麼呢?或者我換個問法。考慮到你對遊戲特質和背景的熟悉程度,你目前在玩的是什麼角色?主要在做些什麼事?
陶德:嗯,我什麼都想試試。目前我正在深入研究宇宙飛船。從某些方面來說,《星空》就像是五六個遊戲的結合體,它既可以是一款宇宙飛船遊戲,可以是一款地面戰鬥的遊戲,可以是一款劇情對話遊戲,可以是一款基地建造遊戲,也可以是一款主打製作的遊戲。《星空》的玩法應有盡有,對我們來說,要製作出這麼一段優秀的遊戲流程是相當棘手的,因為你不能讓人覺得這些內容互相之間是獨立割裂的,它們得交織成一個整體,創造出事半功倍的效果。
—— 為了幫助玩家在親自體驗《星空》之前能夠對它有更明確的認知,我想請你回答以下這幾個問題:你希望通過《上古捲軸》帶給玩家什麼樣的感受?希望通過《輻射》帶給玩家什麼樣的感受?以及希望通過《星空》帶給玩家什麼樣的感受?
陶德:這是個好問題。要我說的話,《上古捲軸》把玩家帶進了一個奇幻世界裡,在那裡你可以成為你想成為的人,做你想做的事。這就是我們想營造的體驗。《輻射》也是同理,遊戲設定在後啟示錄的背景下,你可以探究自己發現的事物,體驗獨特的建造系統,感受人們的喜怒哀樂,觀察他們為了生存所做的犧牲。
而當你走進《星空》的科幻世界時,能體驗到與前面兩款遊戲相似的元素,你可以無拘無束為所欲為,這就是我們想為你營造的體驗。我們熱愛探索,如果有人納悶「為什麼要做一千顆星球?」,那是因為我們寧願給你選擇的餘地,而不是一味地說不。
所以我覺得,對於喜歡奇幻世界的人來說,他們必然會沉迷《上古捲軸》。對於更喜歡後啟示錄世界觀的人來說,他們會投入《輻射》的懷抱。而對於喜歡科幻設定的人來說,我們希望《星空》同樣能夠滿足他們的探索欲。