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《藥屋少女的呢喃 ~真假皇弟~》製作團隊TGS訪談:貓貓的鍊金工房

2026年09月29日 首頁 » 遊戲速遞

「雙向奔赴」

在今年9月的任天堂直面會上,Gust突然公布了「鍊金工房」以外的新作《藥屋少女的呢喃 ~真假皇弟~》,這著實讓人感到有些意外。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


但轉念一想,「藥屋少女的呢喃」中的「製藥」與「鍊金工房」中的「鍊金」,二者之間也確實擁有不錯的相性。為了進一步確認Gust是如何與「藥屋少女的呢喃」建立聯繫的,「東京電玩展2026」期間,我們受邀採訪了Gust品牌長兼本作製作人細井順三先生、本作遊戲總監瀧波朱理女士,以及來自東寶遊戲的另一位製作人大西孝幸先生,與他們聊了很多本作背後的故事與遊戲的特色玩法。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


本作製作人細井順三先生

Q:「藥屋少女的呢喃」這個IP看起來比較適合用傳統AVG形式改編,但這次做成了以探索、調查、推理為核心的冒險遊戲——請問當初在遊戲類型的選擇上是怎麼考慮的?

大西:我們希望用只有遊戲才能體現的形式,展現「藥屋少女的呢喃」的世界觀。即使是同樣的故事,遊戲也能提供與小說和動畫不同的體驗。原作作者日向老師也給我們留言,說「很期待能在藥屋的世界裡四處行走」。所以,我們最大的目標,就是讓玩家親自走進並沉浸到「藥屋少女的呢喃」的世界中。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


Q:本作的調藥系統具體會在哪些方面體現作用?材料的品質對劇情或遊戲性有什麼影響?會不會另外影響報酬?如果調藥只用來製作推理用的證據,感覺用處是不是太少了?

瀧波:調藥在很多地方都會用到,並不會只用於證據。比如角色劇情與委託任務,都會用到調配的藥。品質也確實會產生影響,比如推理時存在「藥物不達到一定品質就無法推進」的場面。而在任務方面,藥的品質不同,獲得的報酬也會有變化。角色劇情方面,交付的藥品品質越好,好感度的提升就越多。所以,製作高品質的藥是有明確意義的。

Q:Gust一直在做「鍊金工房」系列,本作也有調藥系統,開發過程中有沒有參考「鍊金工房」系列的相關系統?兩者在設計思路上有什麼不同?

細井:當然,因為我們一直做「鍊金工房」系列,調合是系列的核心機制,本作也運用了在調合上積累的經驗。近些年的「鍊金工房」,尤其重視設計讓人一目了然的調和系統,如何在圖形上把品質、效果、特性這些東西清楚地傳達給玩家,是我們最近很花心思的地方。

這次製作《藥屋少女的呢喃~真假皇弟~》的調藥系統時,我們最重視的也是看起來易懂、好玩,用圖形化的方式把樂趣表現出來。「鍊金工房」近年加入的是拼圖式玩法,而本作使用的是小遊戲,讓玩家不必先去理解複雜系統,一眼就能知道通過玩小遊戲就能調藥這件事,先把門檻降低一些。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


第二點是雷達圖——投入材料後雷達圖會變動,把形狀對齊就能做出更好的藥。如果一開始就讓玩家去對雷達圖,大家並不知道操作方法,需要大量的試錯,花費很多時間去摸索。所以,我們讓玩家先從小遊戲出發,在小遊戲裡摸索感覺,等上手之後,再反過來去鑽研如何對齊雷達圖。另外,考慮到每次都玩小遊戲會變得煩瑣,小遊戲熟練後是可以跳過的,之後就進入運用雷達圖,憑自己的知識和技巧製作良品的階段。

Q:本作以原作世界觀為基礎,加入了「五大謎團」與「五重詛咒」交織的全新案件。開發團隊在設計這些原創故事時,最希望玩家體驗到怎樣的樂趣?

大西:首先要說的是,官網上的核心宣傳語是非常重要的關鍵詞,但現階段能向大家透露的,也就到此為止了。可以保證的是,遊戲非常忠實地還原了「藥屋少女的呢喃」的世界觀。

與此同時,因為本作是原創故事,即使是從這款遊戲才開始接觸的玩家,也能單獨享受遊戲的樂趣。我們最看重的,不只是玩家揭開真相時的成就感,更是在迎來故事結局後,能在大家心中留下些什麼。比起單純玩得開心,我們更希望玩家能夠用心去感受這個故事。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


Q:原作者日向老師負責的是故事原案,那結局部分也是原作者負責嗎?另外,剛才提到信賴度歸零案件就會成為懸案,這是不是本作Game Over的形式?

大西:在原案階段,日向老師負責的是故事梗概,當時還沒有設計到結局分歧這一層。在把梗概細化為遊戲劇本,考慮如何表現的過程中,我們才設計了希望玩家去思考、去抉擇的結局。至於懸案,實際遊戲中案件一旦成為懸案,就相當於一般意義上的Game Over,需要重新進行挑戰。

Q:從目前的資訊看,本作像是劇情主導的破案推理遊戲。整體流程會單線推進嗎?玩家的自由度大概是什麼樣的?

瀧波:我們設計成了可以選擇每段故事的形式,也就是各章的小結局可以由玩家選擇,但它不會對主線故事整體造成大的影響,主線目前沒有大的分歧點。不過除主線外,我們還準備了大量角色交流、任務、收集等要素,所以玩家應該不太會覺得這只是一條單線。

Q:目前公開的遊戲畫面里,壬氏戴眼鏡、束髮的變裝,在粉絲間成為話題。這個造型是只有特定劇情才能看到嗎?能不能自由換裝?

瀧波:那個變裝造型,是壬氏微服出行,比如前往調查地點時的姿態,並不是玩家可以隨時自由切換的。服裝相關的內容,以及DLC等等預想,我們也在考慮中,目前還不能公開更多。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


Q:本作的副標題「真假皇弟」,表面上指向遊戲中出現的神秘皇弟,但對熟悉原作後續發展的讀者來說,「皇弟的真假」本身也會讓人聯想到原作里的重要秘密,請問副標題是否有意包含這層雙重含義?

大西:在遊戲第一話的開頭,副標題就會在本作層面擁有明確的含義。而對知道原作後續發展的玩家來說,它也是一個會讓人聯想到原作部分故事的標題,這確實是有意為之。包括原作者日向老師在內,這個標題是經過大家一起討論同意後才決定的,其中包含了非常重要的要素,但現階段還不能透露更多,請大家期待。

Q:Gust上一次用動畫IP做遊戲,已經是約六年前的《妖精的尾巴》了。為什麼六年後又選擇輕小說/動畫IP來做遊戲?又為什麼選中了「藥屋少女的呢喃」這個IP?

大西:這個企劃本身是由我這邊發起的。《藥師少女的獨語》的動畫是東寶動畫製作的,我作為遊戲側的製作人,就開始考慮能不能把它做成遊戲。最初是想著如果做出「貓貓的鍊金工房」,會不會很有趣?於是,我聯繫了Gust的製作人,結果兩人一拍即合。

細井:我個人本來就是「藥屋少女的呢喃」的粉絲,私下看動畫的時候,就一邊看一邊想,如果把它做成「鍊金工房」會是什麼樣?正好,大西製作人那時就來聯絡了,可謂相見恨晚,立刻就一拍即合。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


Q:兩位製作人互為對方作品的粉絲,那麼粉絲們也很希望看到一些「夢幻聯動」,比如貓貓與木桶進行互動,這方面有沒有考慮過?

細井&大西:這件事我們確實想過。至於做不做、怎麼做,先賣個關子——現在,還無法跟大家明確結果,但各位可以期待一下。

Q:本作主打推理解謎,整體推理難度是怎麼設定的?對不擅長遊戲的玩家,比如調藥品質一直不合格、推理總是選錯答案之類的,有沒有補救措施,比如提示功能?

瀧波:前半部分我們做得比較易懂,很容易上手,後半部分則是有一定難度的。對不擅長推理或調藥的玩家,可以在地圖探索上多下功夫。遊戲裡存在一種目前還不能詳細介紹的特定道具,取得並使用它後,推理或調藥都會變得更簡單。所以,擅長推理的玩家可以直接挑戰推理,沒有自信的玩家只要努力探索,同樣能夠通關。

Q:推理環節是必須集齊所有線索後才能進入嗎?還是可以不等證據收集齊就能夠自由推進?

瀧波:基本上,不集齊所有必需的證據,就無法進入資訊整理等後續環節。不過,官網上介紹過一個叫「藥屋的選擇」的系統,可以選擇故事的推進方式。它所需要的證據是非強制收集的,拿到相應證據的玩家能看到額外的選項,而沒有拿到的玩家則不會看到,會以不同的方式推進。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


Q:剛才提到有遊戲原創的場景,想請問這些原創地點是如何設計、決定的?它們與原作會以什麼樣的形式結合?原創場景和原作既有場景,大概是什麼比例?

瀧波:比例上來說,原創場景並不算多。整體以「藥屋少女的呢喃」中實際存在的場景為主——原創場景大約占四成,原作既有場景大約占六成。設計方面,我們是參考動畫側提供的背景美術來製作的,力求風格匹配,並請原作方進行了仔細監修,確保設定沒有問題。另外,一部分3D模型本身就是動畫側製作並提供給我們的,因此遊戲場景與動畫的融合度很高,整體世界具有很強的統一感。

Q:《藥屋少女的呢喃 ~真假皇弟~》的角色看起來都非常漂亮,不只是還原動畫,頭髮的光澤與面部的狀態都很講究。加上角色穿著寬鬆的長袖長裙,在3D結構上達到自然呈現並不容易。項目在這些方面有沒有特別注意與加強的部分?

瀧波:先說角色建模,這次製作《藥屋少女的呢喃~真假皇弟~》最重點的部分,是我們內部對眼睛線條的強化。眼睛裡加入了兩層左右的色彩,讓動畫主視覺圖那種複雜的色調,能夠在模型上呈現出來。同時,我們也通過控制漸變效果,以及臉部和身體陰影的呈現方式,來提高整體觀感。

藥屋少女的呢喃真假皇弟製作團隊TGS訪談貓貓的鍊金工房


服裝和動作方面,我們為每一個角色都設置了專用動作和專用骨骼,雖然成本很高,但為了重現富有沉浸感的視覺效果,這部分我們做得非常認真。另外,我本人是背景燈光美術出身,所以除了角色之外,今後也請大家多多關注背景的表現。

Q:最後,請對亞洲玩家們說幾句話。

細井:非常感謝大家一直以來對Gust品牌的支持。本作是我們久違地使用動畫IP製作的作品,我們把迄今積累的技術與表現力,毫不吝惜地傾注其中。推理冒險對我們來說,也是一個全新類型的挑戰,但從測試遊玩和至今的開發過程來看,遊玩手感和反響都非常好,相信會是一款能讓大家享受的作品,請各位多多關注,謝謝大家。

瀧波:感謝今天各位到場。本作不僅在畫面上投入了精力,推理部分也下了功夫。推理部分可能會涉及一些藥學知識,但即便沒有相關知識儲備,遊戲也準備了相應的解說內容,可以輕鬆地進行推理。希望大家耐心等待一下發售,真的非常感謝。

大西:這部作品對東寶遊戲來說,是一款非常重要、非常關鍵的作品。我們忠實地將「藥屋少女的呢喃」的世界在遊戲中具現化,相信「藥屋少女的呢喃」的粉絲們會感到滿意。同時,也希望今後才開始接觸「藥屋少女的呢喃」的新玩家,能夠通過這款遊戲感受到原作小說和動畫世界的美好。為此,我們付出了不懈的努力,希望大家能儘早玩到,敬請期待。

《藥屋少女的呢喃~真假皇弟~》將於2027年春季正式發售。Gust與東寶遊戲都在本作中展示出了十足的「廚力」,這次跨界合作的最終成品也確實值得期待。

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