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《劍隱俠蹤錄》試玩報告:初有俠味

2026年04月01日 首頁 » 遊戲速遞

《劍隱俠蹤錄》試玩報告:初有俠味

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武林第一要義:有破廟就鑽

不論從什麼方面看,《劍隱俠蹤錄》都是一款很有「那味兒」的武俠手遊。

你在一個平平無奇的小漁村長大,沒有什麼不可言說的神秘血統,身世也不存在什麼秘密,除了整天耍點花拳繡腿,上房揭瓦權當練輕功,心裡藏了個大俠夢外,和隨處可見的鄉野村夫沒有半點區別。

你這輩子活到現在,和大俠的唯一聯繫,就是村里某天來了個說書的,一嘴江湖大俠快意恩仇的故事,說得天花亂墜,又一通花言巧語,30文銀子強賣了你一套「欲練此功,不必自宮」的神秘劍法……不出意外的話,你作為小蝦米的這輩子,也就這樣度過了。

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但,作為武俠遊戲的主角,不出意外是不可能的——你看,村後頭有個破廟,眾所周知,所有的武俠故事都是從一場神奇的破廟偶遇開始的。

你在廟裡發現了一個一頭紅髮、身受重傷的中年男人,長得和那說書人口中的前輩高人頗有幾分相似。你不敢怠慢,找了村里最好的藥精心伺候著,居然真把那高人救活了,還被他傳了一套絕世內功心法……不用猜也知道,這套心法鐵定糾纏著上一輩人的恩恩怨怨。

這江湖,你是不想入也得入了。

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同樣是在這破廟裡,你還遇上了武俠作品必吃的初出茅廬女少俠,雖然大姐上來就把你當採花賊暴打了一通,但這也同樣是武俠不可分割的醍醐味——接下來的劇情更是刻在了DNA里,真採花賊戰敗意圖陰招暗害,好在被你這未來大俠及時發現救下……得,這下陪你闖江湖的紅顏也有了。

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踏入江湖後,你又會看到昔日的成名大俠心性大變,占山為王成了綁票良家女的寨主。武功初成的你闖入匪寨,在地牢里意外找到了被「千面人魔」調包了身份的真寨主——好巧不巧,這真寨主和傳你武功的前輩,好像還是熟人。

之後,你正式得了武功傳承,入武林大派。什麼進少林剃髮受戒當和尚,看十八銅人;立志當酒劍仙,進了華山派卻發現要抉擇劍宗、氣宗;想入丐幫逍遙自在,卻被意外捲入什麼「新舊丐幫」之爭……如此種種,不一而足。

不得不說,這些故事實在是太經典了——經典到與其是「有那味兒」,倒不如說既視感有點太強了。各種對老作品的致敬一塊撲上來,竟讓我產生了一些夢回高中課堂溜號,埋頭桌洞偷看閒書的錯覺。奇妙,但並不令人厭倦。

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在玩法上,《劍隱俠蹤錄》也很有所謂的「老武俠味兒」——具體來說,就是《劍隱俠蹤錄》搭建的這個武俠世界,有著相當不俗的內容填充密度和可交互性。

除了那些看上去就一眼大平地的地板格子外,遊戲裡絕大多數的地格都是可交互的,即便只是個小小的漁村,裡面也密密麻麻堆滿了各種可交互地點——和老武俠、老JRPG里一樣,村裡的每家每戶都值得進去搜刮一通,你能從村長家的櫥櫃裡翻出不知何時能用上的強力解毒藥,從村里大哥家的書架上找到一本有助開悟的神秘舊書,漁港旁的曬魚架上能偷到剛打上來的魚……

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甚至是揚州城外,某個小村村口給驢騾牛馬準備的磨盤,你都能上去拉個兩下——雖然拉這兩下肯定沒法讓你領悟什麼絕世武功,但能讓村裡的大爺大媽發現你是個力氣不輸牲口的好苗子,用兩袋麵粉誆你給他拉小半天的磨……

說實話,光是這些散落在地圖裡,大大小小的隱藏道具和可交互元素,就已經給人很強烈的舔圖動力了。

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而在探索世界的過程中,你還能從村里百姓、市井小民、茶館小二等三教九流的口中,探聽到種種或真或假的「傳聞」——聽村裡的寡婦有一說,是村子後面時常出現莫名的血跡;聽雲遊至此的華山弟子有一說,是江湖通緝的狂徒就在附近晝伏夜出;又聽村裡的屁孩有一說,是晚上麥田邊上常有黑影飛來飛去……

當線索逐漸湊齊,你也就能順藤摸瓜,跟著風聲一路追查。

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果不其然,你先是順著血跡找到了一頭困於獸籠的瀕死小狼,似是有人逼迫大狼與籠中其他野獸相鬥,又將大狼砍殺留小狼等死。你把小狼收養,取名旺財。

晚上,你又在村外蹲點,試圖找到那黑影的蛛絲馬跡,果真發現了神秘黑影,還一來就是三個,一路追擊至村里,才發現黑影的真面目原來是和你一樣擔心村里遭賊的鄉親……真正的「黑影」還是不知所蹤,只在夜色中留下了一片刀刃的碎片。

最後,還是在那頭你收養的旺財幫助下,你們才循著刀片上附著血跡的氣味找到那狂徒,一番戰鬥後,他走投無路,縱身躍入大海試圖以殘刀劈浪,從此不見了蹤影——但那刀劈翻浪的招式,卻令曾是老武林的村長想起了當年和他一起行走江湖,卻蒙上叛徒罵名而落草流亡的舊友。

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那刀法雖然凌厲,卻終究未成。

只因,殘篇刀法本是從前,老村長和狂徒在誓要在刀法上爭個高下而誕生的產物——以李太白「抽刀斷水水更流,舉杯消愁愁更愁」為題,一為「斷水」,一為「消愁」,只可惜勝負未分就橫生變故,空留殘篇。

現在,你為昔日的恩怨做了了斷,兩個老輩鑽研了一輩子的絕學,也都便宜了你。

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像這樣的事件鏈,在《劍隱俠蹤錄》中比比皆是,大大小小的傳聞都藏在世界的角落裡等你發現,甚至連酒樓里從不睡覺的店小二身上,都藏了個故事——傳聞此人從不睡覺,幹活熬上一整晚,次日還能神采奕奕接著跑堂。你聽了傳聞去問他有什麼秘訣,他只給你指了兩條路——去看看城外田裡拉犁的老牛,和城口驛站馬廄里快要跑死的瘦馬。

你看來看去,初時悟不到什麼東西,可越是看著這隻要熬不死,就往死里熬的牛馬,就越是覺得感同身受——自己又何嘗不是這為了生活晝夜苦熬的牛馬呢?回過神來,一門叫「熬堂勁」的心法竟無師自通,運在了你的內息中。

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除了這些精心填充的可探索內容外,《劍隱俠蹤錄》的任務設計也有其獨到之處。從上面這些事件鏈中其實已經可以發現,本作的任務大多不是那種偷懶擺爛的「去A找B殺C」,而是各自有著獨特的設計和流程。

而這些任務中,更有一些已經初具CRPG式的「多解法」神韻——以主線中的「潛入匪寨劫親」任務為例,匪寨的門口被重兵把守,玩家需要找到溜進寨子把人質救出的方法。你可以跟隨任務和世界中的提示去武館學習輕功翻牆而入,也有喬裝打扮來混入寨子的解法,你還可以去剛剛學「熬堂勁」的酒館跟老闆娘打聽點風聲,甚至可以試試去官府門口擊鼓鳴冤,驗一驗「青天大老爺」的成色……當然,你也可以去旁邊的小樹林裡當十里坡劍神,埋頭刷他個一下午,然後一路踹過去。

潛行?什麼潛行,把人全宰了難道就不是潛行嗎?

可以說,在這套密集可交互元素+高質量內容的組合拳下,本作的探索代入感和滿足感都相當可圈可點,每每接下一個新任務,開啟一張新地圖,都能帶給玩家充足的探索欲望。

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相較之下,本作在武俠遊戲的另一大重要元素——戰鬥和養成上的表現,就相對遜色不少了。

本作的戰鬥是一套相當古早,「手遊味」十足的回合制自動戰鬥,雙方的角色在預先排兵布陣進入戰鬥後,就會根據行動順序交替進行普攻,玩家僅能手動控制大招釋放的實機——雖然高階武學的特效和動作看上去確實華麗,但這套玩法放在2026年的今天,多少還是顯得有些跟不上時代。

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而養成上,本作採取了功法+裝備+經脈的三軸養成,裝備根據品質不同帶有不同的隨機詞條,Build上限應當不低,而經脈和功法的突破則需要消耗現實時間,或隨現實時間而逐漸填充的資源。

很明顯,這是為了限制玩家用肝度換強度的降速設計。

雖說我完全理解這樣的降速設計,是為了避免玩家過快消耗世界內容,控制養成節奏,且官方也在開荒期提供了為數不少的突破提速道具和經驗書,但這些總歸是系統外的「外物」,用掉這些道具,到底還是會讓人有些患得患失。

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最後,不得不額外提一嘴的是本作的美術——總體來說,《劍隱俠蹤錄》的美術水平是位居品類平均水平之上的,俯視角搭配上水墨風格的背景,配上三頭身小人的大地圖畫風算得上養眼,揚州城燈火通明的夜景更稱得上一絕。

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只可惜,到了最為關鍵的角色立繪上,本作卻出現了相當明顯的風格不統一問題,包括主角和次要NPC在內立繪是一個畫風,江湖上一代的老資歷前輩們是一個畫風,和主角一同闖蕩江湖的女角色們又是一個畫風……儘管每個畫風單拎出來都算不上難看,但放在一起,卻難免會產生出戲感。

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不過,考慮到本作尚處於首測階段,上述種種問題都還有充足的時間來改進,就看廠商是否足夠上心了。

總體而言,《劍隱俠蹤錄》算得上一款相當值得武俠愛好者們期待的遊戲,它在一些玩家最為關心的地方,如世界搭建、探索感營造、任務設計等方面,做得相當出色。如果假以時日,給其充分釋放潛力的空間,《劍隱俠蹤錄》這隻小蝦米,沒準真能成為下一代大俠。

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