現在的獨立遊戲圈,「顏值」往往決定了第一眼緣。第一次看到《第九聖詩》的宣傳片時,我也被那種撲面而來的現代JPRG潮味給鎮住了——紅黑撞色、剪影UI、甚至連配樂都帶著那股熟悉的爵士味兒。
然而,當你真正深入這款由集英社遊戲(SHUEISHA GAMES)發行、開發者 koeda 耗時兩年半打造的出道作時,你會發現這層時髦的「皮囊」下,包裹著的其實是一套相當硬核、甚至有點「反直覺」的策略系統。它並不像外表看起來那麼優雅從容,反而更像是一場強調瞬時決策的快節奏博弈,稍不留神就會滿盤皆輸。

在深度體驗了數小時後,我對這款「集英社遊戲創作者CAMP」大獎得主的感覺非常微妙:它既有那種令人上頭的連擊爽感,也不可避免地帶著出道作里那種生澀的執念。
做數學題的快感
《第九聖詩》的核心玩法圍繞著紅、藍、綠三色寶石展開。乍看之下,這很容易讓人聯想到《萬象物語》或者某種三消變體。但實際上,這裡的寶石並非用來「消除」的,而是時間軸上的「彈藥」。
遊戲並不是傳統的DBG(卡牌構築),因為你手裡沒有牌。每回合開始,系統會隨機分配一排三色寶石,而你的技能則是一條條寫著公式的指令。比如「紅紅」觸發猛擊,「藍綠紅」觸發連射。玩家要做的,是按照順序點擊寶石池中的寶石,去湊出這些公式。

這裡最精妙的設計在於「首尾相連」的簡化施法機制。如果技能A消耗「紅藍」,技能B消耗「藍綠」,那麼你只需要打出「紅藍綠」三顆寶石,就能利用中間共用的藍色寶石,連續觸發這兩個技能。
這種設計瞬間將遊戲的策略維度拉高了一個層次。你不再是簡單的「有什麼打什麼」,而是在玩一種高壓狀態下的「接龍遊戲」。在有限的寶石資源里,通過精密的排序,讓3顆寶石打出5顆寶石的效果,這種「白嫖」資源的快感是巨大的。

特別是到了構築成型的後期,當你成功規劃出一串完美的寶石序列,看著螢幕右側的連擊數(HIT)瘋狂飆升,那種智商碾壓的滿足感油然而生。這不僅是資源的勝利,更是邏輯的勝利。
把敵人捅成「刺蝟」
如果說寶石機制是「里」,那麼戰鬥演出的反饋就是「表」。《第九聖詩》在戰鬥邏輯上推崇極致的進攻。
遊戲引入了一套「削韌」系統。每個敵人都有血條和體力槽(ST)。玩家的每一次攻擊都會削減敵人的ST,一旦在一回合內清空ST,就能封鎖敵人下一次的行動意圖。如果你連擊數夠高,把ST槽打空好幾輪,就能讓BOSS在這一回合徹底變成木樁,並在回合結束時觸發威力巨大的「終結一擊」。

這種設計直接導致了遊戲體驗的爽點非常集中:你必須動腦子。為了達成「完全封鎖」,你需要計算傷害、計算HIT數、計算寶石顏色。而當你完成這一系列複雜的解題步驟後,遊戲給予的視覺反饋是極度誇張的——你打出的每一次攻擊都會化作一枚懸停的箭頭,在結算階段萬箭齊發,直接將敵人捅穿。

這種直觀的視覺衝擊,配合螢幕的震動和音效,完美掩蓋了回合制遊戲在節奏上的拖沓感。看著滿屏的傷害數字和被扎滿技能的敵人,你只會覺得:爽,太爽了。
「偏科」的獨立遊戲氣質
然而,正如文章開頭所言,《第九聖詩》並非完美無缺。作為個人開發者的出道作品,它在展現了驚人長板的同時,短板也同樣明顯。它像極了班級里那個嚴重的「偏科生」。
首先是「多做多錯」的演出堆砌。 開發者似乎太想證明自己的美學品味,在遊戲中塞入了過量的演出細節。從進出關卡、遭遇敵人,到每一個技能的釋放,都有精心設計的動畫。初見時確實驚艷,但在肉鴿這種需要高頻重複遊玩的類型中,這些無法跳過或節奏拖沓的演出很快就會變成一種折磨。

最典型的例子是傷害結算。遊戲是先在後台扣除敵人血量,然後再播放萬箭穿心的動畫。這就導致了一個非常尷尬的「脫節感」:你看著敵人血條已經空了,還得耐著性子看完那一連串的攻擊特效。這種為了帥而帥的設計,反而稀釋了原本緊湊的戰鬥節奏。
其次是「懲罰式」的時間限制。 為了營造緊迫感,遊戲給回合加入了倒計時。在低難度下這無關痛癢,但在高難度決策中,這變成了一種純粹的壓力源。遊戲並沒有因為你快速決策而給予獎勵(比如剩餘時間轉化寶石),只有超時後的懲罰。這種只給大棒不給胡蘿蔔的設計,讓人不禁懷疑是否是為了掩蓋策略深度的不足,強行通過限制思考時間來增加難度。

最後是UI交互的「反直覺」。 作為一個PC端遊玩的策略遊戲,鼠標懸停居然沒有任何反饋。你想看敵人的BUFF、想看技能的詳細描述,必須按下一個專門的鍵進入「暫停觀察模式」。這在快節奏的戰鬥中顯得非常斷裂。就像是新手玩遊戲王,面對一堆華麗的展開還得一張一張翻開卡牌一點一點看卡牌效果。
不賴,值得一試
儘管我有不少吐槽,但必須承認,《第九聖詩》依然是近期值得一試的肉鴿佳作。它沒有盲目複製《殺戮尖塔》的成功路徑,而是試圖在「資源管理」和「連擊快感」之間找到一條新的出路。

它有著成熟商業作品的賣相——好聽的音樂、抓眼的角色立繪(尤其是那個能換裝的雙馬尾女主)、以及足以自洽的世界觀。同時,它也有著獨立遊戲特有的那股「軸」勁兒——認準了一個核心玩法(寶石連擊),就死磕到底,哪怕犧牲一部分構築的廣度,也要把這種連擊的爽感做到極致。
如果你是策略遊戲愛好者,或者是喜歡《女神異聞錄》那種潮酷風格的玩家,《第九聖詩》絕對能給你帶來大概10-15小時的快樂時光。當然,前提是你得忍受它那些略顯笨拙的交互設計,以及有時候過於「熱情」的演出動畫。
畢竟,看著敵人被自己精心計算的公式紮成刺蝟,那種成就感,確實是獨一無二的。






